La inmensa tragedia del final del Fallout original. Tres caminos repletos de dolor, rabia y venganza.
Otro de los elementos por el que destacó el Fallout original es por unos finales que no dejaron indiferentes por su crudeza y sentido de la injusticia.
Nota: En este reportaje abordamos el final del juego, por lo que, obviamente, contiene spoilers del primer juego.
Fallout destacó por numerosos elementos en su día, particularmente elementos narrativos, diálogos y personajes, todos apoyados en su potente escenario propio y en el buen hacer de sus escritores y diseñadores. Estaba claro que la idea alrededor del juego era deprimente, con una sociedad reducida a su mínima expresión en un páramo desierto postnuclear repleto de amenazas mutantes, por lo que la historia reflejaba ese tono de precariedad y supervivencia.
En el universo de Fallout, los Refugios construidos por Vault-Tec se supone que son el último bastión de la humanidad tal y como se entendía antes del comienzo de la gran guerra nuclear que arrasó el mundo. Las semillas que harán crecer una nueva civilización cuando la tierra vuelva a ser habitable (aunque la realidad era muy diferente). Por lo tanto, se supone que son autosuficientes y pueden permanecer cerradas y aisladas durante siglos. Pero en el Refugio 13, el mecanismo que gestiona la gestión del agua está fallando y en 150 días dejará completamente de funcionar, dejando a todos los habitantes del Refugio sin agua potable y, por tanto, sin posibilidad de supervivencia. Es por ello que el Supervisor del Refugio, Jacoren, nos pide desempeñar una misión de “crucial importancia”: atravesar la prohibida e imponente puerta sellada y salir al exterior en busca de un reemplazo, con sólo la localización del Refugio más cercano como pista y sin saber qué nos vamos a encontrar en el exterior.
Tras muchas penurias, el Morador del Refugio que hace las veces de protagonista consigue encontrar el dispositivo y regresar con los suyos, pero en el camino desenmascara una peligrosa conspiración por la que una entidad llamada el Maestro pretende lanzar un ataque masivo contra todos los asentamientos y refugios en California, parte de un plan de transformación forzosa de humanos a mutantes, una evolución de cara a conseguir una especie capaz de adaptarse mejor a las nuevas condiciones de la tierra y sus zonas repletas de radiación. Ante esa amenaza, Jacoren nos pide infiltrarnos en la base y activar una bomba nuclear para acabar con el problema (al parecer, que el mundo se haya convertido en un vertedero nuclear no ha servido de lección para dejar de usar estas armas).
El maestro, un ¿villano? repulsivo
Uno de los factores que eleva el final del juego es nuestro encuentro con el Maestro, la figura entre las sombras que hay detrás del culto de los Niños de la Catedral con los que el protagonista ha tenido que lidiar en diversos momentos de su aventura. Lejos de ser un villano al uso que hace las cosas por regodearse en en su crapulencia, el Maestro es un humano mutado llamado Richard Grey que lideraba una expedición a una base militar de la que estaban surgiendo toda clase de amenazas mutantes. La expedición acaba mal, con casi todos los miembros de la misma muertos y Grey tirado a un tanque de líquido verde que resulta ser una sustancia bautizada como FEV (Virus de Evolución Forzada), en la que permanece durante casi una semana antes de poder salir, con su cuerpo grotescamente transformado y unas elevadas capacidades mentales que le permiten incluso mezclarse con ordenadores y acceder a sus bases de datos.
A través de experimentos usando el FEV con animales y los humanos que se le ponen a mano, Grey consigue crear lo que se conoce casualmente como Super Mutantes, humanos mutados dotados de cierta inteligencia, suficiente como para cumplir órdenes y formar un creciente ejército que el maestro usa para secuestrar a más humanos y aumentar sus filas. Lo que se pensaba que eran ataques aislados de criaturas surgidas del capricho nuclear resultaba ser parte de un plan cuidadosamente orquestado por una inteligencia superior con un objetivo definido: lograr la Unidad a base de descartar la humanidad, creando una nueva especie más fuerte, más adaptable al nuevo mundo y más homogénea para acabar con las diferencias que han acabado en guerras y conflictos.
La “bondad” del plan del Maestro constrasta con su nauseabunda presencia, una masa de carne informe, conectada a una pantalla y un sintetizador de voz, con un diálogo en el que se cruzan hasta tres personalidades y voces distintas, en lo que es uno de los grandes y más inolvidables momentos del juego. Ante su presencia, al protagonista se le abren dos opciones: luchar y completar su misión, detonando la bomba nuclear para destruir la base mutantes, o rendirse y aceptar el plan del Maestro, en el que es uno de los finales del juego. Si aceptamos ese destino, se nos presenta una terrorífica escena en el que protagonista, atado y amortajado, es arrojado a un tanque de FEV para ser mutado. A continuación, a través de las cámaras del Refugio 13, se pueden ver las trágicas consecuencias del ataque contra lo que era nuestro hogar, con nuestra gente siendo asesinada o secuestrada y el Supervisor fracasando en defender el lugar desde su torre de mando con sus ametralladoras, sucumbiendo ante los puñetazos del mutado y traidor protagonista. Este sería el final “malo”, por así decirlo.
El Supervisor, una figura ¿paterna?
La otra vertiente principal del final pasa por acabar con el Maestro y las instalaciones con las que crea a los Super Mutantes en una gran explosión. Hemos logrado traer un chip de gestión de agua, hemos acabado con la amenaza que se cernía sobre nuestro Refugio y sobre lo que quedaba de humanidad en el Yermo. Es hora de volver a casa, ¿no? atravesaremos de nuevo la gran puerta, quedará cerrada a nuestras espaldas y volveremos a nuestra vida tal y como nos forzaron a dejarla, con la bendición y el agradecimiento de todos los nuestros, el final que se merece un héroe ¿verdad? Pues no.
Con ese aire de padre bondadoso, el Supervisor nos agradece con sentidas palabras lo que hemos hecho por garantizar la supervivencia del refugio, afirmando sentirse orgulloso de nosotros. Pero, tomando “la decisión más dura que ha tenido que hacer a lo largo de su vida”, nuestro líder nos dice que no podemos regresar. A las puertas de nuestro hogar, se nos explica que ahora todo en el mundo en el Refugio está ansioso de escuchar sus aventuras, de saber por los sitios a los que ha ido y a la gente que ha conocido, la curiosidad natural de una comunidad aislada durante cientos de años. ¿Y qué pasará después? especula, “todos los jóvenes te admirarán y querrán emularte. Querrán marcharse. ¿Qué le pasará al refugio si perdemos a los mejores de toda una generación? ¿Y si somos el único refugio seguro en la tierra? Nos has devuelto nuestras vidas, no puedo arriesgarme a perderlas. Nos has salvado, pero nos matarás. Lo siento ”
Eres un héroe... y tienes que marcharte
Esas palabras son la gran recompensa por el heroísmo del Morador del Refugio, que acaba el juego cabizbajo, marchando en solitario por el yermo, en el que es uno de los finales triunfales más deprimentes de la historia del videojuego. Ese final tiene una variedad más violenta, aunque igual de triste, en la que podemos descargar nuestra frustración matando a Jarcoren en una explosión de sangre y vísceras si contamos con el rasgo de Bloody Mess. Las puertas del Refugio seguirán cerradas para nosotros en todo caso.
Además de las dos vertientes principales del final, Fallout tiene multitud de conclusiones dependiendo de nuestras acciones en las distintas localizaciones, mostrándonos unas consecuencias que no tienen escenas cinemáticas pero que son narradas con voz y texto, haciéndonos ver el efecto que hemos tenido con nuestras decisiones en los lugares por los que hemos pasado. Es la guinda a un final que todavía choca en su crudeza, motivo por el que nunca ha sido olvidado por los fans de la franquicia y por lo que ha sido constantemente referenciado en posteriores juegos, siendo uno de los grandes momentos de la saga. En posteriores títulos se abordaría el destino del Morador y del Refugio 13, pero en ninguno de ellos se repitió el tono tan serio y lúgubre de la piedra fundacional de la saga, ya que juegos posteriores fueron incorporando elementos más pintorescos e introduciendo un peculiar sentido del humor que matizó y aligeró el dramatismo general del escenario.
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