The Lure of The Temptress
The Lure of The Temptress - Solución
Empezamos nuestra aventura como Diermot, vasallo de un gran rey que le mandó rescatar la población de Turnvale de las garras de la poderosa hechicera Selena. Desgraciadamente, el rey y sus caballeros sucumben en la batalla con las huestes de Selena, unos extraños personajes llamados skrols, capturan a Diermot y lo enjaulan en las mazmorras del castillo.
SOLUCIÓN
Empezamos nuestra aventura como Diermot, vasallo de un gran rey que le metió en el fregado de rescatar la población de Turnvale de las garras de la poderosa (y jamona) hechicera Selena. Desgraciadamente, el rey y sus caballeros sucumben en la batalla con las huestes de Selena, unos extraños (y llenos de colmillos) personajes llamados skrols o algo así, que tras matar a todos ellos, capturan a Diermot y lo enjaulan en las mazmorras del castillo.
A través de una grieta en la pared de la mazmorra observamos como es torturado un siervo, con gran placer del guardián. De vez en cuando entra en nuestra mazmorra, y tiene una agradable conversación. Cuando os canséis de estar en la mazmorra, tratad de coger la antorcha. Esta caerá a la cama de paja, prendiéndole fuego. El guardián entrará dando voces. Aprovecha la confusión para salir por la puerta, y una vez fuera, ciérrala bien para que el skorl no pueda salir de su encierro.
Encontramos en esta localización un pobre siervo moribundo y sediento, cuyo nombre es Wulf. Para calmar su sed es preciso coger la botella y el cuchillo (está encima del barril) que se hallan en la siguiente cámara. La botella debe usarse en el grifo del barril. El cuchillo se usa en el saco del fondo de la habitación y, tras examinar sus restos, hallamos una moneda. Con la botella llena, el cuchillo y la moneda volvemos a donde está Wulf, y le damos de beber. Nos dice que hay un traidor en el poblado y que la mujer está en peligro. Debemos contactar con el herrero. También nos dice que existe un pasaje tras los ladrillos sueltos de la pared situada en frente suyo.
Antes de irnos es conveniente liberar al siervo disfrazado de bufón, llamado Ratpouch, cortando las ligaduras con el cuchillo.
Volviendo al lugar donde yace sin vida Wulf, ordenamos a Ratpouch que empuje los ladrillos (es más fuerte y hábil que Diermot, un pobre escudero) y salimos por la abertura que se muestra.
Tras salir del castillo, Ratpouch nos sigue fielmente a todas partes. Es probable que el primer habitante del poblado que os encontréis sea Gwyn, vieja cotilla y chafardera, que nos informará que el herrero, que se llama Luthern, puede encontrarse en una de las dos tabernas o en la forja, naturalmente. Su novia es la boticaria, Goewin.
Mientras exploramos el territorio en busca de Luthern, es posible que nos encontremos con Mallin, sujeto sospechoso que nos dará una barra de hierro si hablamos con él. Llevándolo a la tienda, se nos dará a cambio un collar con una gema y algo de dinero. En la taberna Magpie, Nellie nos cambiará el susodicho collar por una botella de alcohol extrafuerte.
Tras hallar a Luthern, nos comunica que la chica en peligro es Goewin. Ha desaparecido. Por cierto, se hará más amigo nuestro si le obsequiamos con la botella de brandy que nos dio Nellie, que se encarga de vaciar.
Mallin es de nuevo de ayuda, ya que nos informará que Morkus, el borracho malcarado y hostil que está en la taberna Magpie, puede ayudarnos en la búsqueda de Goewin. Tras sobornarlo, afirma que Goewin ha sido detenida por los skorls y llevada al ayuntamiento (Town Hall) acusada de conspiración.
Luthern nos dirá, tras conocer las nuevas, que para lograr rescatar a Goewin de las garras de Selena, será necesaria la ayuda de Grub.
En la herrería hallamos material para hacer fuego.
En la plaza de la taberna Magpie, el borracho poeta que está sentado a la vera del pozo nos dice que él es Grub. Necesitamos la ayuda de Tidgh el mago, cuya casa está en la plaza del mercado, y nos presta una ganzúa para poder revisar su casa.
Para entrar en ella es necesario darle la ganzúa a Ratpouch y ordenarle que la use en la cerradura de la puerta, y que abra esta última. Echando un vistazo al interior, comprobamos que la casa ha sido saqueada y lo único que queda es un extraño aparato, parecido a un destilador. Salimos del lugar rápidamente, pues los skrols patrullan la zona y no hay rastro del mago.
Tras investigar en diversos lugares, en la taberna de Sewed Arms (brazos cortados) interrogamos a la amiga del tabernero Gerunt, llamada Eileain, que admite que ella saqueó la casa del mago. Para comprar nuestro silencio nos entrega el diario del mago, cuya lectura es altamente recomendable.
Volvemos a la casa del mago. Si la puerta está cerrada, deberemos repetir el proceso de apertura con Ratpouch. Tras entrar en la casa, usamos la caja encontrada en la forja en el quemador de aceite situado bajo el aparato, que empezará a destilar un extraño brebaje. Tras haber concluido el proceso, usaremos la botella vacía de brandy en el grifo del aparato, quedando lleno del susodicho brebaje. Debemos proceder con rapidez, pues un skrol llega rápidamente extrañado de que la puerta esté abierta. Si no queremos concluir nuestros días a manos del skroll hay que beber de la botella.
Tras engañar al skrol con la transformación, nos dirigimos rápidamente al ayuntamiento. Tras hablar con el centinela skrol, cuyo nombre podemos ahora averiguar que se trata de Vruka, abrimos la puerta y penetramos en el interior. Ordenamos a los skrols del interior que liberen a Goewin y salimos del ayuntamiento. Todavía bajo la apariencia de Selena, es conveniente hablar con Morkus, Eilain, Gerunt, los skrols y finalmente con Goewin, para "unificar criterios" y averiguar más cosas...
Nuevamente, tras recuperar la apariencia de Diermot, hablamos con Goewin, para ver que ahora el nuevo objetivo es la propia Selena. Yendo a la plaza de los frailes negros vemos un póster donde ellos reclaman un libro robado. Nuevamente resulta ser Mallin quien lo tiene, y nos encarga llevarlo a Morkus, quien no sabe nada del asunto y cada vez se muestra más hostil. Así que devolvemos el libro a los frailes (en concreto a Whelk, con el que si hablamos más, nos da algo de incienso), que a cambio nos darán una estatua de dudoso arte.
De Whelk averiguamos que un dragón que habita en las cavernas podría sernos de ayuda en nuestra lucha contra Selena, pero que necesitaremos algún truco desconocido para Whelk para abrir las puertas que conducen hasta él.
Según Toby, el otro fraile, se necesitan un encantamiento elaborado con tres componentes, apuntadlos con cuidado, para poder despertar al dragón sin riesgo para la vida... propia. Y es menester usarlo rápidamente. Las puertas de las cavernas están en el WereGate.
Para preparar el hechizo, la mas indicada es Goewin, que sin embargo se ha quedado sin existencias de uno de los componentes. Sugiere que esperemos el "regreso" de Wulf, que había ido a buscar un poco de la tal hierba.
Convencido de que tal cosa no es posible, es por tanto necesario indagar un poco para encontrar la tal hierba. La despistada madre de Luthern nos dirá que ella cultiva la tal hierba en su jardín, y aunque cuesta localizarla, tras cogerla se la llevaremos a Goewin, que necesitará algo de tiempo para elaborar la poción.
Ultar el bárbaro, pariente mío por parte de madre, habitual parroquiano de Sewed Arms, nos es de ayuda pues ya entró en la morada del dragón y nos da pistas sobre lo que nos espera en el interior de la cueva.
Tras haber acabado la poción, nos la llevamos. Como para abrir las puertas es necesario que una mujer hable a las gárgolas (el bárbaro les engañó usando cocos para simular pechos) ordenamos a Goewin que vaya al lugar y una vez allí, le pedimos que hable con las gárgolas. Las puertas se abren y ambos penetran en el interior de la cueva (Ratpouch se queda fuera, ejem!).
Para abrir las sucesivas puertas es necesario emplear el método descrito tan sucintamente por Ultar:
Primera puerta: empujar calavera derecha.
Segunda puerta: pedir a Goewin que vaya a la habitación anterior y empuje la calavera izquierda.
Tercera puerta: volver atrás y pedir a Goewin que empuje la calavera derecha, mientras lo hace y antes de que se cierre la segunda puerta, penetrar en la cámara siguiente: la tercera puerta estará abierta.
Es necesario trastear con las calaveras en cada cámara para que la puerta por donde hemos entrado se cierre y se vuelva a abrir. Esto permite que las puertas que impiden a Goewin seguir nuestros pasos se abran.
Tras pasar la última puerta es necesario salvar el juego. Tras el pasillo hay una antecámara, donde hay que superar a un extraño personaje, armado con un garrote y de muy mal carácter, a golpes de hacha. Disfruté mucho recordando los tiempos de Barbarian I (Palace Software, arcade de lucha con espadas cuya principal atracción era poder decapitar al adversario tras lo cual aparecía una secuencia animada muy morbosa).
Ya en la cámara del dragón, usamos rápidamente la pócima en él, y le pedimos ayuda (tan cortésmente como nos sea posible) al dragón. Nos comunica que el espíritu de un demonio del pasado se ha apoderado del cuerpo carnal de Selena... bla... bla... bla... y es necesario para derrotarla enfocarla con el Ojo de Gethryn. Sugiere que no lo miremos. Naturalmente, el dragón nos hace entrega de tan poderosa arma.
Tras salir de las cavernas (empujar la calavera izquierda en las tres salas, sucesivamente claro está) con Goewin, empieza la ardua tarea de buscar voluntarios para ayudarnos a entrar en el castillo, tarea penosa que me llevó tres horas pasar. Tan sólo Gwyn aportó un dato de importancia al comunicar que Morkus había cambiado los impuestos atrasados a Selena por su hijo (espero que nadie en Hacienda lea esto).
Finalmente, mirando a través de la ventana de la tienda, observamos que un skrol algo cabreado con Selena extorsiona al tendero, Ewan, para que, metido en un barril (Alí Babá & The Hobbit inspiration) se introduzca en el castillo y la asesine si no quiere morir él a sus manos. Entramos en la tienda y nos ofrecemos a sustituir al tendero.
Tras habernos introducido en la bodega del castillo aparece el hijo de Morkus, llamado Minow, que será nuestro aliado mientras no le digamos que le devolveremos a su casa. Primero le decimos que diga al skrol guardián que Selena le ha mandado llamar. Seguimos al chaval, yendo siempre hacia arriba para evitar que el skrol nos vea, y vemos como no traga el anzuelo. Regresamos atrás en la cocina. Cerca de los fogones hay un extraño utensilio, lo cogemos y lo usamos en el tapón que sella un barril lleno de vino. Tras lo cual le decimos al niño que comunique al skrol que se está perdiendo vino. Seguimos igual que antes al pequeño bribón, y tras salir el skrol disparado a arreglar el desastre, entramos en el comedor, lo cruzamos y entramos en la siguiente cámara.
La rueda para bajar el puente levadizo tiene un seguro, accionado por una palanca que no se mueve por falta de aceite. Volvemos a la cocina. Al lado del pellejo hay un poco de grasa, la cogemos, volvemos donde la rueda, engrasamos la palanca. Ordenamos a Minow que accione la palanca y mientras nosotros movemos la rueda. El puente ha bajado. Cruzamos el comedor, ascendemos por la escalera, cruzamos el balcón por encima del comedor y llegamos al puente bajado.
Un último obstáculo, otro energúmeno armado de garrote nos desafía para comprobar nuestra habilidad con la hacha. Tras fulminarle, es nuestra ocasión de acabar con Selena...
P.D. 1: saludos a J.P. y X.T. en Manresa, a J.M.P. en Ibiza, a M.M. en Santander, a J.M.B. en Algorta, a J.F.L.P. y su cuñado en Sestao, y a todo aquel que crea conocer el autor anónimo de este documento, o al que no le importe un bledo quién yo sea pero que me esté agradecido por haberle sacado de un apuro.
P.D. 2: el juego fue acabado en una versión inglesa en un Atari ST 1040. Desconozco si en otras versiones hay diferencias. ¡Lo siento!