Entrevista con BOSS GAME STUDIOS
Después de la salida al mercado del espectacular 1080º Snowboarding de Nintendo, el cual fue totalmente apoyado por las revistas del sector con publicidad y excelentes puntuaciones hace unos meses (por cierto, muy merecidas), los chicos de Boss Game Studios, que hasta ese momento llevaban desarrollando en secreto un juego de ese mismo deporte, tuvieron que volver a la 'drawing board' (como dicen los americanos) y remodelar completamente su juego para que este tuviese alguna posibilidad.
GS: Cuéntanos un poco sobre Boss Game Studios y su relación con N64. ¿Qué fue lo que hizó que vuestra compañía se decantara por desarrollar para N64?
ROB: Nintendo 64 fue, siempre, una de las partes más importantes en los planes de la compañía, sin embargo y debido a unas pequeñas dificultades a la hora de firmar con Nintendo para desarrollar desde el principio software para la N64, no empezamos a trabajar realmente con kits de desarrollo para la máquina hasta unos meses despues del E3 de 1996. La verdad es que en Boss Game Studios creímos que los primeros kits de desarrollo para la N64 estaban bastante incompletos, y en ese sentido, tuvimos suerte de no poder utilizarlos ya que hubo muchos desarrolladores que se quejaron amargamente de su complejidad. Esta ha sido, desde nuestro punto de vista, la causa que ha hecho que muchos de los primeros juegos en anunciarse para la N64 hace unos años lleguen ahora y no puedan competir con la mayoria de los juegos que han creado otros desarrolladores que en su momento se esperaron para recibir unos kits más pulidos y depurados.
ROB: Errr... Colin Gordon, nuestro jefe, jugaba muy a menudo a Cool Boarders y él fue quien nos dijo que, si queríamos, teníamos una buena oportunidad para realizar un juego de ese tipo. La verdad es que era una gran oportunidad para reutilizar la tecnología 3D que habíamos desarrollado para Top Gear Rally. Así que nos dirigimos a Kemco y les enseñamos unos cuantos documentos con los diseños /es/node/Arraypreliminares del juego.
GS: Twisted y TGR parecen ser algo similares en estilo. ¿Usó el equipo de desarrollo algunas de las muchas características de TGR y las incorporó a Twisted?
ROB: La primera similitud entre Twisted Edge y TGR es probablemente el estilo artístico del juego. Usamos una ruta similar para diseñar la parte artística de ambos juegos, todo el diseño artístico fuente fue creado con el programa ALIAS de Silicon Graphics y luego fue implementado en el juego mediante nuestras herramientas de diseño. De la misma manera, el engine 3D de los dos juegos es similar, aunque hay algunas diferencias.
ROB: En el modo competición aparecen 6 pistas, aunque de cada una de estas hay 3 variaciones (diferentes caminos y obstáculos adicionales) y un modo espejo. Además hay una pista llamada "Big Jump" para que la gente practique distintas piruetas y compare las puntuaciones.
ROB: Desafortunadamente, la cantidad de trabajo envuelto en la realización de un buen circuito en 3D es sustancialmente más alta que la que se usaba en esa época. Pero como he mencionado antes, nosotros estamos ofreciendo variantes distintas en cada uno de nuestros 6 circuitos principales, lo que nos da como resultado (sumando el modo espejo y alguna que otra sorpresa más) unas 36 variaciones totales en los circuitos. Creo que ese número es suficiente para proveer al jugador de la cantidad adecuada de jugabilidad y profundidad que se necesita en este tipo de juegos.
ROB: Es muy divertido de jugar. Creo que esa es la característica principal. Luego están la cantidad de circuitos y variaciones, los 9 personajes junto con algunos ocultos, más de 17 tablas de snowboard (si os dijese el nº exacto de tablas estaría estropeando las sorpresas, jeje), el modo campeonato y el modo stunt, los variados tipos de nieve, un sistema para realizar las piruetas bastante sencillo, y muchas más cosas que os podría contar.
ROB: Hay unas cuantas excepciones en este sentido, ya que hay momentos en el juego en los que no se corre sobre ese tipo de superficies. Por ejemplo, hay un circuito en el que más o menos en su parte media el jugador atraviesa un largo recorrido dentro de un tubo, pero, en general, la mayoría de los circuitos son de nieve.
GS: En Boss Game Studios se dijo hace mucho tiempo que estábais haciendo todo lo posible para que el juego fuese el más fácil de controlar en cualquier consola. ¿Habéis cuidado mucho la elaboración de ese apartado?
ROB: ¡¡Guau!! ¿Quién dijo eso? ¡¡Seguro que fue el jefe!! (je,je) En realidad, lo que hemos intentado hacer, es crear unos controles lo bastante intuitivos como para que el juego sea fácil de manejar y las piruetas no requieran la utilización de un montón de botones del pad. Que hayamos conseguido el control perfecto y asequible que nosotros queríamos, es algo que el usuario final deberá decidir al comprar el juego y jugarlo.
GS: ¿Hasta que punto es distinto el modo stunt (acrobacias) de Twisted Edge del que posee 1080º Snowboarding?
ROB: OK. En el modo stunt de Twisted Edge el jugador progresará a lo largo de los circuitos. Para poder avanzar por los sucesivos circuitos, el jugador deberá haber acumulado los puntos de acrobacias necesarios que se hayan fijado para poder pasar al siguiente circuito. Estos puntos se acumulan al realizar variadas acrobacias, aunque también se pueden conseguir si entramos a meta antes del tiempo estipulado. Si no se llega a tiempo a la meta, los puntos acrobáticos no se seguirán acumulando, además, cuantas más acrobacias realice el jugador más se incrementará el tiempo de llegada a la meta.
ROB: No, el incluir voces siempre aumenta la cantidad de espacio a ocupar de una manera muy grande y no hemos tenido tiempo de incluirlas en la versión final del cartucho, además, yo siempre las he encontrado molestas en este tipo de juegos (especialmente el tema cantado "This is a test" de 1080º Snowboarding, jejeje).
ROB: No, ese modo no va a aparecer al final en la versión japonesa y por descontado en las demás. Fue una de esas ideas que surgen en los primeros compases del desarrollo de un juego y que puede o no terminar en él. En un principio, este modo iba a ser una especie de password que debía ser introducido por el jugador en un determinado menú del juego, pero pensamos que con las limitaciones de espacio que teníamos había más y mejores maneras de aprovechar la memoria del cartucho, además, este modo habría requerido que ocupasemos parte de nuestro tiempo en crear y testear esa nueva opción, con lo cual, la fecha de lanzamiento habría cambiado ligeramente. Esto puede parecer poco coherente, pero viendo el estado del mercado actual de la N64 en Japón y que las navidades se nos echaban encima, decidimos no incluirla.
ROB: Para ser honesto, he de decir que nosotros propusimos el aumento de la memoria al mismo tiempo que Nintendo decidió bajar el precio de las ROMs de los cartuchos, por lo que hubiésemos usado los 12MB aunque Nintendo no hubiera bajado el precio. Con respecto a lo que se habría perdido si nos hubiésemos quedado en los 8MB iniciales, he de decir que lo que más habría sufrido sería el sonido, pero la cosa no es así de simple, ya que si hubiésemos usado una configuración distinta de ROMs de memoria todo tendría que ser recortado un poco. Es más, es posible que tuviésemos que quitar uno de los circuitos ya que estos elementos son los que más cantidad de memoria ocupan.
GS: Con la experiencia adquirida en Top Gear Rally, ¿qué crees tú que el equipo de desarrollo ha mejorado más para este juego en todos los aspectos?
ROB: Pienso que todo el mundo estará de acuerdo conmigo en que a nivel de sonido y músicas, Twisted Edge, está muy por delante de Top Gear Rally. En Top Gear Rally tuvimos que usar un decodificador de ficheros MOD de música por problemas de tiempo y no nos dio los resultados que esperábamos, así que decidimos volver a programar desde el principio todo lo relaccionado con el sonido. Creo que es algo que la gente notará cuando oiga las músicas y los efectos de Twisted Edge, ya que hemos trabajado muy duro en ese tema creando nuevos drivers de sonido que nos permiten hacer muchas más cosas que las que hicimos en TGR. A nivel visual, estamos usando el engine 3D de TGR pero mejorado, lo que nos permite mover más polígonos y así poner a cuatro personajes razonablemente detallados en pantalla de manera simultánea sin ningún tipo de ralentización.
ROB: Que lo hemos terminado a tiempo (jeje). Bueno, bromas aparte, creo que lo que más me gusta del juego es el conjunto. Es un juego fácil de jugar y muy divertido.
ROB: Está más cerca del arcade. Creo que le hemos dado al juego lo que necesitaba de simulador, como la sensación de ir sobre la nieve, pero eso es todo, lo demás no tiene nada de simulador. Y cuando digo esto me refiero a que he visto a gente que ha hecho spins de 3240º y 7 backflips consecutivos a una altura de salto de más de 100 metros, y hablando claro, eso es imposible de hacer en la realidad, por lo que el término simulador es muy relativo. Lo que nosotros queremos hacer con Twisted Edge es un juego divertido, y hemos añadido cosas como las acrobacias, que son muy útiles para aumentar la velocidad del personaje.
ROB: La mayoría de las más de 17 tablas de snowboard están ocultas de diferentes maneras, al igual que los personajes y otros modos de juego, pero creo que son los jugadores los que deberán descubrirlos.
ROB: Probablemente no, y te voy a decir por qué. Top Gear Rally fue nuestro primer juego en la N64 y lo completamos en un periodo de tiempo relativamente corto teniendo en cuenta que era nuestro primer contacto con el hardware, por lo que no creo que T.E. Snowboarding sea un logro mayor.
ROB: "Diversión en la nieve".
ROB: No hay problema.
Twisted Edge Extreme Snowboarding
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