La historia retro de las consolas ‘Pro’: las actualizaciones de hardware de mitad de generación ya existían en los 90
Repasamos cómo ciertos add-ons, accesorios e incluso cartuchos de consolas clásicas como el Expansion Pak ya eran una especie de precursores de las consolas ‘Pro’ actuales.


Para muchos jugadores, el melón de las consolas ‘Pro’ se abrió con PS4 Pro y Xbox One X, dos revisiones más potentes de las versiones base de PlayStation 4 y Xbox One. No obstante, estas máquinas no fueron, ni mucho menos, las primeras consolas con mejoras de rendimiento de la máquina inicial: durante los años 90 era posible mejorar ciertas consolas mediante accesorios y add-ons. Así eran las consolas ‘Pro’ primigenias:
¿Qué es una “consola Pro”?
En el terreno de los videojuegos, llamamos “consola Pro” a una revisión más potente de la versión base de la máquina. Normalmente, este tipo de modelos aparecen unos años después del lanzamiento original y buscan ofrecer al jugador una experiencia más pulida sin romper la compatibilidad con el catálogo ya existente. Para ello, los fabricantes introducen mejoras de hardware que pueden ir desde un procesador más rápido hasta un aumento en la memoria RAM, pasando por una mayor capacidad de almacenamiento interno o incluso un sistema de refrigeración más eficiente.

En la práctica, estas revisiones permiten jugar a los mismos títulos, sí, pero con un rendimiento superior: tiempos de carga más cortos, más FPS y tasas de frames estables, o un acabado visual más refinado, ya sea con resoluciones más altas o con efectos gráficos que la consola estándar simplemente no podía mostrar.
Algunos ejemplos recientes y muy representativos de este concepto son PS4 Pro y Xbox One X y, en la actualidad, PS5 Pro, que continúa con la misma filosofía de ofrecer una versión “premium” de la consola sin fragmentar su catálogo de juegos, ya que forma parte de la misma generación que la PS5 base. No obstante, durante la década de los 90, compañías como Sega y Nintendo experimentaron con diverso hardware que también servía para potenciar el rendimiento de las consolas base, como veréis a continuación:
Chip Super FX

- Fecha de lanzamiento: 1993.
- Consola base: Super Nintendo.
- Qué ofrecía: era un chip gráfico adicional integrado en ciertos cartuchos que permitía a la consola renderizar gráficos 3D poligonales y efectos visuales avanzados que iban más allá de las capacidades estándar de la SNES.
- Juegos destacados: Star Fox, Stunt Race FX, Doom, Super Mario World 2: Yoshi’s Island.
El chip Super FX marcó un antes y un después en la historia de Super Nintendo. Gracias a este coprocesador, la máquina de 16 bits pudo mover entornos tridimensionales y dar vida a experiencias visuales que sencillamente no eran posibles en la consola base. Aunque el coste de producción encarecía notablemente los cartuchos y limitó el número de juegos compatibles, fue uno de los ejemplos más brillantes de cómo un simple chip extra podía mejorar drásticamente el rendimiento de una consola de sobremesa.
Chip SVP (Sega Virtua Processor)

- Fecha de lanzamiento: 1994.
- Consola base: Sega Mega Drive.
- Qué ofrecía: se trataba de un chip adicional incluido en el cartucho que permitía a Mega Drive generar gráficos 3D poligonales en tiempo real, algo que la consola base por sí sola era incapaz de realizar.
- Juegos destacados: Virtua Racing (fue el único título que lo utilizó).
El chip SVP fue la apuesta de Sega por los gráficos poligonales completamente reales en Mega Drive. Gracias a este chip, el port de Virtua Racing ofreció una experiencia técnica muy superior a cualquier otro juego de la consola, aunque a un precio elevado que limitó radicalmente las ventas del juego. Aunque el SVP no llegó a despegar por su desorbitado coste y falta de soporte, es el perfecto ejemplo de cómo algunos cartuchos que incluían chips extra funcionaban como pequeñas upgrades de hardware, adelantándose al concepto de exprimir al máximo la consola dentro de la misma generación.
Chip SA-1 (Super Accelerator 1)

- Fecha de lanzamiento: 1995.
- Consola base: Super Nintendo.
- Qué ofrecía: era un coprocesador integrado en ciertos cartuchos, basado en la misma CPU que la SNES pero funcionando a 10,5 MHz, casi tres veces más rápido. Aportaba mayor potencia de cálculo, gestión de compresión de datos y soporte para rutinas gráficas y físicas más complejas.
- Juegos destacados: Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, Kirby Super Star, Kirby’s Dream Land 3, Dragon Ball Z: Hyper Dimension.
El chip Super Accelerator 1 (o SA-1) fue uno de los más avanzados de Super Nintendo, y demostró hasta qué punto se podía exprimir su hardware sin necesidad de lanzar una revisión de la consola. Gracias a esta CPU adicional, SNES pudo mover juegos más ambiciosos y con un rendimiento muy superior al de los cartuchos estándar, expandiendo hasta límites insospechados la vida útil de la máquina en su etapa final. En esencia, cada cartucho con un chip SA-1 escondía en su interior una pequeña “SNES Pro” que multiplicaba las capacidades de la consola original, ofreciendo gráficos y rendimiento que llevaban a la consola al límite.
Sega Saturn RAM Cartridge

- Fecha de lanzamiento: 1996.
- Consola base: Sega Saturn.
- Qué ofrecía: eran dos cartuchos distintos de expansión de 1 MB y 4 MB de RAM que aumentaban la memoria de la consola, haciendo que los ports de muchos juegos arcade, especialmente títulos de lucha de Capcom y SNK, fueran muy similares en prestaciones y rendimiento a las versiones de recreativa.
- Juegos destacados: X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Vampire Savior, Metal Slug, Street Fighter Zero 3.
Los RAM Cartridge de Sega Saturn se convirtieron en un accesorio esencial para los aficionados a los juegos de lucha de este sistema. Gracias a esta ampliación de memoria RAM, la consola pudo recibir ports de recreativa prácticamente idénticos a las versiones originales, algo impensable sin esta memoria adicional. Aunque su uso estaba limitado a unos pocos títulos y géneros, este accesorio demostró cómo un simple periférico podía transformar la experiencia de juego y acercar la experiencia de jugar en casa al por entonces vanguardista rendimiento de las máquinas arcade, precediendo la filosofía de las “consolas Pro” modernas.
Nintendo 64 Expansion Pak

- Fecha de lanzamiento: 1998.
- Consola base: Nintendo 64.
- Qué ofrecía: ampliaba la memoria RAM de la consola de 4 MB a 8 MB, lo que permitía gráficos más detallados, mayor resolución y mejores texturas en algunos juegos. También era obligatorio para desbloquear características en ciertos títulos, o para que pudiesen funcionar.
- Juegos destacados: The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Resident Evil 2.
El Expansion Pak fue uno de los accesorios más útiles y recordados de Nintendo 64, ya que era imprescindible para poder ejecutar títulos top del catálogo de la consola, como Donkey Kong 64 y The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Su uso también desbloqueaba características adicionales en otros juegos, como la campaña de un solo jugador en Perfect Dark. En muchos sentidos, fue un antepasado directo de lo que hoy entendemos como “consola Pro”: una mejora de hardware que “dopaba” a una buena cantidad de títulos, y sin la cual algunos tenían un rendimiento mediocre o directamente no se podían jugar.
Casos llevados al límite: 32X y Mega-CD
No todos los add-ons de los 90 encajan del todo en la definición de “consola Pro”. Dos ejemplos paradigmáticos fueron el 32X y Mega-CD, dos expansiones de hardware diferentes que utilizaban a la Mega Drive como base, pero que añadían suficientes componentes propios y mejoras derivadas de los mismos como para crear sus propios catálogos exclusivos. Es decir: no mejoraban ningún juego de la Mega Drive original, sino que eran accesorios necesarios para poder jugar a sus propios juegos exclusivos.

El Mega-CD, lanzado en 1991, era un lector de CDs que posibilitaba juegos con un espacio de almacenamiento mucho mayor, lo que permitió una mayor calidad en las bandas sonoras al ofrecer audio sin comprimir e incluso secuencias de vídeo. Gracias a él nacieron títulos tan emblemáticos como Sonic CD (1993) y el recordado port de Snatcher (1994), que supuso la primera vez que el juego salió de Japón.
El 32X, en cambio, llegó en 1994 como un intento desesperado de alargar la vida de Mega Drive frente al inminente salto a los 32 bits. Este accesorio añadía dos procesadores SH-2, que dotaban a la consola de mayor potencia gráfica, pero su catálogo exclusivo —con juegos como Knuckles’ Chaotix (1995) o Virtua Racing Deluxe (1994)— fue escaso y terminó condenado por la rápida llegada de Sega Saturn.

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Ambos periféricos demostraron cómo Sega buscaba estirar la vida útil de su consola estrella hasta el límite, aunque más que revisiones “Pro”, se convirtieron en plataformas paralelas que fragmentaron el catálogo de Mega Drive en tres distintos: el de Mega Drive base, el de Mega-CD y el de 32X. Esta maniobra terminaría siendo letal a posteriori para la compañía, ya que confundieron a usuarios y tiendas por igual, lo que provocó una grave crisis de reputación y confianza hacia la marca.
En definitiva, aunque hoy hablemos de PS4 Pro, Xbox One X o PS5 Pro como revisiones de consolas más potentes, la idea de extender la vida de un hardware con mejoras técnicas no nació en la década de 2010. Los chips integrados en cartuchos, el Expansion Pak de Nintendo 64 o el RAM Cartridge de Sega Saturn ya eran, en esencia, formas de “vitaminar” consolas sin lanzar una nueva generación completa. Incluso los casos más extremos, como 32X o Mega-CD, reflejan la misma obsesión: ofrecer experiencias más ambiciosas dentro de los límites de la consola base. La diferencia clave es que, hoy, los modelos “Pro” forman parte de una estrategia más clara y homogénea, mientras que en los 90 la experimentación a menudo se traducía en fragmentación y confusión.
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