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Reportaje

Punto y aparte de Shinji Mikami, el genio detrás de Resident Evil

Repasamos la trayectoria del japonés que sentó las bases de los survival horror y ahora ha dejado Tango, su estudio, después de varios títulos de nivel.

Shinji Mikami Resident Evil Dino Crisis The Evil Within

Tango Gameworks, el estudio responsable de Ghostwire: Tokyo y The Evil Within, está viviendo un año de altibajos. Y es que, a pesar de su imbatible éxito con Hi-Fi Rush, el pasado mes de febrero la compañía anunció un gran bombazo. Shinji Mikami, el cerebro creativo y fundador de la desarrolladora, abandona la que ha sido su casa durante la última década. “Escribo hoy para haceros saber que Shinji Mikami, líder del estudio, ha decidido abandonar Tango Gameworks en los próximos meses. Mikami-san ha sido un líder creativo y un mentor que ha apoyado los jóvenes desarrolladores de Tango durante los doce años que ha trabajado en la saga The Evil Within, Ghostwire: Tokyo y, por supuesto, Hi-Fi Rush” cerraba el comunicado. La noticia, como era de esperar, ha sentado como un jarro de agua fría a todos los fans.

El padre de los survival y de Resident Evil

Mikami ha sido uno de los creadores más destacados de la industria durante la segunda mitad de los 90 y principios de los 2000. Y es que, 33 años de carrera dan mucho de sí. A lo largo de estas tres décadas, el japonés ha revolucionado dos géneros clave en la industria del videojuego: los survival horror y los shooters de acción en tercera persona. Su currículum es amplísimo; él ha formado parte de los mejores estudios, como Capcom, Platinum Games o Tango Gamesworks, y ha dirigido y producido algunos de los títulos más relevantes de la historia del videojuego. Resident Evil, Dino Crisis, P.N. 03, Vanquish, The Evil Withino Devil May Cry, son solo un pequeño reflejo de su “humilde” portfolio.

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Con más de una treintena de títulos a sus espaldas, hoy queremos recordar por qué su influencia en la industria es tan significativa y por qué su legado seguirá siendo valorado por muchos años más. Repasamos la historia de Shinji Mikami, la figura que sentó las bases del survival horror y la que se ha convertido, por mérito propio, en toda una leyenda del terror.

Orígenes del genio

Originario de Iwakuni, Japón, Shinji Mikami creció en la prefectura de Yamaguchi, una de las regiones más industrializadas del país. Nacido en un el seno de una familia humilde, Mikami descubrió su pasión por los videojuegos en la adolescencia, jugando al matamarcianos de moda, Space Invaders. Al poco tiempo, se convirtió en un ávido jugador de arcade en las salas de juego. “No jugaba videojuegos cuando era pequeño; en su lugar, jugué afuera. El primer juego que jugué fue Space Invaders, cuando estaba en la escuela de secundaria. Lo jugué varias veces en una cafetería. Con 20 años, comencé a jugar a videojuegos”.

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Al ingresar en la Universidad, conoció a uno de sus mentores, el profesor Minoru Nakai, quien lo introdujo en la industria del videojuego y le dio la oportunidad de trabajar en su primer proyecto: Samurai Sword, un título lanzado en 1988 para la consola MSX. La experiencia no le dio un gran éxito comercial, pero le permitió perfeccionar sus habilidades, para ganar confianza en su capacidad para diseñar videojuegos. Y así lo demostró al poco tiempo.

De Capcom al cielo

Después de sus primeras incursiones en el videojuego de forma amateur, en 1990 comenzaría su carrera como programador junior en una codiciada compañía nipona: Capcom. Allí trabajó en varios títulos (bajo licencia Disney), entre ellos: ¿Quién engañó a Roger Rabbit? para Game Boy, La Tropa Goofy y Aladdín para SNES. Este último llegó a vender 1.750 millones de copias, propiciándole a Mikami un gran éxito a título personal, y del que más tarde, se vería recompensado.

Una de las ips más queridas y recordadas todavía de la consola de 16 bits.
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Una de las ips más queridas y recordadas todavía de la consola de 16 bits.

Después de algunos años trabajando en la división de juegos de Disney, Mikami recibió la oportunidad de dirigir su primer título en Capcom. La compañía estaba buscando un director para un nuevo juego de terror que había estado en desarrollo durante algún tiempo, y Mikami aceptó el desafío. Tokuro Fujiwara, quien había sido el director del Sweet Home, fue quien designó a Mikami a liderar su primer proyecto en 1993. Y sí, estamos hablando de Resident Evil.

Despegando con la franquicia de zombies

Mikami se inspiró en las películas de terror de los años 80, como La matanza de Texas y Evil Dead, para crear su primer proyecto de dirección, el remake del juego de terror Sweet Home, un título de la década de 1980 que nunca salió de Japón, pero que aportaría muchas de las ideas que los jugadores verían años más tarde. Trabajó con un equipo pequeño, que creció con el tiempo, para que Resident Evil transmitiera la misma sensación de las películas de zombis sin empoderar al jugador a través de controles toscos y cámaras fijas.

Para lograrlo, tuvo que adaptarse a las restricciones tecnológicas de la época, enfocándose en las limitaciones y debilidades de los personajes, haciéndonos sentir en todo momento al acecho como jugadores. ”Tenía muchas ganas de hacer que el juego fuera lo más aterrador posible. Cuando comencé a desarrollar el concepto del juego, consideré darle una historia de fantasmas o un tema de suspenso, pero esas ideas no llegaron a ninguna parte. Quería que el juego presentara al jugador algo visible que pudiera confrontarlo y amenazarlo. El jugador tenía que sentirse asustado, como si algo lo estuviera esperando a la vuelta de la siguiente esquina. Creo que el jugador podría sentir miedo y disfrutar al mismo tiempo del juego”, Mikami para WildStorm.

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Dando paso a una nueva era

Después del éxito de Resident Evil, Mikami fue ascendido por Capcom, nombrándolo director de Capcom Studio 4. Un estudio innovador que se centraría en el lanzamiento de algunos títulos de la compañía, y en el que Mikami, desempeñó un papel fundamental. No obstante, su nueva posición lo alejó un tanto de todas las tareas más creativas, para centrarse más en la producción y supervisión. Debido a esto, cedió la dirección de Resident Evil 2 (1998) a Hideki Kamiya, y desempeñó el rol de productor en Resident Evil 3 (1999) y Resident Evil Code: Veronica (2000). Sin embargo, asumiría de nuevo el papel de dirección con Dino Crisis, el survival conocido por añadir dinosaurios a la ecuación, y con el que adaptó -y mejoró- algunas de las ideas vistas en el título original de zombies.

En esta etapa, ejerció como productor ejecutivo en varios títulos, como Devil May Cry (que Hideki Kamiya empezó a diseñar como una variante de Resident Evil), Phoenix Wright: Ace Attorney y Dino Crisis 2. La secuela jurásica, protagonizada por Regina, fue uno de los pocos títulos que pudo supervisar en esa época, ya que delegó la dirección a Shu Takumi, quien había trabajado anteriormente en Resident Evil 2.

Dino Crisis, un referente del panic horror
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Dino Crisis, un referente del panic horror

El salto a GameCube

Con el anuncio del renacimiento de la serie Resident Evil, GameCube vestía las mejores galas para recibir con los brazos abiertos la saga de zombies. Ya que, Mikami, anunció su intención de trasladar toda la serie numerada al sistema de GameCube, anunciando 3 títulos que serían desarrollados exclusivamente para la consola de Nintendo: Resident Evil Zero, Resident Evil Remake y Resident Evil 4. Esta decisión fue un duro golpe para los usuarios de PlayStation 2, quienes esperaban el lanzamiento de la saga en la misma consola que la vio nacer.

Los motivos para hacer el salto a GameCube fueron varios. Las ventajas y posibilidades que ofrecía el hardware de Nintendo eran más que evidentes, además de tener varios intereses comerciales detrás. La alianza entre Mikami y la casa de Zelda o Super Mario permitió que Capcom recibiera el apoyo financiero y promocional necesario para crear versiones mejoradas y más pulidas de los juegos originales. Gracias a esto, se consiguió crear uno de los mejores remakes de la historia del videojuego con Resident Evil.

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“El remake de Resident Evil es uno de mis juegos preferidos de la saga, pero no vendió demasiado. Quizá la gente no estaba preparada para un juego así y, debido a la reacción del público, decidimos centrarnos en la acción en Resident Evil 4, que hubiese sido un juego mucho más terrorífico y centrado en el miedo si ese remake hubiese tenido éxito”.

Mikami para IGN

5 juegos para gobernarlos a todos

Después del éxito de Resident Evil y Dino Crisis, Capcom creó una división en la compañía para el desarrollo de cinco títulos exclusivos para GameCube. Y Mikami estaba al frente. Capcom 5, el nombre del proyecto en cuestión, nació con el objetivo de aprovechar las características de la consola y crear juegos de calidad que pudieran aumentar las ventas del sistema, que en aquel entonces eran algo flojas. Los cinco juegos que formaron parte del proyecto incluyeron algunas estrellas destacadas, como Resident Evil 4, P.N.03, Viewtiful Joe, Killer7 y Dead Phoenix. En un principio, la idea no era mala: cinco propuestas con géneros muy dispares que parecían tener buenas ideas detrás; aunque finalmente, uno de ellos, Dead Phoenix nunca saldría a la luz.

De los 5 títulos, solo se publicarían 4. Dead Phoenix no vio nunca la luz.
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De los 5 títulos, solo se publicarían 4. Dead Phoenix no vio nunca la luz.

La apuesta de Capcom 5 no salió como se esperaba. Fue una época un tanto dura para la compañía, ya que las ventas de Gamecube no terminaban de despegar, ni con los títulos ya lanzados. Eso, unido a desarrollos alargados y otra serie de cambios internos, hizo que Capcom tuviera unas pérdidas más que importantes. Como consecuencia, Dead Phoenix fue cancelado, mientras que Killer 7, Viewtiful Joe y Resident Evil 4 acabaron siendo multiplataforma, seguido de P.N. 03 que fue el único que se mantuvo como exclusivo. Sin embargo, el proyecto Capcom 5 no salió mal del todo gracias al trabajo de Mikami en Resident Evil 4.

Con la llegada de Resident Evil 4 (2005), se reinventó la franquicia de zombies tal y como la conocíamos hasta entonces, cambiando para siempre el género del survival horror y los shooters en tercera persona. Entre las novedades introducidas, añadió nuevos elementos como el uso de la cámara en el hombro (al estilo de GTA o Gears of War), sin olvidar, lo más importante: asustar al jugador. Pese a todos los cambios y a ser una entrega más orientada a la acción, la cuarta parte mantuvo vivas ciertas características y personajes de la saga con el regreso de Leon o Ada Wong. Fue un pelotazo a nivel de ventas, un nuevo paradigma para los juegos de acción en tercera persona y solo hace falta ver la recepción de estos días del remake para entender el impacto vigente de uno de los grandes juegos de la historia moderna.

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Resident Evil 4, el tercero más vendido de la saga

A pesar de que Resident Evil 4 (2005) fue un gran éxito en ventas, el resto de los títulos producidos por Capcom 5 no corrieron la misma suerte. La experiencia le sirvió a Capcom para aprender una valiosa lección, la de centrarse en los lanzamientos multiplataforma.

La crisis de Capcom

Después de su trabajo en Resident Evil 4, destinaron a Mikami en una de las subempresas del grupo Capcom, Clover Studio, junto a Hideki Kamiya y el productor Atsushi Inaba (Phoenix Wright: Ace Attorney, Steel Battalion). Mientras, colaboraba también como productor de Killer 7, otro de los Capcom 5, en Grasshopper Manufacture junto a Goichi Suda, y dirigía el beat’em up God Hand para PS2. Sin embargo, Clover Studio tuvo los días contados ya que, en 2006, debido a las reformas internas de la empresa, Capcom anunció la disolución de algunos estudios de la compañía, entre ellos Clover Studio, y otros dos más: Studio 8 y Capcom Eurosoft.

Después de numerosas crisis y despidos por parte de Capcom, Mikami trabajó durante un tiempo de manera independiente. Colaboró con el estudio Seeds, formado por muchos exmiembros de Clover Studios y conocido después como Platinum Games. Mikami ejerció de miembro externo de la junta directiva, para liderar el desarrollo de otro título que no tuvo el éxito comercial esperado, Vanquish: un infravalorado shooter en tercera persona que aportó cosas muy interesantes al género con el uso del tiempo bala.

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Ese mismo año se lanzaría también Shadows of the Damned en colaboración con Goichi Suda y Grasshopper, con la ayuda de Mikami como productor. Un título que heredó un gameplay parecido a Resident Evil 4 y que contó con la música de Akira Yamaoka, el compositor de Silent Hill. Sin embargo, todo esto no fue suficiente para satisfacer las necesidades de Mikami, ya que él quería crear algo propio, especialmente dentro del género de terror. Él quería fundar su propio estudio, uno que permitiese a los desarrolladores dar rienda suelta a su creatividad, algo de lo que nunca pudo presumir en Capcom. En 2010, llegaría su momento con la creación de Tango Gamesworks, que al tiempo pasaría a formar parte de la mismísima Bethesda.

Devolviendo el género survival

El japonés lo había conseguido. Después de tantos años, había creado su propio estudio y estaba al mando de un ambicioso proyecto de terror llamado The Evil Within. Mikami tenía el objetivo de devolver el terror al género del survival horror en un momento en el que, progresivamente, el género estaba experimentando un resurgimiento con propuestas como Outlast, Amnesia: The Dark Descent o Dead Space. “Me inspiré en Shutter Island, la película”, “también en Resident Evil 1 y 4, obviamente. Silent Hill: no fue una influencia para mí, pero sí a los diseñadores de personajes de The Evil Within”, dijo para Wired.

Sebastián Castellanos, padre de familia y mejor persona.
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Sebastián Castellanos, padre de familia y mejor persona.

Desde The Evil Within 2, el estudio ha seguido trabajando en nuevas propuestas, abordando el salto generacional de consolas con Ghostwire: Tokyo (disponible en abril para Xbox y Gamepass), como también se ha atrevido con el mercado “mobile” con Hero Dice, lanzado para IOS y Android. Nada comparado con el éxito que les está precediendo ahora con Hi-Fi Rush, uno de los mayores éxitos del estudio, siendo el mejor juego valorado de Bethesda en la última década según Metacritic y top ventas en Steam.

Hi-Fi Rush, uno de los pelotazos más fuertes del estudio Tango Gamesworks
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Hi-Fi Rush, uno de los pelotazos más fuertes del estudio Tango Gamesworks

¿Qué pasa ahora con Mikami?

Todavía hay muchas dudas sobre el repentino abandono del creador de Resident Evil, una marcha de la que todavía no se ha pronunciado y que deja atrás todo aquello que él construyó con Tango Gamesworks. ¿Será este su adiós definitivo o todavía tenemos Mikami para rato? Esperamos que de una manera u otra, su salida no sea definitiva. Sin duda, todavía hay muchos retos y proyectos que le esperan.