La magia ha sido desterrada del Gran Imperio Subterráneo por el dictador malvado de turno. Hace falta un aventurero experto y avezado, sin miedo al ridículo, para sacar adelante la situación. Pero como no hemos encontrado a nadie de tal valía, ¿qué tal si nos acompañas tú mismo, pecador?
Audio/Vídeo: Nuevamente, ante nosotros está otro juego que pide en los requisitos de sistema una tarjeta de sonido de 16 bits. Tal petición tiene como base no sólo la alta calidad de las digitalizaciones de sonido, sino el sistema propio de sonido 3D llamado QSound Virtual Audio. Una página entera del manual está destinada a configurar óptimamente el ordenador y el equipo musical [¿Altavoces de ordenador? ¡Hay que enchufar este juego al Hi-Fi!] para obtener el máximo placer de los detalles sonoros del videojuego. Los que conocéis mis opiniones personales de otros reviews seguramente adivinaréis que hice caso omiso de los consejos, pero de nuevo otra aventura muestra un cuidado exquisito con los detalles técnicos sonoros. Las voces [como en Riven, aquí no hay diálogos, más bien monólogos] están digitalizadas a 16 bits, con lo que suenan con pureza y libres de malos rollos, en español con una curiosa mezcla de acentos [el más incomprensible de los cuales es el del personaje Antharian Jack] pero ya lejos de aquellos murmullos incomprensibles del Return to Zork, de 1.993, que encima estaban en inglés. Cómo pasa el tiempo, compañeros, y en este caso para mucho mejor. La selección de musiquillas acompaña bastante durante el juego, aunque no es excesivamente variada ni destacable, a excepción de un par de tonadillas pegadizas. Eso sí, primorosamente ejecutadas. Por lo que respecta al vídeo, la resolución empleada es de 640x480 a 16 bits. Los gráficos, sin llegar a ser tan detallados [ni tan pre-renderizados] como los de Riven, son detalladísimos, y aunque suene extraño, traducidos todos al español. En el metro encontraremos la palabra "subterráneo", todos los carteles [vitales para el desarrollo del juego] como si los hubiera escrito Cervantes... Ahora podemos entender porque ha tardado tanto en aparecer la versión española. Sólo en un lugar ha habido un fallo: la mesa de "fichas" del infierno no tiene los nombres de los "personajes" traducida. De todos modos, Charon es Caronte, nadie se va a perder por eso... ¿o sí? De vez en cuando, de acuerdo con nuestro progreso en el juego, algunas animaciones peliculeras en plan FMV aderezan la narrativa o narran sucesos que ocurren en paralelo a nuestros denodados esfuerzos por sacar adelante el juego. También hay varios cameos' o animaciones de traslación, al estilo de los funiculares de Riven, pero no tan espectaculares ni tan largos. Pero... Lo más interesante en el aspecto vídeo no es la resolución, ni la profundidad de color, ni los FMV ni las animaciones. Lo más sobresaliente es el sistema de visión panorámica. Cuando estamos detenidos en un lugar, es posible la mayor parte de las veces arrastrar el puntero del ratón hacia el extremo izquierdo o derecho de la pantalla... y empezamos entonces a girar, pudiendo así obtener una visión de 360 grados de la localización en que nos hallemos. ¡Lástima que tal cosa no estuviera en Riven! La verdad es que este sistema funciona a las mil maravillas y es una lástima que otras aventuras "tridimensionales" no hayan desarrollado un truco similar... porque este sistema ya fue usado por Activision en el anterior Zork.
Guión Hay veces en que la historia del juego parece un simple cuento chino destinado a hacer de coartada a una simple conjunción de rutinas bajo el dudoso epígrafe de programa. Pero estamos hablando de un Zork. Los Zork pertenecen a una de las sagas más antiguas del género aventurero. Sus primeras partes fueron realizadas por la inmortal Infocom, el LucasArts de las aventuras en los ya lejanos tiempos de las aventuras de sólo texto. Podéis obtener diversas aventuras de este polifacético sello en "The Lost Treasures of Infocom" o en ftp://ftp.gmd.de junto con otras aventuras de sólo texto en inglés, castellano y otros idiomas. Infocom no sobrevivió al nacimiento de las aventuras gráficas [una auténtica desgracia] aunque varios de sus programadores y guionistas han colaborado después en aventuras gráficas famosísimas. El fuerte en sus aventuras siempre fue el guión. Bastantes años más tarde, y tras la compra de los derechos, Activision desarrolló dos aventuras gráficas basadas en el espeso y jocoso mundo zorkiano, Return to Zork y Zork Nemesis. La entrega que os estoy analizando es la tercera, y como suele decirse, a la tercera, va la vencida. Las tierras de Zork están bajo el férreo dominio del Gran Inquisidor Yannick, mago fracasado, que como venganza ha desterrado y prohibido la magia en este mundo de cuento de hadas pelín cachondas. Se impone la tecnología y el aburrimiento, y los magos y sus defensores son perseguidos y totemizados [destino harto cruel]. En estas, el personaje que encarnamos, vendedor a domicilio de aspiradoras, tiene la desgracia de aterrizar en Puerto Fozzle un segundo antes del toque de queda, por lo que si es encontrado por la policía inquisitorial será castigado con... la totemización. Naturalmente, tras un breve escarceo con Antharian Jack [encarnado por Dirk Benedict, el del Equipo-A; sobre lo que abundan las bromas en el juego] consigue nuestro anónimo héroe hacerse con una linterna ocupada por un Amo de Mazmorra [en lugar de una lámpara con genio, qué se le va a hacer] que le asistirá en su búsqueda de tres objetos perdidos [sí, hijos, los aventureros nos pasamos la vida buscando artefactos perdidos y salvando el mundo... ] por las entrañas del Gran Imperio Subterráneo, el GUE [Great Underground Empire] familiar a todos los zorkianos, traducido a GIS. Así que podremos revisitar lugares como el Embalse, el Hades [sí, nada como una conexión con el infierno], la Casa Blanca [lo primero que se encontraba en el primer Zork aunque fueras un aventurero novato] y un montón de parajes más. Eventualmente, salvaremos la magia para el Imperio, y la chica se la llevará... me lo callo, que luego dicen que os chafo los finales. 8)
Estrategia y trucos: Es importante rastrear adecuadamente todas las localizaciones para encontrar todas las posibles salidas a otras pantallas o los objetos con los que se puede interaccionar. Parece que esto último es más fácil cambiando el cursor por alguno de los objetos del inventario, ya que así se encuentran más fácilmente los objetos con los que se puede interactuar. Hay que estar atentos a los efectos sonoros. En concreto, un par de veces, habrá que estar al quite de los resultados audibles de vuestras acciones para encontrar pistas que resuelvan vuestro eventual atasco. No llega a los extremos de Riven. Como es habitual, usar todo con todo puede resolver los problemas, pero en este juego hay varias ocasiones en que este enfoque no os va a ayudar. De todos modos, para juntar objetos para crear otro nuevo [creo recordar que sólo es menester hacerlo un par de veces... tres a lo sumo] lo más práctico es usar el visor del inventario. Salvad partida a menudo, en ZGI se muere mucho, de diferentes maneras y todas ellas ridículas.
Jugabilidad: Es bastante aburrido comentar la interface de las aventuras, porque siempre es más o menos lo mismo, pero cumplamos con el trámite. Esta aventura usa la perspectiva subjetiva, es decir, lo vemos todo a través de los ojos del personaje que estamos llevando [nuestro héroe de aspecto desconocido, y en ocasiones tres "delegados" suyos] como en Riven o The Last Express. O Doom. También el puntero del ratón cambia, informándonos de si en un lugar determinado podemos contemplar más cosas hacia la derecha, izquierda, arriba o abajo; de si podemos avanzar hacia adelante, ir para atrás; de si el objeto tal o cual puede ser recogido... Nada especialmente original. En cambio, el juego es una absoluta delicia una vez nos habituamos al sistema de visión panorámica. Su funcionamiento es fluído, sin parones ni saltos que hagan perder la credibilidad al mundo subterráneo imperial. Por lo que respecta al inventario, dispone de un visor en el cual es recomendable usar los objetos recién hallados [es una fuente de pistas inagotable] y de un libro de hechizos, en el cual hay una corta descripción de lo que hace cada uno, normalmente burradas de todo tipo a las que habrá que encontrar usos razonables, prácticos y útiles [¿hay usos inútiles?]. También en esta pantalla tenemos la bolsa con la calderilla [que habrá que encontrar primero, claro] y nuestros estimados colegas totemizados que iremos hallando en el GIS. Se puede acceder tanto a los objetos del inventario como a los hechizos, así como a las pantallas de salvar y recuperar partidas, desde la pantalla principal de acción, pasando el cursor por la parte superior de la pantalla, en que aparecen tres "cintas corredizas" distintas, desde las que podemos recoger objetos para usarlos, invocar hechizos, salvar/recuperar partidas, ir a las preferencias o volver a Windows 95. Las tales cintas desaparecen al retirar el cursor del área superior. También pueden hacerse múltiples acciones con diversos atajos de teclado [recomendable para acelerar determinadas acciones, como por ejemplo sacar una moneda]. Para añadirse a la moda del juego en red, ZGI viene provisto de un soporte para jugar a través de Internet o en red local. Por desgracia, no he podido probarlo, pero el juego en este modo se limita a que uno de los jugadores se presta a hacer de supervisor, dando pistas o indicaciones al otro jugador. Bastante pobre, ¿no os parece? Ni tan sólo suena divertido para el jugador "supervisor"... a menos que se dedique a dar pistas falsas y jorobar a su colega...
Comparándolo con...: Es tan parecido a Riven en el aspecto gráfico, que las comparaciones hay que hacerlas con este juego por narices. ZGI tiene en su contra que tecnológicamente [a excepción de las perspectivas de 360 grados] está unos escalones por debajo de Riven. Pero donde ZGI da el do de pecho es en la historia y en los enigmas, los puzzles. La historia puede que no tenga el contenido melodramático de Riven ni sus toques de fantasía o de antropología alienígena, pero es un absoluto cachondeo a lo Monty Python, con constantes bromas y alusiones tanto a series televisivas, al mundo de los videojuegos, a anteriores Zork, a lo que sea. La verdad es que a los pocos momentos de haber instalado el juego ya se oían carcajadas en mi casa, y a la media hora los vecinos imploraban porque sacase del ropero la camisa de fuerza, que ellos me la ajustarían.
Para muestra, un botón: En una situación determinada del juego [que encima no es necesaria para terminarlo], llevamos a una chica, telépata por más señas, y la llevamos a la cercanía de dos antorchas parlanchinas. Una de las antorchas le comenta si se cree que ella es una Laura [sic] Croft, a lo que ella contesta "¿Quién?". Otra muestra del retorcido humor que inunda esta aventura, esta vez sacado de la "cronología" que acompaña el resto del paquete: "967 GIS. El barco que transportaba el Coco de Quendor conoce un triste sino. En realidad, nadie sabe a ciencia cierta de qué sino se trata, pero se asume que hubo de ser triste" Más que nada, es que nunca más se supo del susodicho barco. Ni del Coco. El otro aspecto son los enigmas. Los de Riven eran harto complicados o bien mecanicistas. Aquí, en cambio, todos siguen un término medio, pero a mi entender se ha derrochado bastante originalidad. El cancerbero del Hades no deja de repetir una cantinela "Eso, eso, busca en el viejo inventario, algo tiene que haber que funcione". Y lo cierto es que no puede usarse nada contra él... directamente, claro. Hay que resolver enigmas por escuchar, como en Riven; pero también por observar espejos o pensar con lógica perversa. Bastantes enigmas tienen soluciones que simplemente te hacen reír a mandíbula batiente cuando las encuentras. Delicioso. La verdad es que cuando el juego se termina el cuerpo te pide más de lo mismo.
Los enigmas, bastante imaginativos, aunque alguno hay de "tradicional" ligeramente remodelado. La hilarante historia. Los personajes secundarios que también podemos llevar, en especial el brogmoide, con sus pensamientos filosóficos de personaje con la fuerza de cinco hombres y la mentalidad de un niño de tres años. La panorámica de 360 grados, no me cansaría jamás de ella.
Enlaces o Links: Activision http://www.activision.com
Proein http://www.proein.com
Manual: Un folleto nos aclara, en grado profuso y ameno, los problemas que nos pueden surgir con la instalación del juego, así como las posibilidades del interface y todo lo demás. Especialmente divertida es la otra parte de la documentación que acompaña el juego, una cronología de la historia del Imperio Subterráneo. Aparte de referencias a otros Zorks que serán de gusto del aventurero veterano, hay abundante material para despertar la hilaridad del respetable, y más de una pista para el juego.
Equipo necesario: Pentium 90, Windows 95, 16Mb de RAM, CD ROM X4, 50Mb de espacio en disco duro [la instalación máxima pide 125MB], tarjeta de vídeo capaz de 640x480 a 16 bits y tarjeta de sonido 100% compatible con una Soundblaster 16. Utiliza las rutinas del API DirectX 5, así que ya podéis tenerlo optimizado. Para el juego compartido, pide un módem de 28.8Kbps y el sistema de red TCP/IP ya instalado [¿tenéis acceso a Internet desde Windows95? Bueno, si estás leyendo esto, eso es lo más probable... pues ya tienes lo necesario] para jugar por Internet, o para jugar en red el soporte en IPX o el de Microsoft. El juego ha sido probado en un P120 con un lector CD x12 y 32Mb de RAM. En este sistema ha funcionado a la perfección, a excepción de un par de "hipos" en las FMV del final, con todas las opciones de detalle puestas al máximo.