Shogo: Mobile Armor Division
- PlataformaPC8.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorMonolith Productions
- Lanzamiento01/01/1998
- TextoEspañol
- VocesEspañol
Burro grande...
Como podéis leer en el avance del juego, Shogo nació como un proyecto a medias entre Monolith y Microsoft. Entonces se llamaba Riot, y el engine usado iba a ser el clásico Build con el que Monolith ya había creado Blood.
Rifle de asalto con mira telescópica |
Ambas premisas resultaban de lo más prometedoras, incluso para los no aficionados al Anime (he de confesar que a mí personalmente nunca me ha llamado mucho); y dejadme que os adelante que no han defraudado en absoluto. Sin un gran nombre que les respaldara, a base de enseñar su juego a personas y en lugares clave, Monolith consiguió crear una enorme expectación en torno a la criatura de la que tan orgullosos estaban, y cuando por fin vio la luz, nos han brindado lo que sin duda es uno de los juegos más divertidos del género.
Un poco de la vieja ultraviolencia |
El pequeño problema, es que Monolith también ha decidido lanzarse a la aventura de la auto-publicación y distribución, y dado que todavía no tienen demasiados medios para esto, no está nada claro cuándo llegará a nuestro país. No hay ningún problema para adquirirlo por Internet (es lo que he hecho yo), pero los que no queráis o no podáis utilizar esa posibilidad, tendréis que esperar un poco.
Última hora: Me acabo de enterar de que Dinamic Multimedia va a ser la encargada de distribuir Shogo en nuestro país. El lanzamiento será a finales del mes de enero y se traducirá el juego por completo, textos y voces. Lo increíble será el 'precio Dinamic' de 2.995 pesetas. Semejante juegazo por ese precio, es algo que no podéis dejar pasar.
Una escena de transición |
Lo que más llama la antención del apartado gráfico son los "efectos de destrucción", por así decirlo. El uso de nuestras armas produce toda una serie de agujeros de bala, restos humeantes, explosiones gigantescas, vísceras saltando por los aires, manchurrones de sangre por las paredes... Los efectos de humo, fuego o sangre no son los más realistas que podréis encontrar, pero son tremendamente espectaculares, y sobre todo, dejan una sensación de satisfacción cada vez que acabamos con un enemigo difícil de expresar con palabras. Por una vez, da la impresión de que los efectos especiales no están en el juego para hacerlo más impactante visualmente, sino para hacerlo más divertido de jugar.
Hay que mencionar la soltura con la que el juego se mueve durante los niveles que se desarrollan al exterior (si bien no están especialmente detallados). Otra novedad destacable, que creo que hasta ahora no se había visto en ningún juego, es que no sólo las nubes se desplazan por el cielo, sino que las sombras que producen también se mueven por la superficie. Esto no es un efecto que salte a la vista, sino algo que está presente de forma sutil y aporta su granito de arena para conseguir la inmersión en el juego.
El guión del juego se desarrolla a base de escenas de corte realizadas con el mismo engine del juego (distinguibles por las barras negras que aparecen encima y debajo de la imagen, para darle un aspecto de pantalla de cine). El resultado es excelente; no tienen la calidad que podrían alcanzar unas escenas pre-renderizadas, pero al haber menos diferencia entre el juego y las escenas de transición, consigue que nos metamos mejor en la historia.
Todo esto, por supuesto, se refiere a la versión Direct3D. La tarjeta aceleradora "no es necesaria pero se recomienda encarecidamente". La versión por software, si se tiene un ordenador rápido va a velocidad razonable, pero la diferencia de calidad de imagen es realmente triste. Creedme, a todos los efectos prácticos se necesita aceleradora.
Mi MCA destruyendo Avernus... |
En cuanto al sonido, la palma se la llevan los efectos sonoros de las armas. Nuevamente me viene a la mente la palabra "satisfacción" al recordar el tableteo profundo del rifle de asalto mientras lleno de plomo a un mini-MCA. >:) Todos los efectos en general están bastante logrados. Las voces son muy adecuadas para cada personaje; quizá los actores estén un poco exagerados, pero me da la sensación de que se ha hecho a propósito para recrear la típica película Anime doblada al inglés (por lo visto allí el doblaje es bastante peor que aquí). En todo caso, cumplen perfectamente su cometido.
Shogo es, si no me fallan los cálculos, el primero utilizar Interactive Music Architecture (IMA), una parte de DirectX (novedad en la versión 6) que permite crear música digital a partir de muestras de sonido (similares a los típicos MODs) y cambiar el tema de acuerdo con la acción pero sin cortes bruscos. Tengo que admitir que apenas me he fijado; sin embargo, nuevamente tiendo a pensar que la música está utilizada de forma que no sea algo que llame la atención y te distraiga, sino que "está ahí" y de forma subconsciente te mete más en la acción.
Debo destacar el vídeo de presantación del juego, realizado como si de una serie de dibujos japonesa se tratara. Se nos muestra una serie de imágenes del juego con los nombres de los desarrolladores sobreimpresos, mientras suena de fondo una canción pop en japonés. El contraste entre la violencia del juego y la ingenuidad infantil de la música es realmente para partirse de risa.
El universo de Shogo
Sanjuro acudiendo a la llamada del almirante |
El cuarto planeta del sistema Cronus es un mundo hostil y desolado, sin apenas riquezas minerales... salvo por el Kato. Este mineral, de curiosas características orgánicas, casi "vivo", tiene la sorprendente propiedad de emitir un campo de taquiones al quemarse, que puede ser utilizado para que un objeto (una nave espacial por ejemplo) viaje grandes distancias de forma instantánea, debido al efecto túnel. Como es lógico, el Kato es fundamental para los viajes interestelares.
Rápidamente, la comunidad minera de Cronus se desarrolló hasta formar grandes ciudades. Después de que Avernus, el primer asentamiento, fuera destruido por una serie de terremotos, casi todos sus habitantes se mudaron a Maritropa. Sin embargo, Avernus siguió viva, gracias al suministro de energía geotérmica que mantenía en funcionamiento las instalaciones y a los pocos habitantes que decidieron quedarse. La mayoría de estos eran antiguos mineros a los que las duras condiciones de trabajo y las secuelas físicas de la exposición prolongada al Kato habían llevado a la locura. Maritropa se convirtió en una enorme y lujosa metrópoli, pero a causa de las diferencias sociales cada vez más acentuadas e injustas, distaba mucho de ser un paraíso.
Las grandes empresas que organizaron las expediciones a Cronus fueron: Andra, fabricantes de productos biomecánicos; Shogo, un enorme conglomerado japonés con divisiones aeroespaciales, microelectrónicas y su propia línea de MCAs; y Armacham, especializados en satélites de comunicaciones y vehículos militares. Entre los tres formaron la UCA (United Corporative Authority), que se erigió en la principal agencia de regulación del comercio estelar y rápidamente se hundió en su propia burocracia. Para recuperar la eficiencia perdida, se disoció de sus empresas originarias, y además formó la UCASF (fuerza de seguridad de la UCA), que pasó a ser la potencia militar dominante del universo conocido. En el espacio de 10 años estaban fabricando sus propios vehículos, naves espaciales y MCAs.
El CMC (Consorcio Minero de Cronus), el organismo gobernante en el planeta, ansiaba la autonomía respecto de la UCA y sus intereses empresariales. Su poder militar era insignificante, pero la importancia del Kato les colocaba en buena posición para negociar. Construyeron un ejército en secreto, ayudados por un pacto con Andra, y gracias al factor sorpresa ganaron la primera batalla contra la UCASF, a la vez que proclamaban su independencia.
Posteriormente, sin embargo, la UCA consiguió minar la resistencia croniana hasta forzarles a la negociación de un acuerdo. En ese momento, surgió un grupo terrorista llamado los Caídos, que retrasaron el acuerdo y crearon el suficiente caos como para que el CMC solicitara ayuda de la UCA para acabar con ellos.
Los personajes
Sanjuro y Toshiro Makabe nacieron en una colonia exterior y quedaron huérfanos siendo muy jóvenes. Entraron en una academia militar donde se hicieron amigos de Kura y Kathryn Akkaraju, hijas del almirante de la colonia, y de Baku Ogata, un muchacho un tanto apocado y objeto de burlas. Sanjuro era un joven con verdadero gancho y al que todo le salía bien; Toshiro era algo más listo pero también más retraído, y sentía cierto resentimiento hacia su hermano por su facilidad para tratar con la gente. Sanjuro y Kura tenían una relación de amor / odio que acabó cristalizando en un tormentoso romance. tanto Toshiro como Baku también estaban enamorados de Kura, pero se esforzaron en ocultar sus sentimientos y no dejar que su amistad se arruinara.
En un ataque a la colonia, el Almirante Akkaraju se vio en el terrible dilema de intentar salvar a su esposa, probablemente muriendo en el intento, o seguir en su puesto según sus órdenes. Decidió cumplir con su deber, a pesar de los ruegos de sus hijas, y su mujer murió en el ataque. Fue recompensado por su coraje recibiendo el mando del Leviathan, la nave insignia de la UCASF; y se aplicó a su deber militar con más dedicación que nunca para superar su dolor. Kura se puso furiosa con él, pero en parte su ira se debía a que sabía que ella habría tenido que hacer lo mismo como soldado. Kathryn, al ver todo esto, comprendió que no estaba capacitada para tomar las decisiones que impone la vida militar y se alistó en la UCASF como oficial de comunicaciones.
Cuando comenzó la revuelta en Cronus, Akkaraju fue enviado allí al mando de la UCASF. En una de las misiones que dirigió, un pelotón compuesto por Sanjuro (ya comandante por entonces), Toshiro, Baku y Kura, se adentró en Avernus con el objetivo de asesinar a un líder de los Caídos. El resultado fue trágico. Los cuatro fueron atacados por un arma terriblemente potente, y en la confusión, Sanjuro disparó a Kura por error. Toshiro le golpeó y le dejó inconsciente, y cuando despertó, los tres habían desaparecido. Se les dio por muertos, y Sanjuro quedó inhabilitado por un tiempo como soldado, sumando el descalabro de su carrera a la amargura que le producía sentirse culpable de la pérdida de sus amigos.
En ese tiempo, él y Kathryn empezaron a pasar más y más tiempo juntos, aliviándose sus penas mutuamente, y acabaron por enamorarse. Kathryn, que había amado a Sanjuro en secreto durante mucho tiempo, sabía que lo que él sentía era más necesidad que verdadera pasión, pero confiaba en que el tiempo dejaría que sus sentimientos se desarrollaran.
Mientras tanto, los Caídos se hicieron más fuertes y mejor organizados con la aparición de Gabriel, un misterioso personaje que se erigió en líder de la organización y, con su enorme carisma, atrajo a la organización a gran parte de los soldados del CMC. Akkaraju decidió que la única forma de vencer a los Caídos era asesinar a Gabriel, y eligió a Sanjuro, o sea a ti, para la tarea.
Esto es sólo un breve resumen. Supongo que os preguntaréis: ¿y todo este rollo macabeo, qué tiene que ver con el juego? bien, la publicidad prometía una historia que te atrapará y unos personajes que llegarás a querer o a odiar, y cuyo destino te preocupará realmente. Para ser sinceros, a mí no me ha parecido para tanto, entre otras cosas porque el juego no llega a tomarse a sí mismo del todo en serio (claro que es difícil tomarse en serio esta especie de culebrón galáctico sin caer en el ridículo). Pero sí es verdad que te reserva unas cuantas sorpresas por el camino, y que desde luego te empuja a seguir adelante para ver qué está pasando. Creo que es una mejora importante sobre otros juegos de este tipo. En un punto del juego (al que todavía no he llegado), la situación llega a un punto en el que tienes que tomar decisiones importantes, y "hagas lo que hagas, habrá alguien a quien tendrás que traicionar". ¿Suena o no suena más interesante que "mátalos a todos y sal del nivel"? :)
El desarrollo del juego sigue más o menos los esquemas clásicos del género: muchos enemigos que aniquilar, armas con las que mejorar nuestro arsenal, algunas puertas que abrir, instalaciones que desactivar o elementos clave que destruir, y un montón de niveles que recorrer. La historia consigue con éxito darle algo de continuidad y "significado" a los sitios por los que vamos pasando y las cosas que nos toca hacer.
La inteligencia de los enemigos no es especialmente brillante. Muy de vez en cuando te esquivan o te persiguen, pero en general se limitan a quedarse parados y atacar frontalmente. Pero lo que les falta de picardía lo compensan con número y, al menos en los niveles de dificultad superiores, con una puntería agobiante; si te lo piensas mucho, serás cadáver antes de que te hayas podido enterar. El juego no es fácil para nada, pero tampoco es imposible (aunque hay zonas que lo parecen).
En cuanto a las armas, hay una clara diferencia entre las que "a pie" y las que es capaz de manejar el MCA. Las de a pie son bastante típicas, pero nunca recuerdo unas armas típicas que me hayan gustado tanto. Las pistolas, la escopeta, la metralleta, el rifle de asalto con mira telescópica... Ninguna es una novedad impactante (la mira telescópica es cada vez más habitual en estos juegos), pero su realización hace que utilizarlas sea más divertido que nunca. El daño que reciben los enemigos depende de dónde les des, o sea que la puntería es muy importante.
Y las del MCA, qué voy a contaros. Posiblemente estamos hablando del arsenal más brutal y destructivo de ningún juego hasta la fecha. Contamos con un láser de precisión, un lanzacohetes que dispara cuatro proyectiles a la vez, un lanzador de minas de explosión retardada... En modalidad vehículo no podemos disparar, pero además de movernos mucho más rápido, sí que podemos causar daño al chocar contra un enemigo. Esto último es especialmente divertido de hacer en partidas en red.
Y hablando de red, el DeathMatch de Shogo es genial. En los niveles a pie, las armas, los agujeros de bala y las cantidades exageradas de sangre que salta de los jugadores cuando mueren son suficientes para darle gracia a la partida, a pesar de las escasas diferencias con otros juegos; en los de MCA, la potencia de fuego salvaje y el modo vehículo no sólo le dan un aire nuevo, sino que además lo hacen divertidísimo. El comportamiento por Internet no lo he podido probar debido a la ausencia de servidores en España, pero por lo que he leído, era bastante deficiente con el juego según sale de la caja, y muchísimo mejor con el parche de turno.
Algo que merece la pena destacar es la dedicación de Monolith a la comunidad de usuarios. Al poco tiempo de estar el juego a la venta, publicaron el código fuente del juego y las herramientas para crear niveles, modelos 3D, etc.; y parece que han diseñado el juego desde el principio para que las posibilidades y facilidad de modificación sean máximas. Aún es pronto para vernos inundados de la misma cantidad y calidad de "mods" de otros juegos como Quake 2, pero todo apunta a que no tardarán mucho. Además, aseguran que todo el contenido de su "hermano" Blood 2 es intercambiable, con lo cual se dispone del doble de material para dar rienda suelta a la imaginación.
La pregunta del millón, es si todo esto hace que el juego destaque de entre los cientos de clones del Quake que nos inundan, o si acaba siendo más de lo mismo. Pues bien, sí y no. El manejo y el desarrollo del juego son lo bastante familiares como para que estemos continuamente recordando a los demás juegos del mismo género, pero al mismo tiempo posee una personalidad propia y una capacidad de enganche que no recordaba desde hace mucho tiempo. El caso es que no sé exactamente deciros por qué. He intentado destacar los aspectos que más me llaman la atención, como la cuidada ambientación Anime, el desarrollo de la historia, la potencia de las armas, los "efectos de destrucción" o el multijugador, pero más que eso es el conjunto lo que destaca como un producto brillante.
Los agujeros de bala nos permiten ser creativos |
Unreal: el rey de la tecnología gráfica aún no ha sido destronado, pero en cuanto a jugabilidad, Shogo tiene mucho que decir, a pesar de sus diferencias. Unreal hace hincapié en el ambiente tétrico e inquietante y combates espaciados pero intensos; en Shogo todo es acción sin freno ni respiro, y la historia está mejor desarrollada. Además, los requerimientos del sistema no son tan elevados.
Jedi Knight: en mi opinión, este era el mejor de los juegos de acción 3D para un solo jugador, al ser el único que había integrado bien la historia con el juego... Hasta ahora. Shogo lo hace como mínimo igual de bien.
Half-Life: este recién llegado probablemente supere a Shogo en la modalidad de un solo jugador, aunque de nuevo estamos frente a un juego que carga más las tintas en la ambientación terrorífica y la tensión que en la acción acelerada.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.