The Neverhood

The Neverhood - Solución

Una aventura gráfica en donde los personajes son de arcilla. Los puzzles son muy divertidos aunque no demasiado complicados.

SOLUCIÓN

Antes de mirar la solución completa del juego te aconsejo que mires las notas que te deja Willie en la parte que hay debajo de la habitación de las anillas ayuda mucho y da muchas pistas. Pero si no sabes inglés...haz lo que quieras.

Empezamos en una sala rosa con un botón al lado de una ventana ,un mazo chiquitín sobre una puerta y una palanca marginada. Despertamos a Klaymen y pulsamos el botón de al lado de la ventana. Miramos por la ventana. Bonito, ¿ein? pero no vale pa na. ¿Y como abrimos la puerta ahora? Quizás con la palanca...Utiliza la palanca 3 veces para abrir la puerta (o más bien tirarla abajo), y sal.

Llegamos a una habitación azul con una escalera, 5 anillas, una puerta y un bicho raro. Damos un salto. ¿¡Quien ha puesto ese bicho debajo?! Bueno, vamos a abrir la puerta. Pulsa el botón. ¡PUMBA! Je,je,je. Era una broma, tira de la segunda anilla y la puerta se abre pero, ¿cómo hacer que la puerta no se baje? Pues empuja el bicho hasta debajo de la anilla y repite la operación. Ya puedes salir.

Y ahora, ¿que hacemos? Pues ve a la puerta gris de la casa roja. Coge el vídeo y pulsa en la pantalla. Tienes que conseguir cambiar las piezas falsas por las de dinamita. Encima de la puerta hay una cerilla ideal para encender muñecos explosivos y demás. No la podemos coger todavía. Pasamos la puerta del fondo, damos un paso p'alante y giramos a la derecha y otra vez de frente. Se abren unas puertas y descubrimos una cabeza de dinosaurio que si usamos el botón rojo empieza a echar agua. Nos damos la vuelta sin cerrar el grifo.

Llegamos a la seta gigante y probamos una bola de esas. ¡¡¡¡GUARRO!!!! Yo que tú no lo volvería a hacer o puedes morirte esperando a que Klaymen termine. Nos damos la vuelta, damos un paso al frente, giramos a la izquierda, andamos hasta el final, giramos a la izquierda otra vez. ¡Anda! Una caja de música.

Otra vez dentro. Espera a que caiga la cerilla y cógela. Por cierto, ¿has probado ha acercarte al mounstro? Usa la cerilla con el muñeco explosivo y acercáselo al cangrejo gigante. Vuelve al lugar de la caja de música. Móntate en la cosa rara y ve pa' bajo. Después de hacer todo el recorrido pulsa el botón SÓLO UNA VEZ y vuelve. Sal de la casa roja y vete a una casa blanca que tiene sobre la puerta una "H".

Coge la cinta de vídeo. Haz el puzzle de la "H" y se abrirá la puerta. Coge la cinta de vídeo. Abre la otra puerta. Pulsa el botón verde que enciende la luz. Y vete a la derecha. Coge el vaso. Pulsa el botón que abre los pinchos y baja por el ascensor. Coge la cinta de vídeo pulsa el botón UNA vez y si quieres darle a la palanca... Sube en ascensor no cierres los pinchos todavía y vuelve a apagar la luz. Baja en ascensor otra vez y apunta los signos que aparecen, serán importantes más alante. Cierra los pinchos, enciende la luz y camina hacia la derecha hasta el final (ten paciencia, tiene final) y coge la cinta de vídeo. Sin ella no podrás pasarte el juego.

Sal de la casa de la "H" y vete a la casa que está a la derecha de la primera a la que hemos ido. Pulsa el botón. En los tubos de arriba suena una melodía que tendrás que copiar en los tubos de abajo. Para hacer que suenen más agudo pisa el botón del suelo y coge agua.

Ahora escúpela en los tubos. Está bien...la solución es: 3 escupitajos en el primer tubo, 1 en el segundo, 2 en el tercero, ninguno en el cuarto y 4 en el quinto. Pulsa el botón y entra. Coge la cinta de vídeo y anda hacia la derecha. Coge la cinta de vídeo. Sube por los pinchos pulsa el botón UNA vez. Tira de la cuerda. ¡¡¡Qué asco!!! Coge la cinta de vídeo. Baja y sal de la casa

Vete a la cueva morada que está al lado de la última en la que hemos estado. Si has pulsado los botones únicamente una vez podrías abrir los 3 cerrojos y la puerta. Vete a la habitación amarilla y haz el puzzle. Ahora pulsa las flechas del final. ¿No se puede bajar lo que parece el puente por el que acabas de pasar? Sal de la habitación y al lado hay un cañón. Úsalo. Pulsa el botón rojo y haber lo que pasa. ¡¡¡¡Mira lo que has hecho!!!! Bueno, ahora pulsa las flechas. Vete al puente...¿Dónde está el puente? ¡Se ha convertido en unas escaleras! Bájalas y vete a la habitación que tiene una antena. Coge el vídeo. Hay que encender la radio. Si lo tuyo no es la paciencia éste juego te traerá de cabeza porque la radio se enciende...¡Tirando de la quinta anilla de la primera habitación! Cuando la has encendido, ¿Como saber la cadena que sintonizar? Si vas hasta el agujero giras a la derecha verás otro vehículo raro. Móntate y busca la radio grande. Tienes que hacer sonar en la radio de la antena la misma canción. Busca también una ventana en la que hay unos tubos de líquidos de colores. Apunta de que colores son y hasta donde están llenos. Vuelve y sintoniza la radio.

La puerta se abre y bajas a la siguiente sala. Tira de la cuerda (no te asustes, esta vez no hay bicho) y encenderás la luz. Fíjate en lo que pone en la cámara con forma de botella: "BOBBY".

Si apagas al luz y te metes en la cámara verás unos botones blancos y otro rojo. Usa los blancos para cambiar el color de los diamantes y el rojo para activar la máquina. Cada letra de la palabra "BOBBY" es la inicial de un color. ¿No sabes cuáles son los colores? Normal, está en inglés. Los colores son: B= Blue (Azul); O= Orange (Naranja); Y= Yellow (Amarillo). Si haces funcionar correctamente la máquina empequeñecerás. Pasa por la puerta pequeña de la derecha y sube las escaleras.

Llegas a una sala morada y blanca. Lo primero es hacerse grande otra vez. Vete a un cuadrado verde pequeño que está a la derecha y prepara el antídoto ayudándote de lo que has apuntado. Abre el grifo y si a Klaymen no le gusta te has equivocado. Coge la cinta de vídeo y mira los bustos de la sala. Cuando llegues a uno que tiene una "H" en la cabeza y en la "H" un botón púlsalo. Ha bajado una escalera, sube por ella. Coge la cinta de vídeo. Yo que tu no tiraría de la anilla todavía. Vete al balcón. Súbete en la silla y pulsa el botón que parpadea. Luego pulsa el botón rojo grande.

Llegas a un lugar muy triste. Camina hacia la derecha. Tira del clavo... ¡¡¡¡No se te puede dejar solo ni un momento!!!! ¡¡¡Mira lo que has hecho!!! Vuelve a montarte en la silla y pulsa el botón rojo con una especie de lazo. Coge las cintas de vídeo. Pisa el botón del suelo y pasa por la puerta. ¡¡PLOF!! ¿Te has hecho daño con la puerta? Prueba a pasar más rápido pulsando sobre la puerta más rápidamente. Pasa el túnel, gira a la izquierda y pasa por la puerta. Pisa el botón del suelo. ¡¡Pobre ratón!! Camina a la izquierda. Ahora tienes que hacer llegar al ratón hasta su queso. ¿ Difícil? El ratón te dice por dónde tienes que llevarle. Él apunta con su nariz la puerta por la que tienes que llevarle. Camina a la izquierda.

Coge las cintas de vídeo y empuja el proyector hacia la hendidura. Dale a la palanca. ¿Hacemos un experimento con el proyector y el aspirador? Empújale hasta debajo del aspirador y pisa el botón. ¡¡Ha podido!! Ve a la derecha y coge la cinta de vídeo. Ahora pulsa en la pantalla blanca de la derecha. ¿Has jugado alguna vez al "MEMORY"? Si no, ésta es una buena ocasión para empezar. Tienes que destapar figuras de dos en dos. Lo mejor es hacerse un dibujo e ir apuntando las parejas que salen. Después sal de la casa.

Camina hacia alante y después a la izquierda. Camina hasta la habitación con forma de seta y baja. ¡¡No tienes piedad ni de los ratones ni de las ovejas!! Camina hasta la puerta marrón. ¡¡Ay!! Coge la cinta de vídeo y apunta los signos que aparecen. Usa la silla. Pulsa un botón azul con una especie de cuerda y una bola.

Sal de la silla. Anda a la izquierda. Anda p'alante hasta que no puedas más y luego gira a la derecha. Abre la caja pulsando el botón rojo. Ahora tienes que volver al panel de las parejas y anotar cuantas veces aparece cada una de las figuras de la caja. Cuando las tengas, pulsa el botón grande amarillo y se moverá la grúa con el osito.

Ahora vuelve al cañón que estaba al lado de la casita amarilla e introduce los signos que habías apuntado después de aplastar a la oveja. Pulsa la flecha de abajo y cuando subas la de la derecha . Dispara. ¡¡Tampoco te dan pena los robots!! Baja del cañón. Gira a la izquierda dos veces y camina de frente hasta el final. Ahora pulsa el botón rojo, apunta cada signo que aparezca y señala en el que suena un extraño pitido.

Ahora vuelve a la casa roja con la puerta gris (la segunda a la que fuiste) y vuelve a montarte en el vehículo. Ve por el camino de arriba que antes estaba cortado y llega hasta el final de la vía. Coge la llave y vuelve al principio. (No te preocupes por la cinta de vídeo, no puedes cogerla desde ahí).

Ahora vuelve a la silla de los botones y pulsa el rojo con un lazo. Llega hasta la casa con forma de seta, pero no entres en ella. Gira a la derecha y anda hasta el panel con el botón rojo. Ahora debes poner en este panel los signos que apuntaste en el panel cercano al cañón, sustituyendo el signo en el que sonaba un ruido por el signo en el que suena el mismo ruido aquí. Se abre una puerta y coges la cinta de vídeo.

Vuelve a la silla y pulsa el botón azul con la cuerda y la bola. Vete al lugar en el que estaba el robot. ¿O ya te habías olvidado de él? Ahora deja que Klaymen lo haga bueno y te meta en el castillo de Klogg. Una vez en el castillo, ve al arco que no tiene puerta y sal al balcón. Coge el alfiler. ¡Mira, una llave flotando! Sal del balcón y ve al ascensor. Una vez arriba coge la cinta de vídeo (es la última) y ponla en el proyector. ¡Disfruta de la película en versión original! Por cierto, observa atentamente el final porque sólo saldrá una vez y Willie te dará otra llave. Ahora mira por la ventana...¿Por casualidad no será este el globo que hace flotar la llave del balcón? ¡Pínchale! Ahora vuelve al balcón y coge la ÚLTIMA LLAVE. Ahora anda hasta la otro puerta (la de la izquierda) y métete en la habitación. ¡¡Qué ven mis ojos!! ¡¡Están aquí el ratón, el queso y el proyector!! Empuja el proyector y usa la palanca. Al lado del dibujo de las llaves aparecen unos números...¡Son los números de la cerradura de cada llave! Usa las llaves con el panel de cerraduras de la derecha y la piedra desaparecerá.

¿Te suenan esas anillas y ese bicho verde? La segunda anilla baja la rampa para llegar hasta la puerta y la cuarta baja los pinchos que te impiden el paso, ¿Cómo pasar? Empuja al bicho hasta el final del todo y el se coloca sólo. ¿Por qué se coloca debajo de la última anilla? Tira de ella y pasarás la puerta. Abre la puerta con la que te encuentras (es lo único que puedes hacer) y Klogg te dará la bienvenida. ¿Quién debería llevar la corona de The Neverhood? ¿Klaymen? ¿Hoborg? Tu decides...

-THE END-

Juan no te rías.

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