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Magic: Forajidos de Cruce de Truenos

Los malos más malos de todo el multiverso de Magic para formar una banda de forajidos capitaneada por “OKO, el cabecilla”

Magic: Forajidos de Cruce de Truenos

Hace unos días llegaba a vuestras tiendas favoritas (y a todas las demás también) la nueva colección de Magic: Forajidos de Cruce de Truenos.

La acción se desarrolla en un plano llamado “Cruce de truenos”, que no tiene nada que envidiar al salvaje Oeste, donde han reunido a los malos más malos de todo el multiverso de Magic para formar una banda de forajidos capitaneada por “OKO, el cabecilla” y pegar el atraco definitivo. Y es que como ya sabréis, en ningún otro juego se pegan más atracos que en MTG. ¿Te apuntas?

Pues vamos al tema, que esta colección es de las buenas y estamos deseando contarte todo, para que juzgues tú mismo. Empecemos con el material sellado:

Como ya pasó con la colección anterior (Asesinatos en la Mansión Markov) por fin han quitado los sobres de draft y de set. Los han fusionado dejando un sólo sobre al que han llamado Sobre de juego o Play booster.

Así que ahora sólo tenemos que elegir entre sobres de Collector y Play Boosters, una cosa que la comunidad estaba pidiendo a gritos (tiendas incluidas).

El resto de productos continúa como siempre, tenemos el Bundle (una cajita con 9 sobres, un dado y algunas cartas con arte exclusivo), los packs de presentación (esto sabemos lo que es ¿no?) y, por último, los mazos de Commander, de los cuatro esta vez no sabemos por cual decidirnos. Todos nos parecen chulos, así que creo que nos haremos con todos (ya, ya sabemos que no son Pokémon).

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¿No estarás pensando?: “Sería tan bonito que algún alma caritativa me dijese donde tengo que pinchar para saber las cartas que vienen en cada mazo y así poder elegir el que me guste, que a mí no me llega para los cuatro.”

Pues llegados a este punto, por fin podemos empezar a comentar cartoncitos, empecemos por las nuevas mecánicas y habilidades que nos vamos a encontrar:

-Forajidos: Cualquier permanente que sea Mercenario, Asesino, Brujo, Bribón o Pirata cuenta como forajido. Sólo con tener uno en mesa se activan habilidades de ciertas cartas.

-Cometer un crimen: Si lanzas un hechizo, activas una habilidad o una habilidad disparada que haga objetivo a un oponente, un hechizo o habilidad del oponente, un permanente o una carta en el cementerio de tu oponente. Estás cometiendo un crimen. Vamos, que de cometer delitos no se va a librar nadie,… y nosotros que hasta ahora íbamos por el buen camino…

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-Arrebato (Spree): Un multikicker que sólo se puede pagar una vez para cada coste adicional, pudiendo llegar a hacer todos los efectos de la carta, pero sólo una vez cada uno. Veremos a ver si dan mucho juego, desde luego es una mecánica bastante potente.

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-Ensillar (Saddle): Necesitas una montura y en cualquier momento que puedas activar un conjuro girar criaturas con fuerza igual o mayor al ensillar que pida la montura, y listo, ya estás cabalgando!!

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-Tramar (Plot): Esta habilidad es muy, muy, muy buena. Consiste en pagar el coste de tramar y exiliar la carta de tu mano, para poder jugarla en algún turno posterior sin pagar su coste. Esto te da posibilidad de poder jugar turnos brutales en los que poder “atracar” (¿no querías ser forajido?) a tu oponente.

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Si estás pensando en buscar para poder ver la colección al completo, no te preocupes, seguro que alguien ya ha pensado en ti y ha dejado algún sitio donde pinchar y poder verlas.

¿Os gustaría saber cuales son nuestras favoritas?

Pues si tuviésemos que elegir sólo tres de las cartas que no han sido reeditadas, serían estas:

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-El bueno: el sintetizador de simulacros es una carta que nos enamoró cuando la vimos. Se va a jugar hasta en casa de tu primo, el que odia los artefactos. Ella solita ha conseguido resucitar a Affinity, se está jugando en todos los formatos, desde Estándar hasta algunos como Legacy, donde es muy difícil hacerse hueco. Además es muy divertida de jugar. En un turno puedes llenar la mesa de cacharros gigantes, ¿qué más se le puede pedir a un trozo de cartón?

-El feo: Creído de los Tirográcil o más conocido como “el pollo rojo con Plot”. Está claramente en la colección correcta, porque la verdad es que es un atracador de los buenos, si no te andas con ojo, según entra él te vas tú. Además, el hecho de ser Wizard le da un Plus y hace que entre en mazos con Rayo del Hechicero.

-El malo: Satoru. Sólo hay que leer su caja de texto para saber que es buena. Si se juega mucho o poco dependerá de si encuentra un mazo que lo potencie.

En lo que a artes de las cartas se refiere podremos encontrar

-Los Carteles de Wanted de la banda de Oko:

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-Las Últimas noticias: Se trata de algunas de las cartas más jugadas reeditadas en el periódico local o en Full Art. Nosotros tenemos bastante claro que nos quedamos con los periódicos, ¿y tú?

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-El gran botín: Bajo esta premisa se esconden un puñado de cartas, que aportan un extra a la hora de abrir sobres, te pueden dar agradables sorpresas y agradables moneditas (no te hagas ilusiones porque no todas son caras, pero si te sirve de consuelo todas son buenas para jugar). Contarán también, como viene siendo habitual, con artes variados y la posibilidad de que sean Raised Foil (las carísimas).

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-Invitados especiales: Otro extra que añade más madera a una colección de por sí buena.

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Y casi se nos comentar que han reeditado las Fastlands, y en las Full Art se puede completar el dibujo entero:

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A estas alturas, estarás pensando que esto no se acaba nunca, pero lo cierto es que hemos llegado al final de un trayecto que nos deja el listón muy alto para las siguientes colecciones. Y para que no sea una despedida triste os dejamos con estas tierras básicas que son una auténtica pasada.

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Bueno, pues lo dicho, no os metáis en muchos líos, que como decía Clint eastwood “hay dos tipos de personas, las que tienen las pistolas y los que cavan” (y no tenemos muy claro que es peor).

Nos vemos en el próximo artículo forastero!!.

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