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Las cuatro estrategias matemáticas claves en los juegos de azar

D’Alembert, Fibonacci o Martingala son algunos de los nombres de las estrategias matemáticas más seguidas a la hora de entrar en los juegos de azar.

MADRID, SPAIN - DECEMBER 22:  Officials check a ball bearing with the lottery ticket number of an spectator during the draw of Spain's Christmas lottery named 'El Gordo' (Fat One) at the Teatro Real on December 22, 2017 in Madrid, Spain. The winning number wins a total of 4 million euros for the top prize to be shared between ten ticket holders.  (Photo by Pablo Blazquez Dominguez/Getty Images) LOTERIA NAVIDAD SORTEO
Pablo Blazquez DominguezGetty Images

Los juegos de azar son uno de los elementos más comunes y arriesgados del mundo de las apuestas. Estos cuentan con conceptos y parcelas que los hacen más atractivos para todos aquellos que los juegan. Sin embargo, muchos jugadores no realizan inversiones de forma improvisada. En muchos casos, se ha estudiado un método. Un sistema que facilita conseguir cuantiosas ganancias.

Con el paso del tiempo, se han ido desarrollando una serie de estrategias por las cuales muchos de los que las han seguido se han embolsado grandes beneficios. En este caso, detallamos los cuatro sistemas matemáticos que existen para poder realizar juegos de azar.

El ‘Método D’Alembert’, uno de los más conocidos

En primer lugar, se debe hablar de lo que se conoce como ‘Método D’Alembert’. Esta es una de las cuatro estrategias más conocidas para ganar en la ruleta. El resto son las que se conocen con el nombre de Martingala, Fibonacci y Labouchere. En el caso que nos ocupa, fue el matemático y físico francés Jean Le Rond d’Alembert el creador de este particular sistema. Se originó en el siglo XVII, y también cuenta con el nombre de la ‘Ley del Equilibrio’, que indica que, a largo plazo, los aciertos y los fracasos serán compensados.

Uno de los detalles más importantes de este sistema es que está destinado para aquellas ruletas en las que haya una probabilidad del 50% de conseguir la victoria. Estos mercados son conocidos con el nombre de ‘iguales o exteriores’. También hay que destacar cuándo funciona. En esta situación, puede llegar a tener éxito si el resultado no se repite de forma excesiva. Si se alterna entre los colores rojo y negro, pueden existir grandes beneficios, pero si el mismo número sale 10 veces, por ejemplo, se perderá.

En cuanto al funcionamiento, hay que tener en cuenta un aspecto relevante: si sale el cero y se apuesta al rojo o negro, la banca se puede quedar con el 50% de lo que se obtenga jugando a la ruleta. En primer lugar, se añade una unidad. Si se falla, se mete otra, pero si se acierta, se reduce la apuesta.

El ‘sistema Martingala’, otro método

Otro de los sistemas para poder realizar apuestas en los juegos de azar es el que se conoce con el nombre de ‘Martingala’. Este método puede reportar muchos beneficios, pero también puede llegar a ser muy arriesgado. En esta situación, se debe resaltar que las apuestas al rojo o negro son las más frecuentes, pero puede usarse en otros supuestos, como es el caso de uno al 18, del 19 al 36 o Par/Impar.

El funcionamiento de este sistema es el siguiente: se empieza la partida con la apuesta más pequeña que se puede realizar. En el caso de que se consiga la victoria, se vuelve a realizar este sistema. En el supuesto de que se pierda, entra lo que se conoce con el concepto de ‘Apuestas 10′. En el caso de que se pierdan 10 unidades, se dobla, es decir, que se meten 20 en la mesa.

Si se consigue el triunfo en la tercera apuesta, se obtiene 20 puntos más los 20 que se han invertido en el primer momento. Por otra parte, también se revierte la inversión de 5 y 10 hecha en los compases iniciales, por lo que se tendrán también 5 unidades de ganancias. Si se tiene menos de un 50% de opciones de poder ganar, no se tardará demasiado en vencer, y en cuanto se dé dicha situación, se recuperará todo lo que se ha perdido.

El ‘Método Fibonacci’, basado en la serie del mismo nombre

Otro de los métodos más recurridos a la hora de hablar de los juegos de azar es el que se conoce con el nombre de ‘Fibonacci’. Se basa en la serie que cuenta con la misma denominación, y que fue descubierta en el siglo XIII por el matemático italiano Leonardo Bonacci. En este caso, se consigue de la siguiente manera: sumando los dos números anteriores para poder conseguir el siguiente guarismo. Con el paso del tiempo, este sistema se adoptó para el juego de la ruleta, uno de los más populares en el mundo del azar.

En este caso, el funcionamiento del método es el siguiente: se realizan apuestas uno a uno. Dicha situación marca que, siguiendo la serie de Fibonacci, se debe aumentar la apuesta cada vez que se pierde la partida. Es decir, cuando la inversión no resulta vencedora, se suma valor de las dos últimas que se han realizado hasta el momento. En el caso de que se gane, se retroceden dos posiciones o, por el contrario, se mantiene en un euro.

El ‘Método Labouchere’, muy usado también

Por último, se debe destacar uno de los sistemas más relevantes en el mundo de las apuestas, y este tiene el nombre de ‘Método Labouchere’. Henry Labouchere, noble británico del siglo XIX, fue el inventor de este particular método. La base del mismo es similar a la de los demás: entrar en aquellos juegos de azar en los que existe un 50% de posibilidades de conseguir la victoria.

En este caso, y a diferencia de otros métodos, este sistema obliga a ‘programar’ con antelación la cantidad de dinero que se quiere ganar apostando. El primer paso es tomar la decisión de cuánto se desea obtener cuando entramos en acción en un juego de azar, como puede ser el caso de la ruleta. Cuando se haya decidido, lo que se debe hacer es establecer una serie con el número que se va a invertir en cada jugada.

Esto tiene la meta de dividir el dinero o unidades a apostar entre el número de jugadas que vamos a realizar. De esta forma, ambas quedarán equilibradas. Por otro lado, también se llevará a cabo la apuesta de la primera y última cifra que hay en la serie que se ha establecido previamente. En el caso de que se gane, se borran de la secuencia, pero si no se logra el triunfo, se ponen al final, para volver a usar la suma de estos dos conceptos tan relevantes cuando lo veamos necesario.

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