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Un chimpancé con corona y una inversión millonaria: así nacieron los GOTY
Antes de The Game Awards, Geoff Keighley también participó en la producción de la antigua ceremonia de premios más popular del videojuego.
Hubo un tiempo en el Geoff Keighley no tenía el peso como productor del que presume hoy en día. The Game Awards es su creación, su gran trabajo final tras reunir contactos a lo largo y ancho de la industria. Pero antes de llegar a este momento tuvo que recorrer un largo, larguísimo recorrido. Su concepto de crear los Óscars del videojuego va camino de materializarse tras ocho ediciones. Para entenderlo, repasamos cuáles fueron sus anteriores proyectos y el nacimiento de su visión actual. Recuerda que la gala de 2023 se celebrará en la madrugada del 7 al 8 de diciembre a las 01:30 (hora peninsular española).
Antes de The Game Awards: la historia tras los VGA
Muchos quizá recuerden los Spike Video Game Awards. La entrega del trofeo con el chimpancé y su corona fue uno de los momentos más esperados por los fans entre 2002 y 2013. El galardón fue producido por el propio Keighley tras su aventura en GameTrailers TV. Fue la apuesta de la plataforma de televisión en pleno auge del videojuego en internet, que posteriormente se convertiría en la actual Paramount Network. Nos dejaron momentos para el recuerdo, como en la edición de 2010. Todd Howard subía al escenario para desvelar The Elder Scrolls V: Skyrim. El resto es historia.
Los VGA tenían un formato parecido al trabajo que continuó Keighley en solitario. El equipo elegía el final de año para repasar y premiar a lo más destacado del curso. Para aportar más salsa a la gala, algunas empresas elegían ese momento para anunciar sus próximos proyectos. Se apostaba por un modelo ágil, en el que personalidades de la música y otros ámbitos también tenían su lugar. Samuel L. Jackson, por ejemplo, fue conductor de varias galas y protagonista de promociones tan delirantes como la que puedes ver a continuación.
Los VGA tenían una perspectiva mucho más comercial del videojuego. Aunque The Game Awards en la práctica también lo sea, Keighley menciona en multitud de ocasiones su obsesión por celebrar el videojuego como medio cultural. Spike llevaba las riendas de la gala de otra forma. De hecho, en 2013, al alcanzar la última edición, la productora renombró la ceremonia en busca de alcanzar un nuevo público.
Por un lado están las empresas, que al estar entrenominados y recibir premios al mejor de una sección logran destacar por encima de sus competidores. Al mismo tiempo es una herramienta de publicidad. blicidad. licidad. icidad. cidad. idad. dad. ad. d. . anglosajones. El público tenía muy poca intervención en el premio; tan solo podían votar en secciones como el juego más esperado o el personaje del año. Uno de los momentos más curiosos se produjo en la edición 2011. El equipo decidió que era hora de abrir un salón de la fama del videojuego con el que encumbrar a sagas que pasaron a la historia. istoria. storia. toria. oria. ria. ia. a. . . olladores. La cantidad de entrevistas realizadas impactaron de lleno en el ritmo del evento. Eso sí, aparecieron rostros tan importa ntes del videojuego como Reggie Fils-Aimé, por entonces máximo responsable de Nintendo of America.
El proceso de votación de los ganadores también era diferente. En vez de buscar un espectro amplio de medios por todo el mundo, en los VGA votaban una selección de periodistas de medios anglosajones. El público tenía muy poca intervención en el premio; tan solo podían votar en secciones como el juego más esperado o el personaje del año. Uno de los momentos más curiosos se produjo en la edición 2011. El equipo decidió que era hora de abrir un salón de la fama del videojuego con el que encumbrar a sagas que pasaron a la historia. El primer y único ganador fue The Legend of Zelda, un premio que recogió Shigeru Miyamoto en persona. ¿Por qué decimos único? Pues porque un año después veríamos la última gala de los VGA como tal, antes del paso a los VGX en 2013 como el cierre de la etapa dirigida por Spike.
El nacimiento de The Game Awards
En 2013, con ese cambio de aires que terminó dándole la puntilla al formato VGA, Spike ofreció continuidad a Keighley y su equipo para otro show algo más reducido en 2014. El periodista se negó en rotundo, momento en el que comenzó a poner en práctica todas las conexiones con la industria que había logrado hasta el momento. La productora retuvo los derechos de la marca, y con su permiso pudo formar los The Game Awards en 2014.
El proceso de creación no fue sencillo... ni barato. Tal y como reconocía en una entrevista a The New York Times, Keighley invirtió más de un millón de dólares de su bolsillo para poder plasmar la primera edición. Tuvo el respaldo de editoras como PlayStation, Xbox y Nintendo, pero aun así tuvo que arriesgar su dinero para llevarlo a cabo. Su apuesta era clara: con el videojuego en constante crecimiento, tener un momento de celebración a los últimos 12 meses es la base de un producto atractivo para todas las partes.
Por un lado están las empresas, que al estar entre los nominados y ganadores de una sección logran destacar por encima de sus competidores. Al mismo tiempo es una herramienta de publicidad. Tener la etiqueta de “juego del año” por una gala que siguen millones de personas es una forma de alimentar futuros relanzamientos o promociones. Por otro lado, se encuentran los usuarios, que reciben un show donde ven revelaciones de juegos importantes y participan del salseo de la gala.
En su estreno ya mostraba el potencial que tenía un evento bien preparado. Nintendo eligió a The Game Awards 2014 para mostrar al público el primer gameplay en tiempo real del que por entonces era el “próximo The Legend of Zelda”. Veíamos un Breath of the Wild bastante más primitivo que el que vimos en su lanzamiento tres años después. Un momento histórico para la marca.
Un anuncio de este empaque tiene la cortinilla de “World Premiere”. La voz en off anunciando una revelación mundial ha sido uno de los memes más vistos en internet. El problema es que su uso fue quemando su impacto. La misma etiqueta comenzaba a utilizarse en todo tipo de anuncios, incluso de contenido adicionales de proyectos menores. De hecho, para la edición de 2023 comenzarán a reducir su uso.
El calibre de los anuncios no ha parado de aumentar. Por ejemplo, en 2017 vimos la revelación de Bayonetta 3 y el nuevo trabajo de From Software, Sekiro: Shadows Die Twice. En 2019 fue el espacio elegido por Microsoft para el primer vistazo a Xbox Series X y la confirmación de Senua’s Saga: Hellblade 2. ¿Qué nos deparará este 2023?