¿Por qué triunfó la saga Pokémon? Las claves tras 30 años de pokemanía
Analizamos los secretos del éxito de Pokémon, la saga que lleva tres décadas capturando el corazón de generaciones enteras.

El éxito de Pokémon es incuestionable. Más de 480 millones de videojuegos en todo el mundo, unas 40 versiones lanzadas, decenas de spin-off y una huella imborrable no sólo en los videojuegos, sino en vidas enteras. Desde la colección de récord de casi 50.000 cartas de Connor y Owen Gray hasta las partidas del septuagenario Chen San-Yuan a Pokémon GO. Han pasado 30 años, sí, pero la pokémanía sigue moviendo masas.
Pero, ¿por qué? Ni fue el primer JRPG en una consola portátil ni el primer juego que te permite capturar monstruos y combatir a su lado. Ese honor le corresponde a Makai Tōshi SaGa (conocido como Final Fantasy Legend en Occidente) y a Cosmic Soldier, respectivamente. ¿Entonces? ¿Qué hizo que Pokémon fuera tan especial? Lo cierto es que no hay una única razón para explicar el fenómeno de los pocket monsters, sino que son varios los pilares de su éxito. De su forma única de entender las portátiles hasta el peso de la socialización en su gameplay, nosotros hemos hecho lo posible por entender el furor en torno a los monstruos de bolsillo. Aquí te contamos por qué triunfó Pokémon.

Hacia un JRPG de bolsillo
El mérito más inmediato de Pokémon fue traducir un género tradicionalmente complejo como el JRPG, lleno de estadísticas enrevesadas y submenús laberínticos, a su versión más sencilla. El rol japonés suele exigir tiempo, paciencia y cierta predisposición a leer, planificar y gestionar sistemas complejos. A cambio promete relatos y mundos fascinantes, sí, pero hasta ese momento era un género más propio de las consolas de sobremesa. Pokémon, sin embargo, siempre se concibió como un juego para portátil.
El desafío era evidente. ¿Cómo trasladar un género tan denso a una consola tan pequeña, limitada y pensada para sesiones cortas como Game Boy? La respuesta, más que copiar, era adaptar lo que hacía tan único al JRPG. Pokémon destiló el género hasta reducirlo a sus elementos esenciales y eliminó cualquier fricción innecesaria.
Basta con echarle un vistazo a los combates de Rojo y Verde para entender esa filosofía de diseño. Frente a las batallas multitudinarias de títulos como Final Fantasy II o Dragon Quest III, Pokémon apuesta por duelos uno contra uno. Menos personajes en pantalla implican menos información simultánea y, por tanto, mayor legibilidad. Apenas importan un par de variables clave (nivel y salud) y los menús de acción son accesibles y rápidos de navegar. Además, estadísticas como los DV y la Stat Exp. (más tarde IV y EV), están ocultas a los ojos del jugador. Por no hablar de cómo sólo hay cuatro movimientos por criatura o de cómo no había objetos en las ediciones originales. Y desde que se incluyeron, se han limitado a uno solo durante tres décadas.

El resultado fue una versión más amable del rol, pensada para jugarse en trayectos breves y en pantallas de un par de pulgadas sin sacrificar profundidad. La división por tipos y las distintas clases de entrenadores educan al jugador en un sistema de fortalezas y debilidades que se vuelve cada vez más profundo. La información es prístina, pero las combinaciones son infinitas. Así es como Pokémon consiguió ser un juego transversal y disfrutable por cualquiera, comprensible para quien empieza al tiempo que inagotable para quien quiera dominarlo.
Tu cartucho, tu partida
Pero aún hay más. En Pokémon, los combates no solo son accesibles, sino que también te pertenecen. La cámara se sitúa detrás de tu criatura, como si tú mismo estuvieras ahí, a pocos metros de ella. Las batallas ocurren desde tu perspectiva, como si miraras al mundo Pokémon a través de la minúscula ventana que es la pantalla de Game Boy. Según la biografía de Satoshi Tajiri, creador de Pokémon, esa decisión no es baladí. Sirve como declaración de intenciones, poniendo en el centro de la experiencia a los monstruos de bolsillo y al vínculo que formas con ellos. Tu partida, la aventura que vives entre guardado y guardado, es tuya y de nadie más.
Esa idea permea todo lo demás. Un ejemplo evidente es el protagonista. Aunque la figura de Rojo se ha mitificado con el tiempo, en su origen no era un entrenador de leyenda. Era, ante todo, un avatar. Una hoja en blanco sin pasado ni habilidades extraordinarias que pudieran condicionar la experiencia. Es uno más, lejos de los héroes elegidos que tanto abundan en el JRPG. Un chaval normal y corriente, como lo eras tú cuando insertaste tu primer cartucho. Por eso mismo resulta tan fácil identificarse con él y adueñarse de la aventura.

En Pokémon, vives tu propio viaje. Eliges tu nombre, tu inicial y los compañeros que te acompañarán durante la aventura. Hasta eliges cómo llamarlos. Quizá parezcan detalles sin importancia, pero priorizar los motes por encima de más ranuras de guardado demuestra qué valoraba realmente Game Freak. Son decisiones fundamentales para entender por qué Pokémon caló tanto en la memoria de cada entrenador. En un sistema con 151 criaturas y un equipo de seis, las combinaciones son inagotables. Y todas las eliges tú.
No hay dos partidas iguales porque no hay dos jugadores iguales. Incluso compartiendo inicial, las decisiones posteriores, los encuentros fortuitos y las estrategias adoptadas resultan en experiencias muy distintas. Lo mismo eres de los que se emperró en vencer a Brock con un Charmander sobrenivelado. O quizá te diste un garbeo por la hierba alta y capturaste un Butterfree para hacer añicos la Defensa Especial de Geodude y Onix. ¿Que a ti te salió MissingNo? Pues a tu vecino le apareció Mew debajo de un camión. O eso dice.
Con tantísimas decisiones y con tanta agencia sobre ellas, es imposible no hablar de tu partida en primera persona. Cuando llegas al final del viaje, no relatas la hazaña de otro. Recuerdas tu victoria, cómo superaste al Alto Mando y cómo capturaste a Mewtwo con la última Poké Ball. Tu partida no es la de tu amigo, la de tu hermano ni la de nadie más. Y ahí reside la última clave del éxito de Pokémon. Porque cuando dos jugadores se encuentran, no comparan una historia prefabricada, sino experiencias completamente distintas en un mismo mundo. Y es entonces, cuando compartimos lo que hizo memorable a nuestra partida, que Pokémon deja de ser un viaje individual para convertirse en un recuerdo compartido.

¿Intercambiamos?
El Pokémon que conocemos hoy nació de una imagen tan sencilla como evocadora: dos niños jugando con sus Game Boy. Ambas estaban hiladas por un Cable Link que les permitía compartir no sólo una partida, sino también un recuerdo. Sin embargo, los niños descritos en la biografía oficial del creador de Pokémon usaban el Cable Link para competir entre sí. ¿Qué pasaría si, en su lugar, se utilizara para compartir? Esa fue la pregunta que se planteó Satoshi Tajiri, la que prendió un sinfín de ideas sobre un juego cimentado sobre la colaboración.
Del mismo modo que él solía coleccionar e intercambiar insectos en su Machida natal, Tajiri quería crear un videojuego en el que compartir nuestros personajes. Conectar con otros siempre fue el rasgo diferencial de Pokémon, ya desde la propuesta que Tajiri le presentó a Tsunekazu Ishihara, actual presidente de The Pokémon Company, cuando este aún trabajaba en Ape Inc. (más tarde Creatures Inc.):
“Las charlas sobre Capsule Monsters se ponen realmente interesantes tras el timbre. No se trata de presumir ante los demás, sino de llegar a un acuerdo y conectar nuestras Game Boy vía Cable Link para intercambiar monstruos. Resulta que tengo tres dragones verdes, que aparecen ocasionalmente en el cuarto piso de una mazmorra subterránea. Mi amigo, Takuji, no tiene dragones verdes, pero sí dos luciérnagas. Por fin, Takuji y yo llegamos a un acuerdo. Ha aceptado cambiarme una de sus luciérnagas por dos de mis dragones verdes. Takuji y yo nos conectamos mediante el Cable Link y empezamos el intercambio.
El boca a boca ha convertido a Capsule Monsters en un éxito. Cuando estaba en el tren de camino a la escuela, me topé con unos estudiantes de otros centros que también jugaban. Saqué el Cable Link de mi mochila y me acerqué a ellos. “Tengo una luciérnaga y un dragón verde. ¿Qué tenéis vosotros? ¿Intercambiamos?".

Resulta evidente que, desde su concepción, Pokémon no aspiraba solo a ser un buen videojuego portátil, sino un punto de encuentro. Gran parte de la experiencia de Pokémon sucede fuera de la pantalla. El eterno debate sobre cuál es el mejor inicial de camino al cole, el intercambio de pokémon en el patio o los combates improvisados en la placeta forman parte del juego tanto como cualquier medalla de gimnasio. Y eso sin mencionar a las cartas, el anime y el sinfín de merchandising. Durante la pokémanía, Pokémon se convirtió en un lenguaje común, accesible y compartido, sin discriminar por edad, género, habilidad o versión del cartucho. Las diferencias entre jugadores no separaban, sino que invitaban a interactuar.
La división del juego en dos versiones, cada una con criaturas exclusivas, es un ejemplo claro. A Rojo y Azul se les concedieron once pokémon en exclusiva. ¿Cómo obtener a los que no aparecían en tu cartucho? Pues conectando el Cable Link a la Game Boy de otro entrenador con una versión distinta a la tuya. Sumados a otros cuatro monstruos de bolsillo que sólo evolucionaban por intercambio (Haunter a Gengar, Kadabra a Alakazam, Machoke a Machamp y Graveler a Golem), resulta que un 14% de la Pokédex dependía del intercambio. Para ser un auténtico Maestro Pokémon, aquel que hace honor al “¡Hazte con todos!” de la carátula y presume de una Pokédex completa, había que intercambiar. Así, Pokémon no sólo invita a conectar. Lo exige, lo normaliza y lo celebra. El consiguiente boca a boca, con todo el mundo hablando de lo mismo, hizo el resto para que 30 años después sigamos obsesionados con los monstruos de bolsillo.

Una fórmula eterna
Tres décadas después de su nacimiento, Pokémon no ha dejado de evolucionar. La saga ha experimentado con combates por turnos y en tiempo real, con mundos abiertos y rutas de diseño marcado, con historias más libres y otras más guiadas. Pero, independientemente de la forma que adopte, Pokémon nunca ha abandonado las tres claves que lo hicieron universal: accesibilidad, identificación y conexión.
Game Freak no inventó el JRPG portátil ni la captura de monstruos. Lo que sí hizo fue comprender antes que nadie la importancia de compartir. Una partida, un equipo, una historia. En una época con un internet en pañales y sin redes sociales, cuando la viralidad aún se medía con termómetro, Pokémon fue pionero. No mediante mundos imposibles y aventuras de leyenda, sino pidiéndote que salieras al mundo a hablar con otros y dejarte llevar la curiosidad.
He ahí su verdadero legado. Pokémon entendió que jugar no bastaba si no había alguien con quien hacerlo, que una aventura no termina hasta que se cuenta y que los recuerdos más duraderos se forjan durante el recreo. Por eso, ya sea en 1996 o en 2026, Pokémon sigue funcionando. Porque no apela únicamente al entretenimiento, sino a impulsos más profundos: la curiosidad, la pertenencia y el deseo de compartir. Porque siempre ha sido más importante lo que ocurre entre dos consolas que lo que sucede dentro de una sola. Y por eso, en definitiva, Pokémon se hizo con todos.
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Pokémon Escarlata / Pokémon Púrpura
- RPG
- NSW
Pokémon Escarlata / Pokémon Púrpura es un RPG a cargo de Game Freak y Nintendo para Switch. Las fronteras entre las distintas ciudades y la naturaleza se desdibujan en esta región. Los Pokémon que habitan en ella están por doquier. ¡Prepárate para verlos allá adonde vayas, por tierra, mar y aire! Podrás disfrutar de una experiencia al más puro estilo Pokémon, enfrentándote a Pokémon salvajes para hacerte con ellos, pero esta vez en una aventura de mundo abierto que hará las delicias de pequeños y mayores.
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