Los atrevidos e indomables reporteros de "The Quill" se atreven a investigar los extraños sucesos que rodean la entrega de los premios a los "actores" de películas de terror, los "Hollywood Monsters". Producción española, diseño español, programación española... ¿Cómo resiste la comparación con las producciones europeas y americanas? ¿Lepanto, Numancia o Trafalgar?
Audio/Vídeo: Gráficamente, si ya habéis catado el "Tres cráneos de los Toltecas" (otra aventura made in Spain de Revistronic) el dibujo de los personajes os resultará familiar. Básicamente, puede hablarse de cierta tradición del "cómic" ibérico. Nada de Walt Disney. Nada de Sierra antiguo. Nada de gráficos prerenderizados o tridimensionales. Donde se ha notado un esfuerzo mayor, al menos para mi gusto, es en el diseño de los escenarios. Sin embargo, en este aspecto no puede competir con producciones del estilo de Broken Sword II o Monkey Island III. Tampoco creo que eso sea intrínsecamente malo. Los gráficos cumplen sobradamente su cometido, y tan sólo la comparación con otros juegos contemporáneos nos hace notar alguna deficiencia. Las tres clases de sonido que distingue el juego (música de fondo, efectos especiales y voces) son manipuladas por el usuario desde el mismo menú que graba y recupera las partidas. Por desgracia, aunque se graben las partidas, la información sobre configuración de sonido no parece respetarse y hay que volverla a introducir. La música de fondo está compuesta de pequeñas piezas, de corta duración, al estilo de los comerciales o anuncios de la televisión, los "jingles". No guardan demasiada relación con la acción concreta, pero sí que cada "localidad" tiene los suyos propios para crear ambiente. Especialmente adecuadas son las musiquillas de Egipto y Transilvania. Los sonidos digitalizados son normalmente de corta duración, aunque en ciertas fases, por su acumulación, llegan a molestar (estoy pensando en Australia, tanto aullido repetido es muy pesado). Cumplen su cometido sobradamente. Las voces digitalizadas: técnicamente parece, en ciertos momentos, que no se ha utilizado toda la calidad que podría haberse alcanzado. Pero lo que más llama la atención son las voces en sí mismas, el doblaje. Para empezar y siendo muy quisquillosos, no hay mucha coordinación entre los movimientos de los labios de los personajes y lo que dicen, especialmente en la introducción al juego. Para continuar, algunas "interpretaciones" producen el mismo efecto que el pasar un tenedor por un vidrio esmerilado: la vampiresa Gwen o el magnate Hannover, por ejemplo. Otras, en cambio, son muy buenas, y destaco las del ciego, la de Ron Ashman, la del propio Drácula... El resultado conjunto de los tres elementos es, a la vez ameno, adecuado y opcional: esto último, en el sentido de que el elemento sonoro ni remarca el dramatismo de algunas escenas o las pistas (Broken Sword II) ni es imprescindible para seguir la acción y resolver los enigmas (The Last Express). He reservado para el final lo mejor: la banda sonora original que "adorna" los títulos de crédito, realizada por el conocido grupo de pop español "La Unión". ¿Esos gritos histéricos de fans quinceañeras son para mí? ¿No? ¡Qué frustración!
Guión El periódico The Quill envía a la periodista Sue Bergman a la entrega de los premios que dan nombre al juego. Tras "ser conducida" un rato por vosotros, la pobre Sue es secuestrada y Frankenstein partido en varios trozos. Al día siguiente, otro periodista, Ron Ashman (hombre ceniza... cenizo... será por lo que les pasa a los trillizos Hecker cuando se cruzan en su camino) emprende la investigación, tratando de descubrir qué ha sido de su compañera y metiéndose de lleno en la intriga. Toda la historia no es más que una excusa para instrumentar una divertida parodia que hará las delicias de los cinéfilos: el cine de terror de los años treinta y cincuenta, caricaturizado. Dios nos libre de que algún día se metan con las publicaciones en el www sobre videojuegos 8)
Así pues, la sucesión de puzzles y enigmas sirve para parodiar momentos famosos de la historia del cine de terror. En Suiza tenéis recreado el "mundo" de las dos primeras entregas del Frankenstein de Boris Karloff, incluido el ciego, la niñita inocente que juega al lado del río (momento hilarante donde los haya), el molino e Igor, el jorobado ayudante del Doctor Frankenstein. Tenéis el castillo de los Cárpatos donde viven Drácula y dos vampiresas (con una de las cuales disputaréis un entretenido strip poker) en un menage a trois no muy bien avenido. El Hombre Lobo es una especie de Kevin Costner (ejem... por los problemas capilares) y de Brad Pitt (por lo chulo barato) que vive apartado de los hombres (pero no de las mujeres). Tenéis a la Momia, unido por toda la eternidad a la lagarta de su mujer, incluyendo el inevitable zoco árabe [basta de mercaderes con acento magrebí, piedad, salen en cada juego últimamente ;)]. Todo aficionado a estas películas disfrutará del ambiente, eso lo aseguro.
Estrategia y trucos: Entre la documentación del juego se incluye un fichero de ayuda para Windows que da un sermón resumido, dando consejos genéricos sobre como atacar una aventura en general y ésta en particular. Así pues poco me queda que añadir, excepto tal vez remarcar ciertos enfoques y tácticas poco habituales en los juegos de aventura recientes. En primer lugar, en este juego repetir las acciones y ser un pesado da resultado. Pista: si el mensaje que os da el programa no se repite, vosotros debéis repetir una vez más la acción. Ahora no os paséis toda la aventura usando el globo sobre la estatua, porque eso no produce resultados. En segundo lugar, vuelven para mi placer histriónico, los puzzles resueltos a base de dialogar y fijarse en las contestaciones. En cierto sitio, ciertamente claustrofóbico y polvoriento, la solución a vuestros problemas pasa por hablar y acertar la combinación de argumentos que convence al personaje adversario de vuestras buenas aunque sádicas intenciones. En tercer lugar, debéis fijaros bien en cuántos objetos hay en cada pantalla. Algunos no se ven demasiado, pero tenéis pistas suficientes para sospechar que en esa pantalla hay algo que vuestros ojos no han acertado aún a descubrir. No es mi tipo de puzzle favorito [lo admito: odio los puzzles basados en el pixel maldito] pero esta vez está resuelto de un modo más equitativo, más leal hacia el jugador. Por ejemplo, el sitio claustrofóbico y polvoriento citado anteriormente.
Jugabilidad: La interface es a base de ratón (¡qué novedad!). Con la tecla derecha obtenéis una barra rápida con los verbos principales (nada de iconos, están representados por palabras) que son hablar, coger, mirar, usar, abrir, cerrar, dar. Arrastrando el ratón hasta el fondo de la pantalla aparece (como si de la barra de tareas del Windows 95, en modo oculto, se tratase) la misma barra más dos líneas del inventario... que rápidamente crece y crece con la gran cantidad de objetos que llegamos a acaparar. Sobre todo porque los objetos que ya no nos son útiles no "desaparecen" como pasaba en los juegos de Lucas. Más de un objeto debe ser utilizado más de una vez. Algunos se encuentran casi al principio del juego (o pueden encontrarse si os fijáis) pero no se usan hasta bastante avanzado el mismo. Para construir las instrucciones que deben seguir Sue o Ron en el curso de sus desventuras, hay que seguir el mismo procedimiento de los antiguos Monkeys
Se construye una frase del estilo verbo + objeto directo [+ objeto indirecto] a base de combinar los verbos de la barra con los objetos del inventario o en el escenario. Todos sabéis como funciona, excepto ése del fondo que se apuntó a este seminario por lo del Tomb Raider. Los puzzles son de un enrevesamiento satánico, de una dificultad propia de pista negra para avezados aventureros con las neuronas requemadas en ímprobos esfuerzos. Seguramente por eso el único CD-ROM en que viene el juego incluye un fichero de ayuda para Windows que aporta pistas y una mini guía, que no recorrido completo (que más de uno va a necesitar, por los e-mails desesperados que estoy recibiendo). Hay puzzles en que hay que mezclar objetos. Muchos objetos, para ser encontrados, necesitan que el área en que se encuentran sea rastreada a conciencia, bien porque nos imaginamos que allí tiene que haber alguno (las gominolas, el hueso) o porque está en el manual del buen aventurero gráfico arrastrar el puntero del ratón por la pantalla con toda... lentitud. Puzzles de concatenación de acciones. De "timing" (quitarle la llave a Bruno al principio del juego, por ejemplo... bueno, supongo que ya os habríais dado cuenta igualmente). Puzzles de conversación al estilo Lucas. Puzzles de repetición (o el que la sigue la consigue... sed pesados). Desde luego, es el típico juego que no es recomendable a los aventureros novatos o impacientes, a menos que quieran hacer el bachillerato para convertirse en aventureros profesionales (sí, es un reto).
Comparándolo con...: Pueden establecerse dos tipos de comparaciones: la primera es que con otros juegos contemporáneos, la segunda con otros juegos de temática parecida. Hollywood Monsters resiste con alta nota la comparación con otras aventuras lanzadas al mercado recientemente. Están en la mente de todos. Puede que gráficamente no esté a su nivel, pero tampoco lo están sus requisitos de Hardware. Puede que no tengan su sonido maravilloso, pero no hay posibilidad de que os vuele por los aires el DirectSound. Es más difícil, pero eso es un plus para algunos de nosotros. ¿Qué más queréis que os diga? Yo he disfrutado la experiencia. Otro punto a su favor es que es un lanzamiento de bajo coste: 2.995. Recuerdo cuando para adquirir un juego en CD-ROM, con digitalizaciones horrorosas, en inglés y encima al final resultase que no funcionaba, tenías que sacarte diez u once papeles. Supongo que eso delata lo viejo que soy. Por otro lado, la semejanza (incluso el cursor se parece) con el Maniac Mansion, del cual hereda el tema, la interface, el sentido del humor y alguna otra cosilla más, es manifiesta. Pero Hollywood Monsters es mucho mejor. A lo mejor me gano lapidaciones públicas por decir semejante herejía, pero es mi opinión modesta, personal, intransferible, fundada y doscientos adjetivos más que no coloco para no provocar la caída de Internet por la anulación del ancho de banda. De todos modos, seguid leyendo para ver un pequeño resumen de mis meditaciones al respecto.
Necesito razonar delicadamente el baremo usado en este análisis para establecer algo tan subjetivo como la calificación del trabajo de alguien con un guarismo concreto. Podéis usar esta frase en las revisiones de notas, chavales. Creo firmemente en el principio de indeterminación de Heisenberg. ¿O era de Heindenberg? ¿Heindekandemorguen? Bueno, ya me entendéis. O no. En el plato positivo de la balanza hay varios elementos a considerar. Para empezar, el reducido precio, 3.000 ptas. (al cambio en dólares, unos 20) se ha conseguido a costa de abaratar embalaje y manual. No en la calidad intrínseca de la aventura. Por otro lado, los puzzles enrevesados son el mejor cebo para más de un aventurero experimentado, harto de juegos facilones que últimamente inundan el mercado. Enrevesados pero lógicos y a la vez (la mayor parte de las veces) con suficientes pistas en el juego para solucionarlos felizmente. No nos olvidemos de mentar la banda sonora or... basta de gritos histéricos... niñas, al patio... como iba diciendo, la banda sonora original es deliciosa y bailable, así que en caso de atasco siempre puede uno entretenerse con ella. El sistema de instalación es una delicia y ejemplo de facilidad de uso.
Enlaces o Links:
Páginas de Dinamic sobre el Hollywood Monsters.http://www.dinamic.com/monsters/
Manual: ¿Manual? ¿En una aventura? ¡¡¡Un aventurero de verdad no necesita apestosos manuales!!! ¡¡¡Un aventurero de verdad disfruta incluso resolviendo los defectos técnicos de la instalación, del juego y de la traducción!!! ¡¡¡La Mitad Oscura, aquello si que era un juego para hombres duros y recios!!! Tras este breve momento en que las sinapsis [N.R.: sinapsis: 'relación funcional de contacto entre las terminaciones de las células nerviosas'] de El Bárbaro han establecido un falso contacto, seguimos con la programación habitual. La documentación está dividida en dos manuales: un pequeño folleto explica el proceso de instalación y la interface de usuario con excesivo detalle. Para los "problemas avanzados" hay un fichero de ayuda, el manual.hlp, que incluye incluso un esquema de recorrido por el juego para desatascar a los sufridos usuarios. Una prueba de lo poco que nos leemos los aventureros los manuales (¿para qué?) es la inundación de mensajes solicitando ayuda sobre este juego que sufrió el grupo nacional de Usenet dedicado a las aventuras. Una lástima que haya cesado después que alguien mencionó la existencia del recorrido en el CD-ROM. Por primera vez había mensajes 'on toppic' en número superior a los 'off toppic'
Equipo necesario: Según las instrucciones del programa, se requiere Windows 95 (aunque se puede jugar tranquilamente bajo DOS antiguo), SVGA, un Pentium 75, 8MB de RAM, CD ROM x2 y 15MB libres de disco duro. Los requisitos recomendados son de un P166 con 16MB de RAM y CD ROM x6. Por si sirve de algo, el PC de El Bárbaro (el famoso ya Nirvana) es un P120 con 32MB de RAM y un CD ROM x12 (es decir, un equipo viejo, obsoleto... donativos ya sabéis donde). La instalación viene en tres versiones: reducida, que apenas alcanza los 20MB de disco duro; mediana, alrededor de 60MB en disco duro; y completa, 210MB aproximadamente. Sin punto de comparación con el Blade Runner, ¿verdad? De todos modos, con un CD medianamente potable como el mío, la instalación media funciona de maravilla, reduciendo en gran medida los accesos al CD. El proceso de instalación es además francamente indoloro. Una pantalla nos solicita qué tipo de instalación preferimos, en qué partición queremos hacerla y en qué directorio. Resueltas estas zarandajas, un mecanismo de autodetección se encarga de configurar el juego para adaptarlo a la tarjeta de sonido y de vídeo de nuestro ordenador. Puede que detectar una SoundBlaster 16 y una tarjeta de vídeo con chipset S3-968 no sea nada del otro jueves, pero no todo usuario de ordenador conoce las entrañas sangrantes que adornan el interior de su querido PC. ¿O no?. El proceso de instalación se merece un 10. Este juego ni usa DirectX ni puñetera falta que le hace 8) Es decir, y haciendo un aparte, aún no he visto un juego de aventuras del cual piense que su versión de Windows 95 es mucho mejor que la de DOS. Como mucho, suelen ser del mismo nivel. En el caso que nos ocupa, la instalación se puede llevar felizmente desde Windows 95, con sus posibilidades de desinstalación automática, pero es un programa que usa el DOS4GW, el famoso "extensor" de 16 bits del DOS, así que puede jugarse tranquilamente bajo DOS mondo y lirondo, eso sí, mejor con un driver de ratón (pueden usarse las teclas pero... ¿qué sentido tiene un point n'click sin usar el ratón?) Dicho sea de paso, jugar desde Windows 95 habilitando el conmutador de tareas (que está desconectado por la instalación del juego mientras se está haciendo una partida con el Monsters) puede traer algún susto (nada grave) al que lo intente.