Impresiones finales
Jugamos en exclusiva a Stalker 2 Heart of Chornobyl y lo tenemos claro: regresa un shooter de los que ya no se hacen
Viajamos hasta las oficinas de GSC World en Praga para jugar durante más de 3 horas a uno de los grandes juegos del 2024.
A veces perdemos la perspectiva de lo que es importante en nuestras vidas. El trabajo, lo cotidiano, nos hace arrancar hojas al calendario a un ritmo muchas veces por encima de nuestras posibilidades. No tenemos tiempo para alzar la mirada del monitor y ver lo que ocurre al otro lado del cristal. Sin embargo, al mismo tiempo sucede algo extraordinario: no apreciamos la suerte que tenemos de que nadie detenga el paso del tiempo. Cuando en ese otro lado suenan las sirenas antiaéreas, lo que toca es huir corriendo al refugio más cercano. Una y otra vez pensando en que quizá el siguiente misil caiga sobre tu propio tejado.
La historia del desarrollo de GSC World está repleta de momentos vitales. El documental publicado hace apenas unas semanas transmite a la perfección el angustioso viaje que el equipo ha recorrido durante estos meses de guerra. No solo trata sobre ellos mismos, sino de quienes se han quedado al otro lado de la frontera, tanto por decisión personal como por cuestiones del azar. Es un documento que pega un bofetón a todos los que nunca hemos pasado por una experiencia así. Deberíamos dar gracias por poder beber cuando estamos sedientos; por poder dormir cuando estamos cansados; por poder, en definitiva, seguir arrancando hojas del calendario sin temor a lo que ocurra en la siguiente página.
Cuando MeriStation pone un pie en GSC World y ve esos rostros que aparecen en la pantalla, se pregunta si realmente es importante estar aquí hablando de videojuegos. Ellos no nos conocen, pero gracias a su generosidad frente a la cámara nosotros sí que sabemos de sus experiencias vitales. Sabemos lo que han perdido y ganado por el delirio de unos pocos en el poder. Cuando se produce el contacto piel con piel nos damos cuenta de que, sí, estar aquí hablando de Stalker 2 es importante. Y mucho.
Para ellos, Stalker 2 es un símbolo de resistencia, de rebeldía frente al opresor, de orgullo por una nación que no descansará hasta echar al invasor. No solo lo hacen por aquellos que se encuentran hoy en Praga trabajando a destajo, sino por los que están a miles de kilómetros en ese reducto de GSC World que permanece afincado en Kyiv, o por los que decidieron unirse como voluntarios en el frente haciendo lo que mejor sabían hacer, desde disparar un arma hasta arreglar dispositivos electrónicos. En la guerra, cada aportación por pequeña que sea marca la diferencia.
Durante el pequeño tour por sus instalaciones se respira un ambiente de extremos. Es una oficina austera, con espacios diáfanos sobre las que aparecen pequeñas hileras de mesas cubiertas por monitores y kits de desarrollo de Xbox. La mayoría de trabajadores tienen el semblante apenado, serio. Hay calma, pero la mente está en otra parte, algo que se percibe en las incontables banderas ucranianas que presiden los muros. En el otro extremo se encuentran quienes nos acompañaban, responsables del equipo de comunicación, que mostraban nerviosismo por estar celebrando el primer (y único) hands-on privado con medios internacionales. Gamescom y Summer Game Fest fueron otra cosa más acotada: los dos grupos de apenas veinte periodistas en total iban a vivir una extensa sesión de juego dentro de su casa.
Llegamos a nuestra estación de juego, nos colocamos el casco y pulsamos sobre iniciar partida. A partir de ese momento comenzaron algo más de tres horas en las que vimos el estado actual de Stalker 2 en bruto. Apenas un mes resta para su lanzamiento y la depuración de errores marca el final de la maratón hasta llevarlo a los jugadores. Uno de los responsables comentaba entre risas que no estaban haciendo crunch, solo trabajando un poco más cada día. Queda claro que ninguna casa se salva.
Bienvenidos a La Zona
La sesión fue honesta: se nos presentó el juego tal y como comenzarán los jugadores el próximo 20 de noviembre. Desde el capítulo inicial, el contenido nos es bastante familiar: es la misma sección que se nos presentó en junio bajo el paraguas de Geoff Keighley. El juego comienza con una incursión a La Zona para rastrear los artefactos que durante largo tiempo han permanecido en la saga. Es una zona jugable limitada, que sirve para comprender los sistemas básicos del juego en una sección de apenas veinte minutos de duración.
Una vez llegamos al mundo abierto lo hacemos prácticamente en pañales. Estamos dentro de los alrededores de la zona de exclusión, despojados de todos nuestros pertrechos. Tenemos un primer objetivo: acudir al asentamiento principal más cercano para saber más del personaje que nos dejó tirados en medio de este mundo hostil. La misión de venganza nos es familiar con el mítico Shadow of Chernobyl, pero aquí percibimos un nivel de amenaza mucho mayor.
¿Por qué? Principalmente por la cantidad de anomalías que nos encontramos a nuestro paso. Para quienes no sepan de qué se trata, la franquicia Stalker tiene un punto paranormal que influye en la Chernobyl que retrata. Aparecen ondeando el viento, como ondas magnéticas que al contacto con los humanos desatan sus poderes de múltiples formas. A veces desatan la furia del fuego; otras, en cambio, te alzan por los aires para que tengas un mortal aterrizaje. Son de alguna manera trampas conscientes de tu paso.
Y pese a todo, tras abrir los ojos por primera vez en este desolado mundo, transmite una extraña sensación de belleza. El músculo de Unreal Engine 5 destaca por el excelente trato de la iluminación y el detalle de los escenarios. Si pensábamos en la next-gen a partir de las actuales consolas, Stalker 2 es uno de los ejemplos que más justifican el salto. Pero también lo hace posible la excelente dirección visual que el equipo ha plasmado en los entornos tridimensionales. Captura a la perfección una zona que vive atrapada en el tiempo, cuando la propaganda de la Unión Soviética se plasmaba de cualquier forma posible. En lo técnico es espectacular. Los cambios atmosféricos en tiempo real es uno de los momentos donde te hacen sentir que estás en un juego que solo es posible con el hardware actual.
Simulación, supervivencia y shooter: el triángulo de Stalker 2
A los veteranos no les tomará por sorpresa ninguno de los sistemas que propone Stalker 2. De hecho, se saborea muy diferente dependiendo de si has jugado o no a los anteriores. Si te encuentras dentro del primer grupo vas a encontrarte un juego bastante conservador, que respeta sus orígenes para plasmar lo que mejor sabe hacer dentro de un motor gráfico de hoy. No es un reboot, pero sí tiene el carácter de un juego que se presenta como un punto y seguido para la saga.
En cambio, si es tu primera vez en la saga, debes saber que te enfrentas a un shooter único. Buena parte de su identidad radica en un triángulo de géneros que forman una fórmula prácticamente inimitable. Por un lado se encuentra la parte de la simulación. El entorno está vivo, reacciona a tus acciones y moldea tus relaciones con el resto de las facciones. El paso del tiempo o traicionar a un amigo tienen su respuesta a lo largo de la aventura. Simulas ser un stalker desde el primer momento en el que pisas La Zona. Precisamente es fiel con la misma definición de la palabra: toda aquella persona que se interna más allá del área segura sin permiso. Te abres paso basándote en tus sentidos.
Por otro lado está la supervivencia, el lado survival de toda la vida. Los pertrechos a reunir van más allá de tus capacidades ofensivas. Debes comer, beber, curarte abriéndote una lata de sardinas en un momento de tranquilidad. Las mecánicas alrededor de la gestión de la salud son fundamentales. Las heridas que recibes no solo te restan salud, sino que pueden afectarte de otras formas. Si te desangras, aplicas una venda antes de que pierdas el fino hilo que te aferra a la vida. Cada disparo duele y debes saber gestionarlo en todo momento. Volvemos precisamente a lo que decíamos al inicio del párrafo: el armamento también importa. La munición escasea y mucho. Usar mucho tu rifle lo desgastará, y las reparaciones no son precisamente baratas.
Y por último está la faceta shooter, que se retroalimenta en parte por lo survival. La armas se sienten contundentes; el feedback de cada disparo es espectacular. Replican muy bien la manera en la que se comportan en la vida real, y dentro de ese realismo está gran parte de la gracia. Fallar disparos es lo más normal. En general, los tiroteos son poco clínicos. Es una lucha a cara de perro por ver quién controla mejor sus cartas. Todo ello mientras estamos mirando nuestro bolsillo para contar las balas restantes que colocar en el cargador. Tuvimos acceso rifles básicos con lo justo para disparar (sí, vuelve la mítica Viper-5) hasta una AK-74 acoplada a una mirilla de larga alcance. La caída de la balística cuenta, influye. Y también lo hace el equipamiento, al menos contra los humanos. Los chalecos y las indumentarias de protección improvisadas alteran hacia qué lado podemos penetrar.
Un shooter de los que ya no se hacen
El tiempo ha pasado desde Call of Pripyat y el mercado ha ido evolucionando, pero la fórmula Stalker ha permanecido imbatible como un reducto dentro del espectro para un solo jugador. La mezcla de géneros y la contundencia de sus mecánicas ofrecen una mirada al shooter fuera de lo habitual en los tiempos que corren. En incontables foros de internet, alguna vez se le denominó a la saga como parte del Eurojank, un movimiento de desarrollos localizados al este de Europa donde sus responsables apuntaban a sistemas mucho más ambiciosos de los recursos que realmente tenían.
La secuela quiere romper con esa categoría con un juego mucho más sólido y a la par de sus recursos. El mundo reacciona ante nuestras acciones bajo las reglas que ellos mismos imponen. Es difícil describirlo con palabras, pero tú juegas a Stalker 2 y sabes que ciertas capas jugables van a funcionar de la manera en la que sabías que funcionarían antes de jugarlo. El ejemplo perfecto es la inteligencia artificial. No diríamos que es mala, pero lees sus comportamientos de una manera concreta frente al típico triple A bombástico. No es Eurojank por intentar ir más allá y no poder; en parte lo es porque estas reglas están intentando ser escritas con su propio lenguaje. Durante ese camino logra algo difícil de alcanzar: tener encanto.
Algo parecido ocurre con algunas de las misiones que nos encontramos. Parte del espíritu del immersive sim (lógico teniendo en cuenta lo que explicábamos sobre la simulación) se encuentra presente por la libertad para abordar los objetivos que ofrece su diseño de niveles. En una de ellas debíamos infiltrarnos en el sótano de una factoría gigante repleta de guardias. El sigilo funciona con las bases clásicas de este tipo de mecánicas, pero lo que más nos gustó fue precisamente los diferentes caminos que nos permitía seguir hasta alcanzar el objetivo. Algunos más difíciles y otros más sencillos.
Terminamos la sesión con ganas de seguir. El universo nos ha atrapado por la diversidad de elementos que propone. No somos el centro del mundo, sino un grano de arena más que puede influir a los que tiene a su alrededor. Apunta a juegazo, un caramelito especialmente para el público entusiasta que soñaba con la materialización de una nueva entrega. Todo parece estar en su sitio: GSC World ha cocinado. Stalker 2 llegará el próximo 20 de noviembre a Xbox Series X|S y PC. Estará disponible en el catálogo de Game Pass desde el primer día.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
- Acción
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl es la secuela del celebrado videojuego de acción FPS postapocalíptico a cargo de GSC Game World para PC y Xbox Series. La zona de exclusión de Chernóbil es un entorno único y peligroso en constante cambio. Esta tierra alberga riquezas: podrás hacerte con artefactos de valor incalculable siempre y cuando te atrevas a reclamarlos. Podrás explorar uno de los mundos abiertos más grandes hasta la fecha, asolado por la radiación y repleto de mutantes y anomalías. Las decisiones que tomes no solo definirán tu propia historia, sino que también influirán en el futuro.