Aceleradoras 97
Análisis final
Nos acercamos al final del 97; el año del boom 3D doméstico. Durante este año han aparecido multitud de aceleradoras con mejor o peor suerte. Algunas han resultado ser autenticas maravillas mientras que otras no pasaban de ser un buen intento. En estas páginas he analizado las más representativas de esas tarjetas asombrándonos cada semana con nuevos aumentos en sus rendimientos. Las últimas tarjetas en aparecer distan mucho de aquellas que lo hicieron allá por el 96, pero dado que las reviews se hicieron cuando aparecieron, se puede llegar a confusiones sobre cual es realmente la mejor. Para evitar esas dudas publico este artículo. Con él cierro una etapa dentro de la aceleración 3D y doy paso a la siguiente. Podemos definir todas esas tarjetas que ya conocemos tan bien como la "primera generación", mientras que las que tenemos en camino, AGP, MPEG2, etc... serán la segunda.
Se han hecho multitud de pruebas a cada tarjeta obteniendo otros tantos resultados. Para saber con certeza cual es la aceleradora que mejor rendimiento nos puede ofrecer no podemos fijarnos en una sola de esas pruebas, ya que nos puede llevar a error. Por ejemplo, un chip que ofrezca altos rendimientos en Direct3D puede ser desastroso en OpenGL o viceversa...
Por todo esto, para clasificar esta generación de aceleradoras, no hay nada mejor que recurrir a esos cientos de "Benchmarks" y hacer un extracto de todos ellos, hallando una media aproximada a la realidad. Eso es lo que he hecho durante semanas para ofreceros aquí la "clasificación definitiva" de las aceleradoras comentadas hasta hoy.
Significado de las tablas:
Para plasmar la media de los resultados de los distintos test, haremos unas tablas en las que se atenderá al porcentaje que alcanza cada tarjeta con respecto a la mejor de todas ellas en ese test. Daré un valor del 100% a esa tarjeta y el valor que corresponda a todas las demás con relación a ella. Con un ejemplo me entenderéis mejor...
La Diamond Monster ofrece unos rendimientos medios de 129 en Direct 3D siendo la más rápida entre todas las analizadas, por lo que se le asignará un 100%. La Millennium 2, en esta misma prueba ofrece un rendimiento de 59. Ese 59 es el 46% de 129, por lo que esta aceleradora recibirá en nuestro análisis final un a valoración de 46 sobre 100. Repito que los rendimientos estudiados corresponden a multitud de test, por lo que no se va a tener en cuenta la plataforma sobre la que se han obtenido. Se busca especialmente el mejor rendimiento en lo que a todos más nos interesa; los juegos.
Benchmarks sobre Direct3D:
La API de Microsoft apuesta por la estandarización. Los resultados con esta API son determinantes a la hora de elegir una aceleradora. Veamos las velocidades de relleno y poligonales sobre esta API. Ambas velocidades son fundamentales a la hora de acelerar los últimos juegos 3D.
Rendimientos en Benchmarks sobre Direct3D:
Benchmarks sobre juegos 3D:
El mejor terreno para comprobar el rendimiento de una aceleradora 3D son los juegos. En ellos se intenta exprimir al máximo la capacidad de cada chip y los Test basados en ellos son unos de los más interesantes para los aficionados a los juegos como nosotros. En el siguiente cuadro veréis los rendimientos ofrecidos por algunas de las aceleradoras más recomendables para jugar en 3D.
Rendimientos en Benchmarks sobre juegos 3D:
Por ultimo unos comentarios particulares sobre cada tarjeta basados en nuestras apreciaciones directas:
9 Revolution 3D:
Se ha mostrado como la mejor aceleradora 3D de la comparativa, aunque no era difícil ya que representaba la gama alta de cara al mercado, según el Wizmark no llega a superar a las basadas en el chip Voodoo, pero eso lo sabremos en cuanto podamos echar mano a una y le hagamos las pertinentes pruebas. Dos malos detalles, por un lado el precio, bastante alto, aunque Number Nine acaba de anunciar una sustancial bajada de precios en los que incluye los de esta tarjeta (aproximadamente 50$), por otro lado el que no soporte efectos tan importante como son los basados en el canal Alpha. Tales efectos consisten en la transparencia parcial de texturas, como por ejemplo polígonos con luces o semitransparencias. Esto último pudimos descubrirlo gracias al 3D Winbench 98 en el que hace una prueba dedicada a ello.
La tarjeta soporta en BIOS la implementación VESA 2.0 y solo admite los modos más standard superiores a 640x400 en 8, 15, 16 y 32 bpp, la compatibilidad OpenGL de momento solo se puede obtener bajo NT. Las pruebas con el Motoracer dan una suavidad notable en alta resolución, ya que las bajas no son soportadas. Un mal detalle, en el juego a la hora de acelerar la moto donde debería aparecer un poco de humo saliendo del tubo de escape, aparecen una serie de polígonos negros, precisamente porque la tarjeta no hace la semitransparencia necesaria para tal efecto.
ATI 3D Expresion PC2TV:
Esta tarjeta obtiene una aceleración 3D bastante aceptable a un precio bastante contenido, lo único malo que le podemos achacar es que no realice transparencias, algo que hoy en día se suele usar todavía más que las semitransparencias. La transparencia consiste en que las zonas negras de los polígonos no deberían de dibujarse, pudiendo realizar dibujos irregulares con solo modificar el dibujo (generalmente se usa para las hojas de arbustos y árboles). Este fallo queda bastante patente en las pruebas y en el Motoracer, donde aunque se consigue una buena aceleración 3D sin pasar a modos de alta resolución, podemos ver a lo largo de todo el circuito polígonos rodeados de zonas negras precisamente por falta de soporte a transparencias.
Cabe destacar el detalle de incluir un conector de vídeo compuesto y otro de S-VHS con el que hacer presentaciones en vídeo es toda una gozada. Además existe un modulo de ampliación de captura de vídeo que permite la edición de vídeo en tiempo real, algo bastante destacable para una tarjeta de gama media como esta. Por último comentar que incorpora soporte VESA 2.0 por BIOS con bastantes modos compatibles en baja y alta resolución, y que soporta OpenGL aunque de momento, al igual que la 9, solo bajo NT.
S3 Virge DX:
Ha dado los resultados más bajos dentro de la aceleración 3D, pero hay que tener en cuenta que su rival más directa (ATI) utiliza una memoria mucho más rápida que la, en estos momentos desfasada, EDO. El chip Virge en su versión GX si permite el uso de memorias SDRAM y SGRAM lo que probablemente aumente considerablemente sus resultados. También hay que tener en cuenta que su precio es mucho más bajo. Por lo demás se ha mostrado como una tarjeta muy completa a nivel de efectos gráficos, aunque tiene problemas para realizar algunos de ellos, tales como la corrección de perspectiva (pequeñas zonas mal dibujadas), niebla (solo realiza algunos tipos) o mid mapping (presenta inconsistencias). De todas formas esto solo se pone de manifiesto al pasar los tests específicos de calidad del Winbench.
La prueba del Motoracer la ha pasado con un bien alto, aunque no permite aumentar mucho la resolución en comparación con la simulación 3D por software, si permite algunos efectos gráficos, como el filtro bilineal, que aumentan la calidad de visualización. Al igual que con la 9 las semitransparencias basadas en los efectos del canal Alpha no se realizan, dando lugar a polígonos negros a la hora de dibujar el humo de las motos.
La BIOS incorpora soporte VESA 1.2. Aunque los modos bajo Windows son algo limitados, en DOS son prácticamente equivalentes a los de la Trio. Actualmente no dispone de driver para compatibilidad OpenGL, aunque si se pueden encontrar varios patches para juegos como Tombraider o Descent 2.
S3 Trio 64 V:
La idea de incluir esta tarjeta se basaba en ver realmente lo que se aceleraba respecto a la emulación por software de Direct 3D. Tal emulación se puede realizar de dos maneras, por RAMP y por RGB. La emulación RGB es una emulación real de los efectos que soportan las aceleradoras. Las presentaciones 3D se visualizarán exactamente igual en emulación RGB que con la 9 (excepto efectos no soportados por el hardware de las tarjetas, claro) solo que a una lentitud exasperante, como ha quedado manifiesto en la comparativa.
La segunda emulación en discordia es la RAMP, la cual se basa en una emulación rápida con la supresión de muchos efectos lentos y centrándose solo en efectos rápidos. Realmente es la única manera de usar Direct 3D sin aceleración hardware ya que la velocidad de la emulación RGB es prácticamente nula. Por supuesto con la emulación RAMP la visualización de efectos no es comparable ni de lejos con la visualización real de las aceleradoras, con lo que tenemos que aunque en algunas pruebas la S3 gane a la ATI, el resultado a nivel de gráficos es completamente diferente.
Por lo demás la tarjeta se comporta más que correctamente, en la gama baja pocas tarjetas se le pueden comparar en prestaciones y sigue siendo una muy buena opción para complementar con una aceleradora dedicada como las basadas en chips Voodoo. Cabe destacar además que el Motoracer es bastante injugable a no ser que se escojan los modos de baja resolución, en el cual se puede jugar perfectamente y sin ningún tipo de problema. Por último comentar que incorpora soporte VESA 1.2 por BIOS y numerosos modos de 8, 15, 16 y 32 bpp. Es bastante recomendable instalar el driver Univesa o similar para sacar el máximo provecho de la tarjeta bajo DOS.
Como última curiosidad mencionar que gracias al test con la Virge, a la que en un principio se le instalaron 3 Mb en vez de 4 Mb, pudimos comprobar como Windows si aprovecha la memoria de vídeo adicional para acelerar el trabajo gráfico de las aplicaciones. Esto lo consigue usando la memoria de vídeo al completo asignándosela por separado a las aplicaciones, con lo que se ahorran muchos volcados a memoria.
Y hasta aquí ha llegado esta comparativa, suponemos que muchos habréis echado de menos una tarjeta gráfica con el chip Voodoo, pero esperamos incorporar una a la comparativa en cuanto nos sea posible.
Nota: A lo largo del artículo al hablar de bpp nos referimos a la profundidad de color expresada en bits por pixel.
8 bpp son 256 colores cualquiera de una paleta de 262.144 colores.
15 bpp es el equivalente a una paleta de 32.768 colores también llamada "Real Color".
16 bpp es el equivalente a una paleta de 65.536 colores también llamada "Hi Color".
24/32 bpp es el equivalente a una paleta de 16.777.216 colores también llamada "True Color". En el caso de 32 bpp los 8 bits restantes respecto a 24 bpp no son usados (aunque si pueden ser utilizados, como por ejemplo para el canal Alpha). Se añaden para conseguir una mayor aceleración en direccionamiento y cálculo.