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¿Uhh?

Ir por el páramo como un completo idiota es una de las mejores aventuras en el Fallout original

La posibilidad de hacer un personaje de inteligencia 1 en el Fallout original nos permitía vivir el viaje del Vault Dweller de una manera completamente distinta

Fallout

Uno de los (muchos) motivos por los que el Fallout es un juego legendario y uno de los más influyentes de la historia del videojuego fue por sus esfuerzos a la hora de profundizar en lo que significaba “rolear” en un videojuego. Los RPGs para ordenador no tenían demasiados problemas con la parte estadística y númerica, pero lo que es la parte de interpretación que requiere una partida de rol real era algo que el videojuego no podía ofrecer. Algunos juegos simplemente la ignoraban, en pos de centrarse en la parte de combate y desarrollo de personajes; otros ponían más empeño en la historia, pero de una forma lineal y con poca autoría en ella por parte del jugador. Fallout trataba de acercarse más a lo que sería una partida de rol de mesa, de modo que uno de los empeños es que hubiera una gran gama de decisiones y consecuencias, unas decisiones que empezaban desde el mismo momento en el que creabas a un personaje.

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Una perspectiva más... simple

Entre las estadísticas del personaje estaba la de Inteligencia, un atributo generalmente vinculado a la magia, a la capacidad de lanzar conjuros o como baremo para poder ejercer una cierta clase. Pero en el Fallout original, con gran cantidad de diálogos y numerosas opciones en función de la voluntad y capacidades del personajes, la inteligencia cobraba una nueva dimensión. Los personajes con una inteligencia muy alta podían lograr líneas únicas de diálogo, algunas de especial importancia para lograr resoluciones brillantes en ciertos momentos clave. Además, los personajes inteligentes podían obtener más información por parte de otros personajes, y era un atributo que les permitía ser buenos arreglando maquinarias y hackeando ordenadores.

Pero si a un jugador se le ocurría ignorar Inteligencia y no repartir puntos en esa faceta para tener más atributos vinculados al combate, lo que se encontraba era un mundo muy diferente, casi un nuevo juego realmente. Inteligencia 1 nos dejaba un personaje incapaz de articular palabras, un completo idiota en el sentido más literal de la palabra. Las brillantes líneas de diálogo que se pueden ver en una partida normal eran convertidas a una o dos líneas, generalmente un “Uhh”, o un “Uhh-hu”. Nuestros interlocutores se daban cuenta rápidamente que nuestro entendimiento era limitado y cortaban abruptamente la conversación, dejándonos un camino limitado a la hora de lograr unos objetivos finales que seguían siendo viables con esta clase de personaje.

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Encarnando a este neandertal post-apocalítpico, las posibilidades de hacer misiones secundarias y de interaccionar con los distintos actores del páramo desaparecían, aunque unas fabulosas habilidades físicas le otorgaban una gran facilidad para despachar toda clase de enemigos con armas de mano o a puñetazos, en lo que es una experiencia de combate también bastante distinta de lo que sería una partida normal. Y además, era muchas veces desternillante ver las reacciones de los demás ante tus capacidades mentales. A veces el protagonista incluso puede soltar una palabra semi-coherente, como ‘Scorpin’ para preguntar por la localización de cierta cueva, o como cuando llama “mamá” a alguna mujer con la que se encuentra, recibiendo exasperadas respuestas por parte de sus interlocutoras para tratar de quitarle esa idea de la cabeza.

¡Scorpin!

Hay otros momentos divertidos con este personaje, como las interacciones con el Supervisor (¿de verdad no había nadie mejor para mandar en todo el Refugio 13?). En particular, cuando traemos de vuelta el necesario chip para restaurar el suministro de agua, el Supervisor tiene un hilarante intercambio para intentar que el “héroe” del refugio entienda lo que tiene que hacer a continuación. También memorable es una interacción con un Super Mutante guardián, en el que ambos se intercambian gruñidos, con inesperado resultado, o la primera palabra que le dirige al Maestro en la confrontación final.

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Jugar con un protagonista así se suele recomendar para una segunda partida, ya que nos perderemos buena parte del argumento y no podremos realizar muchas misiones secundarias. Sin embargo hay quien argumenta justamente lo contrario, ya que completar el juego con un personaje así de limitado nos permitirá volver a empezar con ojos nuevos nuestra aventura en el páramo, avanzando desde la confusión y linealidad inicial a una aventura más rica y compleja en la que entenderemos mejor el contexto.. En todo caso, este original planteamiento a la hora de gestionar la inteligencia se convirtió en un triunfo que ha sido imitado con mayor o menor éxito en otros juegos de rol. Fallout 2 también lo incorporó, aunque se perdió en gran medida con el salto de Fallout 3 con Bethesda-para luego regresar en toda su gloria en New Vegas a manos de Obsidian, en donde incluyeron multitud de respuestas hilarantes que iban más allá de los balbuceos-. Otros títulos han conseguido también momentos espectacularmente divertidos con esta faceta, con algunos ejemplos particularmente memorables como el de Arcanum, también firmado por Tim Cain, o más recientemente con Disco Elysium, que también tiene algunos buenos golpes reservados a esta clase de protagonistas. En general, una seña de identidad de buen rol y toda una declaración de amor y respeto para el jugador y sus decisiones.

Fallout

  • PC
  • RPG

Después de una hecatombe mundial los personajes de este juego de rol tendrán que enfrentarse con un planeta totalmente destruido y contaminado.Con 15 diferentes y asombrosas localizaciones, más de 50 misiones y múltiples soluciones, el juego se pone en cabeza en la lista de juegos de role.

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