Close Combat
Carátula de Close Combat

¡Avanzad, avanzad, malditos!

dummie

El programa recrea la operación "Market-garden" que llevaron a cabo los aliados en tierras holandesas, durante la 2ª Guerra Mundial, mediante el lanzamiento de paracaidistas unos 65 kilómetros detrás del frente alemán

El programa recrea la operación "Market-garden" que llevaron a cabo los aliados en tierras holandesas, durante la 2ª Guerra Mundial, mediante el lanzamiento de paracaidistas unos 65 kilómetros detrás del frente alemán, para capturar y controlar los puentes existentes a lo largo de un pasillo de 90 kilómetros desde Eindhoven hasta Arnhem, en suelo holandés, para facilitar el posterior paso de unidades blindadas. Ahora tenemos la oportunidad de reescribir la historia. Según el bando que controlemos los objetivos son diferentes: el bando alemán debe reaccionar rápidamente y barrer a los aliados lo más deprisa posible de los puntos de aterrizaje de los reabastecimientos, mientras que los aliados deben mantener a toda costa esos puntos porque, si no, será imposible la recepción de refuerzos y es cuestión de tiempo su aniquilación.

Audio/Vídeo:
Los gráficos son muy buenos y trabajan a una resolución de 800x600 y densidad de color de 16 bits. En esta nueva entrega todo aparece más detallado, llegando a mostrar vías férreas con trenes volcados, puentes, desniveles, charcos... La perspectiva es cenital y se han preocupado por mostrar con detalle las luces y las sombras. Prácticamente es como ver un campo de batalla desde una avioneta. Ahora los edificios son de varias plantas y se indica cuántas mediante un número amarillo enorme: desde un edificio más alto se tiene una magnífica atalaya tanto para disparar como para observar los movimientos del enemigo. Al enemigo únicamente se le ve si está dentro del campo de visión de nuestras tropas. Al entrar en un edificio desaparece el techo del mismo y vemos su interior, comenzando a disparar desde la planta más alta automáticamente. En el tema de sonido sigue siendo magnífico. Nada más comenzar una batalla y hasta que se enfrentan ambos bandos se pueden escuchar cantos de pájaros, grillos, ranas; dejando paso al comenzar la batalla a todo tipo de efectos sonoros: las MG42 suenan completamente diferente a las Vickers o a las Bren MG, los disparos de mortero son impecables al igual que los impactos contra blindados o edificios, nuestros soldados gritan y piden sanitarios, o apoyo de los blindados; los combates cuerpo a cuerpo se notan por oir puñetazos y gritos desgarradores. Cada tipo de arma tiene su sonido característico y son muchas. Con un poco de práctica llegaremos a distinguir el tipo de pelotón que controlamos simplemente escuchando sus disparos. Menos el olor a pólvora y cascotes sobre nuestra cabeza el ambiente que se recrea es perfecto.

Guión
Es una SIMULACIÓN. Se requiere una cuidada planificación de la estrategia según cada campo de batalla. Hay que ir tomando los objetivos pero no a cualquier precio. Aquí se manejan soldados con su pequeño corazoncito y su gran instinto de supervivencia. Cada tipo de arma tiene un uso determinado con características propias al igual que ocurre con cada carro de combate; mandar a un grupo de francotiradores contra un "Sherman" desembocará en una escabechina y probablente los que sobrevivan huirán con el recuadro de moral en "pánic"(si señor, el manual está traducido pero el software no), si es que no se negaron a avanzar.

Los nidos de ametralladoras necesitan a más de un soldado para funcionar porque alguien debe recargar las mismas, si hay grandes bajas en un cañón anti-carro el soldado que quede probablemente lo abandone con algo más que prisa, si se ordena disparar se tarda un rato en cargar y apuntar. A los carros de combate les lleva un tiempo el vadear riachuelos... Ya dije que nuestros soldados son "muy humanos", si se les mueve contínuamente y con prisas se cansan y en estado de agotamiento no son capaces ni de cargar el arma; y si el asunto se pone correoso, por ejemplo soportar fuego de mortero a la vez que el ataque de carros de combate mientras la infantería asalta tu posición, les baja el recuadro de moral (¿a quien no? :-)) llegando a desobedecer tus órdenes. Podemos saber el estado de cada miembro del pelotón simplemente seleccionando a un soldado y se resaltará todo el grupo. Dentro de los datos que podemos ver están: la acción que está realizando (moverse, vigilar, desencasquillando el arma...), función en la unidad (jefe, soldado, conductor, artillero...), tipo de munición que usa, estado físico (sano, herido, incapacitado, muerto), estado emocional (heroico, estable, huyendo...) y nivel de cansancio. Tambien existe un recuadro donde se nos dan mensajes sobre lo que está ocurriendo. Al terminar la batalla pasamos a ver lo resultados: bajas, vehículos, heridos, objetivos tomados, condecoraciones... además de poder ver en ambos bandos y soldado por soldado el estado físico, moral, si ha sido herido, se ha rendido o ha muerto, condecoraciones, bajas enemigas que ha causado, actos de heroismo o de cobardía que ha protagonizado y todo ello detallado con datos acumulativos de la campaña o solo de la última batalla.

Podemos combatir en "batallas" aisladas (33), en "operaciones" (11): sucesión de 3 ó 4 batallas, en "campaña" (3): luchamos por conseguir un determinado puente en varias operaciones y en "gran campaña": dirigiendo las 3 campañas de modo simultáneo. Dentro de las "opereaciones" y las "campañas" los objetivos tomados pueden perderse y quizá tengamos que volver a luchar por ellos de nuevo. A partir de las "operaciones" al final de cada batalla se deben seleccionar los refuerzos que se unirán a nuestras tropas y ésta es una de las claves del éxito, dentro de lo que nos ofrecen; en lo relativo a pelotones bajo mínimos se pueden refundir dos unidades en una si ambas han quedado por debajo del 25% de supervivientes. La cantidad de refuerzos varía según el tiempo que tú y tu contrincante esperéis (1, 4, 7 horas, toda la noche) antes de volver a combatir en otra batalla. Más tiempo son más refuerzos pero para ambos bandos. Los aliados pueden recibir los refuerzos por aire, siempre que conserven los puntos clave para ello, o por carretera y los alemanes solo por carretera con capacidad ilimitada. Ahora disponemos de fuego de anulación: se trata de "achicharrar" una zona con todo el tipo de fuego disponible con la idea de intimidar al enemigo para que no se atreva a asomar la nariz mientras otro pelotón avanza para asaltar la posición.

Los puentes son el objetivo último a conseguir: el bando aliado necesita conservarlos como sea y los alemanes pueden volarlos si tácticamente les interesa para retrasar el avance aliado, aunque también se verán afectados a la hora de recibir refuerzos. Para la voladura es necesario que controlen los dos extremos y tras la espera de una cuenta atrás. Las batallas no se terminan automáticamente y para concluirlas cualquiera de los dos bandos puede eliminar por completo las tropas del contrario, retirarse sin rendirse, rendirse o puedes solicitar un alto el fuego si el otro bando está conforme. Las posiciones de victoria tienen distintos valores: principal, secundaria o terciaria. Aparecen armas nuevas. Ahora tenemos lanzallamas. Sí, podemos freir al enemigo, pero cuidado porque podemos ser carne de barbacoa si nos alcanzan en los depósitos de líquido inflamable.

Estrategia y trucos:
Pues la verdad es que no hay una estrategia matemática que seguir dado que la inteligencia artificial no despliega las tropas siempre de la misma manera y lógicamente en modo multijugador menos aún. Sí es posible dar unas líneas generales de actuación. Desde el lado alemán debemos contraatacar y causar el mayor número posible de bajas y retrasando además el avance aliado hasta que lleguen refuerzos anuestro bando con caracter masivo. Si la cosa se pone dura ya dijimos que se puede volar el puente porque aunque perjudique en el tema de recepción de refuerzos a ambos, son los aliados los que tienen como fin primordial el controlarlos. Los aliados deben avanzar para tomar y conservar los puntos de aprovisionamiento para recibir refuerzos y con la llegada del XXX Cuerpo británico realizar el asalto definitivo, pero con sumo cuidado de conservar el mayor número de efectivos ya que los refuerzos llegan con cuentagotas.

Jugabilidad:
Aprender a mover las tropas y dar órdenes no debe llevarnos más de 10 minutos. El manejo es sencillo. Se marca uno de los componentes del pelotón y con el botón derecho se abre un pequeño menú con las siguintes instrucciones: "sneak" para avanzar reptando con sumo cuidado, "move" para avanzar con precaución, "move fast" para avanzar lo más rápidamente posible, "fire" para disparar, "hide" para ocultarse y tender emboscadas y "smoke" con el fin de lanzar cortinas de humo para cubrirse. Se puede practicar y aprender a desplegar tropas en el "boot-camp", donde se nos enseña el manejo básico de los pelotones y tácticas para el ataque de la infantería y blindados. En el caso de las modalidades "operaciones" y "campañas" se graba el juego automáticamente después de cada batalla (nada de grabo ahora y si me sale mal reintento la batalla hasta que la gane, tramposete ;-)) y la cantidad de supervivientes y los objetivos alcanzados o perdidos inciden directamente en la continuación de la campaña a la hora de librar posteriores batallas.

Comparándolo con...:
La verdad es que resulta complicado encontrar algo similar en el mercado. De entrada lo que más se parece, como es lógico, es Close Combat y está claro que el nuevo, lo supera en calidad y detalles: editor de batallas, participan además de alemanes y americanos polacos y británicos, nuevas armas y vehículos, batallas urbanas, edificios con varios pisos... Casi afirmaría que crea un género nuevo que se podría denominar "simula-wargame" pero vamos a intentarlo. Lo único realmente parecido y que conozco de pasada es Sid Meier's Gettysbourgh!, el cual se ambienta en la guerra de secesión americana aunque la perspectiva del campo de batalla es diferente y no me atrevo a dar más detalles por no conocerlo de primera mano. Por otro lado se diferencia de Comand & Conquer o de Warcraft en que no cuentas con un grupo de combatientes de obediencia ciega que se lanzan contra todo lo que se les ordene sin más preocupaciones al grito de "ula-ula". Tampoco existen cuadraditos o hexágonos para realizar el movimiento por turnos como en la saga Pánzer General ya que la acción transcurre en tiempo real. La diferencia más importante y a favor de CC2ABTF es que damos órdenes a nuestras tropas y éstas las ejecutarán de muy diversas maneras dependiendo de un montón de factores. Es posible que dos pelotones distintos salgan del mismo punto de partida, se les diga que avancen hasta un puente y lo hagan de modos diferentes: los de una MG más despacio porque llevan más peso y deberán protegerse porque les es imposible disparar mientras se desplazan, mientras que un pelotón de reconocimiento se mueve con mayor agilidad y al disponer de armas semi-automáticas puede abrir fuego y recargar mientras asalta una casa. También es posible que si están agotados o les abrasan con fuego cruzado ni se muevan o retrocedan. En definitiva, les mandamos avanzar y ya veremos si se hace o no y cómo se hace. Es mucho más complejo/to.

Existe un editor de batallas: a partir de los escenarios ya prefijados podemos editar el terreno de partida controlado por cada bando, las tropas y los objetivos a conseguir. Pero la guinda está en esa ausencia de obediencia ciega e inmediata por parte de nuestros soldados. Indicamos la acción que queremos que se realice y nuestro pelotón lo intentará a su modo, dependiendo de esa mezcla de casi infinitos factores que tienen que ver a la hora de ejecutar una orden dada: cansancio, munición, cobertura, tipo de arma... Para entenderlo volvamos al ejemplo del pelotón de francotiradores: preferentemente disparan contra los oficiales de los pelotones enemigos pero su eficacia se merma si se hayan rodeados de cadáveres de soldados de su bando (les entra un "yuyu"). Podemos enfrentarnos en Internet con otros jugadores y eso para mi en el 99% de los casos es imprescindible porque otro ser humano puede idear estrategias tan descabelladas que la inteligencia artificial no logra ni imaginarlas pero que resultan. La inteligencia artificial no plantea la misma batalla siempre de la misma manera. Los resultados de cada batalla inciden en la siguiente, tanto en cantidad de refuerzos como en el estado de las tropas que sobreviven.

Enlaces o Links:
EL PARCHE:
ftp://ftp.microsoft.com/deskapps/games/public/closecombat/cc2patch.exe
Esta versión 2.0a no es compatible en multijugador con la versión 2.0 pero no afecta a los juegos salvados.

LINKS INTERESANTES:
http://cc2.gamestats.comUn montón de información
y para multijugadores:
http://www.dawnrazor.com/game.cgi
http://www.zone.com

LA DEMO:
http://www.microsoft.com/msdownload/games/closecombat/download.htm

EL PAPA Y LA MAMA DEL INVENTO:
http://www.atomic.com/games/cc2main.html
http://www.microsoft.com/games/closecombat

Manual:
El manual está en claro y diáfano castellano, no así el software que está en claro y diáfano inglés. Consta de 60 páginas y explica muy bien el funcionamiento del programa y las opciones posibles. De entrada no asustarse. Se aprende bastante rápidamente el manejo y para empezar con más facilidad se puede determinar el nivel de dificultad con opciones como ver en el mapa todas las posiciones del enemigo, que las tropas del enemigo sean hermanitas de la caridad o que las nuestras sean auténticos rambos enloquecidos al olor de la sangre del enemigo obedeciendo ciégamente con desprecio de su propia vida.

Equipo necesario:
PENTIUM 100 o Superior, Tarjeta de video Compatible Direct X, Windows 95, CD-ROM de Doble velocidad, Raton y Tarjeta de Sonido, 16 Mb De memoria.
NOTA : Con 16Mb "funciona" pero son MUY recomendables 32Mb.

LO MEJOR

  • Existe un editor de batallas: a partir de los escenarios ya prefijados podemos editar el terreno de partida controlado por cada bando, las tropas y los objetivos a conseguir. Pero la guinda está en esa ausencia de obediencia ciega e inmediata por parte de nuestros soldados. Indicamos la acción que queremos que se realice y nuestro pelotón lo intentará a su modo, dependiendo de esa mezcla de casi infinitos factores que tienen que ver a la hora de ejecutar una orden dada: cansancio, munición, cobertura, tipo de arma... Para entenderlo volvamos al ejemplo del pelotón de francotiradores: preferentemente disparan contra los oficiales de los pelotones enemigos pero su eficacia se merma si se hayan rodeados de cadáveres de soldados de su bando (les entra un "yuyu"). Podemos enfrentarnos en Internet con otros jugadores y eso para mi en el 99% de los casos es imprescindible porque otro ser humano puede idear estrategias tan descabelladas que la inteligencia artificial no logra ni imaginarlas pero que resultan. La inteligencia artificial no plantea la misma batalla siempre de la misma manera. Los resultados de cada batalla inciden en la siguiente, tanto en cantidad de refuerzos como en el estado de las tropas que sobreviven.

LO PEOR

  • Quizá lo que más despista es que con una resolución de 800x600 no vemos el campo de batalla por completo y mientras estamos centrados en un punto concreto nos pueden "colar un gol" por otro sitio, en especial en los escenarios en que se manejan media docena de blindados y otros tantos pelotones de infantería. Muchos jugadores han manifestado "bugs" detallados a continuación y que han sido en su mayoría debidamente corregidos mediante un patch que lo convierte en la versión 2.0a y realiza las siguientes modificaciones: no se deduce la posición del enemigo cuando nos dispara viendo la "linea de fuego" que dibuja el programa, los detalles que denotan la destrucción de los tanques no desaparecen y seguirán humenado, se hace más fácil el movimiento de los tanques por las calles y no expondrán sus puntos más vulnerables con facilidad en sus desplazamientos. Los cañones anti
  • carro o morteros es de a la primera o a la segunda, mientras que los chicos de nuestro bando andan algo más torpes y son menos fiables, o que en el mismo escenario si las tropas las mandamos nosotros son menos cuantiosas que si lo hace la inteligencia artificial, resultando algunos escenarios muy difíciles para alguno de los bandos, los prisioneros siguen al pelotón que los capturó como si se tratase del flautista de Hamelin por todo el campo de batalla sin sufrir daño alguno. La verdad es que no quedan grandes defectos por corregir si no cuestiones de detalle.
  • carro ubicados en el interior de edificios de varios pisos se asume que están en la planta baja (je, je, debe ser divertido ver cómo se sube un Pak 88 al tercer piso), por lo que no tiene las ventajas de la altura de los pisos superiores. Los vehículos pueden moverse por el puente de Arnhem. Los morteros en situación de "Defend" o controlados por la inteligencia artificial bombardearán un área y no irán "persiguiendo" a un soldado en concreto. Por otra parte algunos jugadores han afirmado que existían "curiosas ayudas" a la inteligencia artificial, como por ejemplo que su porcentaje de aciertos mediante fuego anti
9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.