Impresiones

Jugar a Screamer es volver a creer en el arcade de los 90 mientras construye un concepto único

Milestone deja las motocicletas a un lado para sumergirnos en un concepto arcade único.

Screamer

Cuando acudimos a la presentación de Screamer en Gamescom, el nuevo trabajo de Milestone, pensábamos que iba a morir por su propio concepto. Por un lado está asentado sobre las bases del arcade puro de los años 90 con Ridge Racer como referente, pero por otro somete al juego a demasiados sistemas al mismo tiempo.

Sin embargo, cuando nos pusimos a los mandos todas esas dudas quedaron atrás. Podemos decir que Screamer apunta a juegazo por haber logrado hacer funcionar un concepto único no solo a los mandos, sino también audiovisualmente. Es la sorpresa que nos llevamos de una feria alemana, que no ha tenido precisamente pocos rivales en este objetivo.

Screamer atrapa por la jugabilidad y se siente por su personalidad

Partimos de la base de que Screamer es el regreso de una licencia mítica de finales de los años 90. Concretamente la segunda entrega, que data de 1996, fue desarrollada por los italianos. Querían devolver la IP a primera línea sin caer en las tonalidades jugables que vemos últimamente en el género.

Screamer Impresiones Gamescom ya lo hemos jugado juegazo arcade conducción
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De ahí nace este proyecto. Mezclan el entorno anime con una banda sonora repleta de sintetizadores que parecen sacados del retrowave de los 80. Pero donde realmente destaca es en lo que propone cuando pisamos el acelerador.

Forza Horizon estableció el freno en el gatillo izquierdo como ejecutor de los derrapes. Aquí no. En Screamer debes controlar el drifting moviendo el stick derecho del mando, que de manera común está relegado simplemente a controlar la cámara. Esto nos permite ser más precisos cuando dominamos la mecánica, pero requiere un proceso de adaptación.

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La caja de cambios, por cierto, es semiautomática. Hay un pequeño margen que funciona como una recarga activa de Gears of War. Al clavar el tempo obtienes un boost de velocidad. Y es que todo el tiempo se trata de ganar impulsos para ir rascando décimas al crono. La parte izquierda de la interfaz hace referencia a las mecánicas de velocidad. Puedes ir gastando la barra para ir clavando impulsos. Al hacerlo también iremos rellenando la parte derecha, que es la dedicada al ataque. Los pilotos están divididos en equipos, centrados en diferentes habilidades pasivas que también se traducen en acciones ofensivas.

Porque, sí, puedes atacar con embestidas. Nada loco ni cercano a los power-ups de Blur, por citar un ejemplo similar en tono, pero sí que tienes algunos recursos que sumar a tu casillero, como un escudo con el que defenderte de esos ataques y una habilidad especial asociada al personaje que hayas seleccionado. El combate es primitivo por una buena razón: quieren que la parte ofensiva dependa de tu habilidad conduciendo, en vez de pulsar un botón y olvidarte.

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No paras de hacer cosas. Los circuitos también animan a que no pares de encadenar mecánicas. Viajamos por primera vez a un trazado estrecho por las calles de una ciudad repleta de neones donde nuestra habilidad con el derrape se ponía a prueba. Otras veces fuimos a circuitos más laxos con el derrape gracias a sus anchas curvas. Hay un buen balanceo por el momento en los apenas dos circuitos que probamos.

La ilusión por el arcade de conducción está de vuelta

Cuando el género vive sus horas bajas en grandes propuestas, Screamer se erige como uno de los grandes en los próximos meses. Somos directos: nos ha encantado. La enorme mezcla de mecánicas funcionan genial en tiempo real. No es hasta que lo pruebas cuando conoces el verdadero potencial que puede alcanzar en la versión definitiva. Además, para qué engañaros: nos chifla la temática. Le sienta muy bien el toque anime, porque lo traza desde el buen gusto.

Screamer llegará en 2026 a PS5, Xbox Series X|S y PC.

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