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Falcon 4

Falcon 4

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroSimulación
  • DesarrolladorMicroprose
  • Lanzamiento21/08/1998
  • TextoInglés
  • VocesInglés

El Rey ha vuelto.

Falcon 4 es una fuerte apuetsa de Microprose, por lo cual nos ofrece una gran nivel dentro de su género. Como se puede deducir por el título, pilotaremos un caza que nos alcanzará a una realidad mas que virtual.

Hace unos cuantos años, allá por el año 1993, llegó a mis manos un simulador que acabaría creando escuela, era el Falcon 3.0 y con él pasamos innumerables horas de diversión. Por aquel entonces ya existían unos cuantos simuladores de vuelo en el mercado, pero este aportaba una serie de novedades desconocidas hasta entonces. Por citar solo unas cuantas, era uno de los primeros juegos que se distribuía en CD-ROM, el nivel de detalle y realismo eran asombroso para los estándares de aquel momento y fue de los primeros juegos en los que se contemplaba el juego en red y así, se convirtió en la plataforma sobre la que se organizaron los primeros torneos de pilotos virtuales.

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Han pasado casi 7 años y el Falcon ha vuelto, revisado, ampliado y mejorado, para convertirse de nuevo en punto de referencia y ejemplo a imitar. Todos estos largos años han servido para que los avances tecnológicos se trasladen a un simulador que de nuevo vuelve a romper moldes. Mucho se ha hablado de él y, desde la publicación de aquella beta que ávidamente probamos hace casi un año, mucho se ha hecho esperar, pero tan larga espera no ha sido en balde.

¡Señores!, el Falcon ha vuelto y, haciendo gala a su propia saga, otra vez vuelve a constituirse en un punto y aparte en el terreno de la simulación aérea de combate.

Descripción General:
Si hay algo que se repetirá hasta la saciedad durante todo este análisis, es la palabra "real", junto con sus demás derivados y sinónimos. Pero es que es inevitable, no hay otra forma de describir lo que se siente al disfrutar de este fantástico juego.

Por supuesto que yo nunca me he subido a un cacharro de esos (supongo que ninguno de los que lean esto lo habrá hecho tampoco), pero si puedo decir que la sensación que transmite se ajusta con mi idea de lo que debe ser volar el F-16 auténtico: la apariencia interna y externa del avión, su comportamiento, el terreno sobre el que volamos, el uso de las armas, las comunicaciones... es lo más verosímil con la realidad que se ha visto nunca en un PC. Todos los datos relativos a las prestaciones del avión, velocidad máxima a distintas cotas, régimen de ascenso, velocidad inicial de trepada, radio de acción, etc., se han tomado de manuales de vuelo y de prestigiosas publicaciones como las guías Jane's. Igualmente, se ha usado la amplia experiencia de varios pilotos de caza a fin de perfeccionar el modelo de vuelo, los procedimientos de combate y la IA de los aviones controlados por el ordenador.

El verdadero corazón de este simulador es el modo de campaña dinámica. Muchos otros lo han intentado y han fracasado (TAW era uno de los que prometía campaña dinámica y ya veis lo que les salió), pero Falcon ha logrado recrear una guerra con total perfección, aunque eso sí, con un coste desmesurado para el rendimiento del ordenador.

Tenemos tres campañas distintas cada una con un planteamiento estratégico diferente. Una vez que elegimos una de ellas, el programa empezará a controlar las acciones de ambos bandos dentro de una guerra total. Inmediatamente veremos como se crea una lista de misiones disponibles que el ordenador ejecuta automáticamente y sin ninguna intervención por nuestra parte. Al propio tiempo, en el mapa se van reflejando las victorias y derrotas de cada bando, todo ello en tiempo real. Da igual si volamos o no, todo el proceso es automático, en una palabra, el ordenador está jugando solo contra sí mismo.

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¿Os parece aburrido?. De ninguna manera, ahora viene lo bueno. En cualquier momento podemos unirnos a una de las misiones, a cualquiera de ellas, tanto si está en vuelo, como si está en espera, y os aseguro que hay misiones y roles a punta pala donde poder elegir. Nuestras victorias o derrotas, así como el resultado de los enfrentamientos entre las unidades controladas por el ordenador, influirán decisivamente en el curso de la guerra y en la variedad de misiones que tendremos disponibles a continuación.

El motor de la campaña no solo se encarga de gestionar y controlar el componente aéreo de la contienda, sino que todas las unidades militares de ambos bandos, desde la infantería hasta los blindados, pasando por las fuerzas navales y, por supuesto, la aviación, se ven involucradas y participan activamente en la lucha.

Desde el Apache Longbow de Digital Integration no ha habido ningún otro simulador que recree tan fielmente el ambiente de un campo de batalla y es que te encuentras con cosas tales como que al sobrevolar el frente, las unidades terrestres no son unos objetos estáticos, sino que se mueven y se "zurran" mutuamente de lo lindo, como si estuviesen controladas por un jugador humano, intentando siempre movimientos tácticos que desequilibren el combate. Si te acercas un poco más, verás como pasas al primer lugar de la lista de prioridades de las unidades enemigas, ¡te dispararán con todo lo que tengan!. Mientras tanto los tuyos aprovechan esa momentánea distracción para dar buena cuenta del contrario. Todo ello en tiempo real y sin ninguna intervención por tu parte. ¿Acaso se podía pedir más?.

Realmente hay que vivirlo para apreciar las bondades de este simulador y lo mucho que lo ayuda la campaña dinámica.

Aparte de la campaña, existen otras modalidades de juego:

Misiones rápidas (Instant Action): Del tipo "volar y combatir ya"
Dogfight: Combate frente a frente contra otro avión en cualquiera de estas combinaciones: en solitario o por equipos (hasta 4 equipos), en red o desconectados, contra adversarios humanos o controlados por el ordenador o contra una mezcla de ambos.
Tactical engagement: Misiones "enlatadas" de entrenamiento de vuelo, de combate aire-aire o de ataque aire-suelo. Se pueden modificar o crear con el editor de misiones y jugar en red.
Ya para terminar con este apartado, resaltar la existencia de un ACMI o grabador de misiones, con el que podemos grabar cualquier vuelo para revisarlo después. Al contrario del ACMI del Falcon 3.0 (o del ADF/TAW), en el que los objetos se representan en forma de gráficos vectoriales, en el 4.0 la reproducción es exactamente igual a como se ve el juego, los mismos gráficos y los mismos detalles.

En el ACMI podemos seleccionar y girar las distintas vistas, ver los indicadores gráficos de altitud, líneas de bloqueo de los radares, velocidad, radios de giro, etc. Los vídeos ocupan muy poquito espacio y aún así, existe una opción para limitar su tamaño. Es una herramienta muy valiosa para analizar hasta el ultimo detalle de cualquier vuelo.

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Audio/Vídeo:
Audio:
Perfecto. Musiquilla guapa en los menús, adornada con unos cuantos efectos y fragmentos de mensajes de radio reales digitalizados. No hay música mientras volamos, cosa que personalmente agradezco (odio los simuladores donde hay que volar a ritmo de midi).
Ya durante el juego propiamente dicho donde de verdad se nos muestra la variedad, calidad y realismo de los efectos de sonido que lo acompañan, muchos de los cuales han sido digitalizados directamente del F-16.

La variedad de sonidos que podemos percibir desde el cockpit es asombrosa, casi 20 efectos sonoros distintos solo para los botones, palancas y diales de la cabina y más de 100 sonidos distintos para las otras acciones del juego. La música y la mayoría de los efectos sonoros vienen en forma de archivos con formato *.WAV. Nada nos impide cambiar esos archivos por otros que nos gusten más o modificarlos para reducir o aumentar su volumen, para añadirles efectos, etc.

El receptor de alerta radar (RWR) nos avisa que hemos sido bloqueados por un radar y reproduce el sonido de la onda, un sonido característico y perfectamente reconocible de entre los 50 distintos que es capaz de recrear, uno para cada modelo de radar o misil, sirviéndonos de ayuda para identificar la amenaza.

El excelente Dolby Surround puede constituirse también en una ayuda de vuelo, pues la separación de canales es tan perfecta que nos basta con escuchar el ruido que produce un avión acompañante, para poder situarlo en nuestro entorno, sin necesidad alguna de verlo directamente.

En este juego el aspecto sonoro no es un añadido superfluo en aras de la espectacularidad, es un elemento imprescindible desde el momento en que los únicos mensajes de texto que veremos en la pantalla, serán los de nuestros compañeros de vuelo en red, todas las demás comunicaciones se reciben exclusivamente de forma oral. Para aterrizar la torre de control nos irá dando verbalmente el rumbo, velocidad y altitud que tendremos que seguir para colocarnos en la senda de descenso hacia la pista, como en la realidad, no hay esas cajas ni indicadores a través de los cuales deberemos volar para tomar tierra correctamente. El AWACS hace otro tanto con la información de los blancos o de las amenazas, al igual que nuestros hombres-ala, todo ello, de viva voz.

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El completo y complejo sistema de comunicaciones del Falcon nos permite seleccionar distintos canales de radio con lo que podemos filtrar el tipo de comunicaciones que queremos oír mientras volamos. Así podemos decidir escuchar solo los mensajes de y hacia nuestro vuelo, nuestra misión, nuestro bando, los de aquellos que se encuentren dentro de un radio de 40 millas, todos los mensajes o ninguno. Además podemos escoger escuchar el canal de radio del avión de reabastecimiento o de la base hacia la que está sintonizado nuestro TACAN y, si estamos a una gran distancia de ella, oiremos como la señal de la transmisión se deteriora, pierde intensidad y se producen interferencias, tal y como sucede en el mundo real.

Vídeo:
El modelado del terreno es realmente espectacular, con diferencia es el mejor uso de texturas fotográficas que se ha hecho hasta la fecha.

Normalmente este tipo de texturas pierde mucha calidad en cuanto nos acercamos a ellas, pasando a convertirse en unas manchas difuminadas de color pastel. En Falcon las texturas del terreno son totalmente verosímiles, volemos a 10.000 pies o a ras de suelo y la integración de las estructuras en él es perfecta, muy natural.

Para la representación gráfica del suelo se han usado mapas de elevación, tomados de fotografías por satélite, que abarcan toda la superficie de la península de Corea. Sobre la malla tridimensional resultante se han colocado fotografías aéreas actuales de la zona. A fin de reducir la carga de trabajo del procesador, las texturas se han colocado en disposición de mosaico -tiled- y se puede apreciar (en unas zonas del mapa más que en otras) como la misma porción de terreno se repite varias veces. Casi no se nota y no es en absoluto un detalle que desmerezca el intenso trabajo que ha realizado Microprose en este aspecto.

La vista que gozamos desde la cabina es amplísima, no existe ese velo que oculta el horizonte y del cual parecen surgir, como por encanto, montañas y ciudades. Vemos todos los detalles del terreno desde el momento mismo en que surgen del horizonte hasta que los perdemos de vista desde nuestra cabina. Según la documentación del juego, se ha conseguido representar íntegramente el terreno que cubre una burbuja de 40 millas de radio, más o menos lo que el ojo desnudo puede ver en la realidad.

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Si el modelado del terreno es impresionante, los demás objetos gráficos no se quedan atrás. El F-16 está fielmente representado, su cabina es idéntica a la del original y la mayoría de botones, palancas y diales se pueden accionar con el ratón. Si a ello añadimos otros detalles como las luces de posición, la tobera de geometría variable, las estelas de condensación que desprenden las alas al realizar maniobras bruscas, el efecto que imponen las fuerzas G's en la visión del piloto, las luces de ayuda al aterrizaje, etc.; nos estaremos aproximando a lo que nos puede ofrecer este juego en el apartado gráfico.

Pero no todo va a ser flores y loas, como todo en la vida, también tiene sus contras: las texturas de los objetos muestran una excesiva pixelización para un juego que usa aceleradora 3D; los bordes podrían haberse suavizado un poco, una opción "antialiasing" hubiera venido de perlas; algunos elementos (por ejemplo la pértiga de reabastecimiento en vuelo) se solapan con el avión -clipping-; al hacer girar la cámara en las vistas externas, la textura del avión se distorsiona..., seguro que habrá unos cuantos fallos más, pero no los digáis ahora, no me estropeéis la fiesta ;-).

Como ultimo detalle y para aquellos a los que no les guste volar en un cielo de color parduzco-polución, existe un pequeño archivo que devolverá al firmamento de Corea su límpido color azul. Cuestión de gustos.
  
Guión
Tras la finalización de la Segunda Guerra Mundial la extinta URSS y los EEUU acordaron el reparto de la península de Corea. Poco después los dos países resultantes se constituyeron en estados independientes: Corea del Norte o República Democrática Popular de Corea, una dictadura comunista bajo el ámbito de influencia soviético y Corea del Sur, una "democracia" apoyada y defendida por los Estados Unidos.
En el año 1950 el ejército de la RDP invadió Corea del Sur, lo que provocó una guerra que duraría tres años y en la que los USA participaron activamente. Tras la tregua se fijó el paralelo 37 como la línea divisoria de ambas naciones, pero la península de Corea nunca dejaría de ser un permanente foco de tensión en el lejano oriente. La USAF ha estado desde entonces presente en ese escenario con varias bases aéreas en Corea del Sur, como la de Suwon, Taegu y Kunsan (base de la 8ª TFW, la célebre Wolf Pack).

Como pilotos de las fuerzas aéreas norteamericanas lucharemos, del lado del ejército surcoreano en una hipotética guerra que enfrenta a ambas naciones, contra las malvadas hordas comunistas invasoras del norte (desde luego el comunismo sigue siendo un filón para los guionistas :-p ).

Pasando del alarde de originalidad que "exhibe" el guión, el juego consiste en ejecutar una serie de misiones con el objetivo, claro está, de ganar la guerra. Dichas misiones no son fijas, sino que los objetivos que en cada una de ellas tendremos que cumplir, vendrán determinados por la propia marcha de la guerra y por los resultados de nuestros vuelos anteriores, vuelos que abarcan todos los roles para los que está capacitado el F-16 real: ataque a suelo, reconocimiento, combate aéreo, escolta...

Nunca nos enfrentaremos a dos misiones exactamente iguales, el campo de batalla es un escenario variable en el que la modificación de algún parámetro hará cambiar radicalmente el curso de lo hechos.

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Estrategia y trucos:
¿Trucos?, je, je, je .... Esto es un simulador con todas las de la ley, ¿qué os creíais?. Los trucos y códigos quedan para otro tipo de juegos, ¿no os parece?.
Las únicas "trampas" disponibles son las que nos ofrece el propio menú de configuración del juego, que no son pocas. Podemos regular el grado de realismo en una escala que va de 1, o modo "lamer", en el que seréis totalmente indestructibles, a 100, o modo realista. Entre esos dos extremos deberéis graduar el nivel de dificultad/realismo que más se ajuste a vuestro gusto o habilidad. Mi consejo es que mientras no le vayáis cogiendo la onda al programa, uséis un nivel bajo de realismo o de otro modo vuestro vuelo será muy, muy corto.

En cuanto a la estrategia a seguir, pues solo las recomendaciones típicas:

Volar bajo, aprovechando los relieves el terreno para evitar ser detectados por el radar.
Apoyarnos en nuestros hombres-ala a la hora de ejecutar alguna acción, no intentar hacerlo todo uno mismo.
Aprender a usar y a sacar provecho de la información que nos facilita el AWACS relativa no solo a la posición de aviones hostiles, sino también a la localización del objetivo o de una base aérea alternativa donde poder aterrizar nuestro maltrecho avión.
No confiar exclusivamente en el radar de a bordo a la hora de detectar un supuesto avión hostil, nuestro radar no es el ojo de Dios que todo lo ve, pero el del AWACS sí, o casi.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 24/03/99 Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
 
Jugabilidad:
Es muy adictivo, la sensación de inmersión en la acción te enganchará desde el primer momento.
La curva de aprendizaje para las funciones básicas no es muy pronunciada. Si jugamos como se debe jugar, o sea, con el nivel de realismo al máximo, nos veremos en dificultades con ciertos temas, como por ejemplo el aterrizaje, el reabastecimiento en vuelo, el uso del radar, etc. En estos casos la única solución es practicar y practicar hasta que lo dominemos. Muchas de las maniobras que hacéis con los ojos cerrados en otros simuladores, en el Falcon tienen como resultado un bonito y humeante agujero en el suelo rodeado por los fragmentos de lo que hasta entonces era vuestro avión. No es que sea mucho más difícil que otros sims, simplemente es distinto, más exigente.

Como es habitual, habrá que aprenderse las tropecientas teclas que se necesitan para pilotar el avión. A tal fin el manual viene provisto con una magnífica guía gráfica del teclado y con una lista de teclas, agrupadas por funciones, que deberemos tener siempre a mano.

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Juego en red:
Con las elevadas exigencias que tiene este juego no debía sorprender a nadie que en las opciones de juego en red por Internet, la primera opción que aparece, en cuanto a seleccionar la velocidad del módem, sea un módem "T1 o superior" ¡¡!!. ¿Quién no tiene un monstruo de esos en casa?. Supongo que ya os iréis dando cuenta de las tragaderas que necesita para jugar partidas multiplayer.

Sin desanimarme ni un ápice por lo anterior, cogí mi modesto módem de 33.6 kbps e intenté establecer una partida en red por Internet. Tras innumerables intentos fallidos, de repente un buen día, logramos unirnos a una partida y tengo que decir que no nos fue del todo mal. Su comportamiento en juego en red es bastante correcto, pero se ve lastrado por esa preocupante tendencia que tiene a quedarse colgado o a cerrarse repentinamente y que se ve acentuada durante las partidas multijugador.

Hay varios tipos de juego en red:

"Dogfight": el típico todos contra todos, bien individualmente o bien por equipos y donde podremos "disfrazar" a nuestro F-16 con unos llamativos esquemas de color que nos servirán para identificar a que bando pertenece cada cual.
"Tactical engagement": en la que ejecutaremos una misión predefinida que puede ser de ataque a suelo, de combate aire-aire o de entrenamiento, pero siempre jugando en modo cooperativo junto con los demás contendientes humanos.
"Campaign": el no va más, pero que queda reservada para aquellos que jueguen en una red local, debido al exagerado ancho de banda que exige y al tiempo que puede llegar a durar. Es exactamente igual que el modo de campaña del juego individual, solo que aquí son varios jugadores humanos luchando y volando codo con codo, misión tras misión, en pos de la victoria final (¿no se os ponen los dientes largos?).

Editor de misiones:
Falcon 4.0 viene equipado con un potente editor de misiones con el que poder modificar una misión rápida (tactical engagement) o crear una nosotros mismos. Es bastante sencillo de utilizar una vez que uno se ha acostumbrado al interfaz, aunque sería de agradecer una mayor claridad y una mejor estructuración de las opciones.

Durante las campañas podemos usar un editor de misiones de prestaciones más limitadas y con el que se pueden modificar parte de los parámetros de cada uno de los vuelos que intervienen en una misión: waypoints, tipo de formación, velocidad, altura, acciones a desarrollar en cada momento e incluso los blancos puntuales que queremos atacar dentro de la zona del objetivo, para lo que dispone de una opción que nos muestra una fotografía aérea del blanco en concreto y su situación en rumbo y distancia respecto del "bullseye" o punto de referencia.
   

Comparándolo con...:
Compararlo con el F-22 ADF/TAW es menospreciarlo. Aunque los dos son simuladores de vuelo, la complejidad, realismo y fidelidad al avión original y a su comportamiento del Falcon, hace que el F-22 (en realidad todos los F-22, no solo el de DID), sea un simple arcade. Pertenecen a dos mundos y a dos conceptos de entender la simulación totalmente distintos.
Por su planteamiento es muy similar al F-15 de Jane's, lógico por otra parte, ambos se esfuerzan en trasladar el "ambiente" y el manejo del avión real respectivo. Dado que en la realidad los dos usan sistemas y procedimientos de vuelo y combate muy parecidos, el resultado final es semejante. Pese a eso y si me obligan a escoger entre uno de los dos, me quedo sin dudarlo con el Falcon.
  

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Fiel a la realidad hasta en los más pequeños detalles.
Magnífico modo de campaña dinámica, el mejor de todos los que he visto.
Gráficos muy detallados. 
   
Enlaces o Links:

http://www.dotstar.net/..../f16/icqlist.html - Una página muy útil. Contiene una lista de números de ICQ de otros pilotos virtuales del Falcon 4 en la que también puedes dejar el tuyo. Ya no podrás decir que no conoces a nadie con quien jugar.
http://www.falcon4.com - Página oficial sobre el Falcon 4.0 creada por Microprose. En ella podremos descargar los parches que se vayan publicando (ya van 4 y aún saldrán unos cuantos más), así como nuevas misiones y utilidades. Existe también un tablero de mensajes y una FAQ donde plantear o consultar cualquier duda sobre el juego.
http://www.combatsim.com - Otra página bastante conocida por todos, supongo. Tiene abundante información sobre y diversas utilidades para descarga, entre ellas una que permite aumentar el número de frames en pantalla.
Ya se han empezado a crear algunos escuadrones virtuales sobre el Falcon, aunque todos extranjeros (si existe alguno en España, que me perdonen, pero no lo he podido localizar):
http://underworld.fortunecity.......html
http://wwwf4hq.com
http://falcon4.rtts.com.au
 
Manual:
Impresionante, no hay otras palabras. Yo tengo la versión USA del juego y cuando lo recibí, comprobé con sorpresa que no venía en una caja, la "caja" era el propio manual. ¡Casi 600 páginas encuadernadas en una carpeta de anillas con sus separadores y todo!. Se trata de la edición "Squadron Leader Special Edition Binder" (por lo visto hay varios tipos de manuales) y es un auténtico lujo.
Viene dividida en varias secciones que abarcan desde la instalación del programa hasta un catálogo con la representación en planta de los aeropuertos de Corea, pasando por una guía, en forma de tutorial, de las misiones "enlatadas" y del uso del armamento. Incluye además una guía rápida o resumen, un folleto explicativo con las instrucciones para juego en red y un mapa de Corea con las localizaciones de ciudades y bases aéreas, con sus correspondientes canales del TACAN (lástima que no se lean muy bien).

Aparte de ser impresionante es también imprescindible (piratas abstenerse). Por mucha experiencia que se tenga en el uso y disfrute de diferentes simuladores aéreos, hay diversas operaciones de vuelo en las que, si no se siguen punto por punto las indicaciones del manual, fracasaremos estrepitosamente. Por lo tanto, ya sabéis, antes de instalar el juego hay que leer el manual y, una vez que lo hayáis instalado y antes de jugar por primera vez, hay que releerlo una vez más.

Como ya dije, yo tengo la versión americana del juego. No sé lo como se las ingeniarán para traducir (o mejor dicho, para adaptar, reducir y traducir) semejante manual cuando por fin se venda aquí, pero me temo que mucha gente se perderá esta maravilla que describe detalladamente todos los procedimientos de operación del F-16 y que, por su interés, merecería ser comprada por sí sola.
   
Equipo necesario:
Cuando se publicó la demo la mayoría de los que la instalaron, y yo entre ellos, nos quedamos bastante asustados. ¡El juego no funcionaba aceptablemente ni siquiera en un Pentium 2 a 266 Mhz, el tope de la gama en aquellos momentos!. En mi 233 simplemente no funcionaba, ni bien ni mal.
Ahora, cuando ya ha salido la versión final, los procesadores han doblado su velocidad, el Pentium 2 a 266 Mhz pertenece ya a la gama baja y el Falcon 4.0 ha visto levemente reducida su avidez de recursos, que aún así siguen siendo muy elevados. Necesita un equipo realmente potente para funcionar con total garantía de satisfacción.

Por cierto, si no tenéis un joystick (¿a quién se le ocurre jugar a un simulador sin joystick?), ni se os ocurra instalarlo, no funcionará.

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Mi propia experiencia:

El juego fue probado en un Pentium 2 a 233 Mhz con 224 Mb de RAM, aceleradora Creative Voodoo 2 con 12 Mb. Lector de CD-ROM de 40x. Joystick Microsoft Sidewinder Precision Pro. Tarjeta de sonido Creative AWE 32 e instalación completa en el disco duro (550 Mb aproximadamente). Módem de 33.600 bps

Primero he jugado con una resolución de 800*600 pixel, con las opciones gráficas en su nivel medio, y funcionaba con (relativa) suavidad. Al volar cerca del suelo o cuando hay una gran cantidad de aviones en el aire, se aprecia una disminución considerable en el número de frames por segundo (fps) que es capaz de representar. Durante las campañas esta reducción se acentúa aún más y pueden llegar a producirse saltos e interrupciones.

Con el mismo nivel gráfico, pero a una resolución de 640*480, funciona con una mucha mayor fluidez, incluso durante las campañas (aunque en determinadas situaciones los fps siguen siendo bajos), pero claro, son solo 640*480 pixels de resolución.

Las exigencias de equipo son una auténtica pasada, pero ya deberíamos estar acostumbrados. Parece que últimamente todo el mundo se ha empeñado en que tengamos que cambiar el ordenador cada 3 meses.

 

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.