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Entrevista

Hablamos con David Garay, creador de Abathor: “Queriamos un juego duro, pero disfrutable por todos”

David Garay, creador de Abathor, nos cuenta las peculiaridades de este juego de corte clásico que llega en unos pocos días.

Abathor entrevista

Como reza la entradilla del canal de YouTube de Tuverviejuner, “lo retro vuelve”, si es que alguna vez se ha ido, porque alejados de los focos de las grandes superproducciones, pequeños desarrolladores independientes se han encargado durante décadas de que fórmulas vetustas permanezcan vigentes. Uno de los juegos que será máximo exponente durante este 2024 de los arcades más clásicos será Abathor, un título de plataformas y acción en 2D que su creador -y fundador de Pow Pixel Games-, David Garay, lleva paseando durante años en eventos y recabando feedback y buenas sensaciones.

Un juego de corte clásico con una importante puesta al día

A falta de unos pocos días para su lanzamiento, que llegará de la mano de la editora Jandusoft, hablamos con el oriundo de Castro Urdiales (aunque residente en Madrid), para que nos cuente los secretos de un juego que, aunque dirigido a jugadores veteranos, quiere también divertir a las nuevas generaciones. Un punto clave, sin lugar a dudas, ha sido la demo que se ha podido jugar durante los últimos meses desde el Steam Next Fest, y es que David confiesa estar hasta arriba ante el lanzamiento Abathor, pero elegir qué parte del juego mostrar es un proceso realmente importante para darlo a conocer.

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“Lo que hemos intentado, al ser un juego de corte clásico donde hemos intentado mantener el estilo de los juegos de 16 bits, donde había zonas e ibas guardando por cada una de ellas, es transmitir ese crecimiento de dificultad, para que el jugador vea que las cosas empiezan sencillas, pero que después se ponen más difíciles”, nos comenta. “De este modo, el jugador medio puede percibir que el juego empieza sencillo, pero también va a tener un desafío, intentamos acercarnos a todos los públicos. Además, como hemos mantenido la jugabilidad clásica, queríamos darle variedad con escenarios, monstruos y música diferentes”.

A pesar de que David reconoce que mucho del feedback recibido antes de publicar la demo en el Steam Next Fest venía por la lentitud de los personajes al moverse, algo que asegura es “completamente deliberado”, hay un apartado que una vez disponible en Steam, al gran público sí le llamó la atención. Se trata del uso de los objetos especiales, para los que es necesario pulsar arriba en el stick y cruceta, más el botón de ataque. Aunque no es muy habitual hoy en día, con mandos con seis botones, “porque tienes un botón para cada cosa, pero queríamos mantener cuatro botones para respetar lo visto en juegos clásicos como Castlevania”.

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Pero más allá de la demo, para un desarrollador independiente no es fácil destacar en una plataforma como Steam, donde cada mes llegan cientos, si no miles, de juegos. “Al final te tienes que dar a conocer: intentar ir a ferias, moverse mucho en las redes, interactuar mucho con la gente en redes...”, dice, lanzando un aviso a navegantes, o dicho de otra manera, a los jóvenes que empiezan en esto. “Si tienes buen feedback, aunque sea de 10 personas, es probable que si llega a 100 ese feedback también sea bueno, pero justamente lo difícil es llegar a más gente. Tienes que estar en Twitter, Reddit, Instagram, Tiktok... En todos lados, porque cuando la gente ve el juego, le gusta, y comparte, sabes que ese es el camino”.

David reitera su intención de respetar muchas mecánicas clásicas, pero también es consciente de que el juego debía adaptarse a los tiempos que corren en algunos aspectos. Hablando de referencias evidentes como Rastan o Golden Axe, sabe que había que actualizar la progresión del juego. “Cuando jugabas a los arcades, tenías que repetir la primera pantalla 50 veces hasta que te pasabas el juego, eso ya, incluso para los jugadores retro, ya no gusta tanto”, asegura. “Fuimos más a la mecánica de Super Mario Wold, donde tienes un mapa, tienes una progresión, y tienes un guardado y en cada zona te guarda partida, así que tienes un avance con una dificultad creciente”.

El cántabro avisa que no es el único elemento novedoso y diferente de otros juegos de corte clásico. “El tener un juego de plataformas para cuatro jugadores, que actualmente tampoco hay muchos, es lo que se sale un poco de la época”, nos cuenta. “Tener esa parte cooperativa y competitiva, porque cuando pasas una fase, solamente el que gana consigue una recompensa, entonces está ese elemento competitivo, pero al mismo tiempo tienes que cooperar para pasarte cada pantalla”.

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Tras pasar unas cuantas horas con Abathor para su análisis, tenemos claro que es difícil, pero en ningún momento es injusto hasta el punto de tener que acordarte de la familia de su creador. Sin embargo, y como principal diferencia con otros títulos clásicos, Abathor cuenta con un sutil sistema de progreso, que junto a su sistema de guardado, lo hacen más accesible al gran público.

“Era una de las principales misiones: queríamos un juego duro, porque los juegos de entonces lo eran, pero queríamos que cualquiera que quisiera disfrutar de un juego de este estilo pudiera hacerlo”, explica David. “Además existen tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil. En el Normal queríamosque fuera difícil, pero sin frustrar, con 50 pantallas y zonas muy variadas, que ha supuesto un esfuerzo muy importante. Desde la zona 1 a la zona 5, que suponen 25 pantallas, casi cualquier jugador puede llegar hasta ahí, y experimentar lo principal del juego. Pero para el jugador más valiente, en el modo Difícil hay otras 25 pantallas donde además se va desarrollando la historia, porque aunque no lo parezca, hay mucho lore, y puedes llegar a las 52 pantallas. Sin embargo, y aunque fue una decisión controvertida, en este modo es donde está el final verdadero. Sabemos que puede ser algo polémico, pero queríamos mantener esa esencia clásica”.

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Aunque David se considera solo dev, ha contado con multitud de colaboraciones en un apartado que él considera importantísimo como es la música, pasando desde Gryzor87 hasta la mismísima Soyo Oka, compositora del Super Mario Kart original . “Gryzor ha hecho el tema principal, y otro tema orquestal que aún no ha salido, pero tenemos muchas colaboraciones”, nos cuenta Garay. “Pero estoy muy orgulloso de la colaboración de Oka, porque estaba obsesionado con tener a alguien japonés que hubiera hecho juegos de SNES. Tenerla es una pasada. Queremos que el jugador esté hypeado siempre, que esté jugando, con la musiquita y se le mueva la cabeza”.

Pero también el apartado artístico y gráfico sobresale, y es que con un aspecto pixel art y unos fondos animados, está claro que Abathor entra por los ojos. “El apartado gráfico lo hemos currado muchísimo, ha habido también muchas colaboraciones. De hecho, ha habido una persona especializada en hacer los personajes, otra haciendo los enemigos, yo he estado un poquito en todo...”, nos cuenta. “No puedo encargarme de todo, y necesitaba profesionales que fueran muy buenos en ciertas cosas. Uno de los logros del juego, que es difícil de conocer, es que los personajes tienen muy pocos píxeles. En Golden Axe, por ejemplo, el muñeco tiene 64 píxeles, y en Abathor tiene 27, es incluso más pequeño que los Castlevania de NES. Hacer un juego con gráficos sobrios, con personajes proporcionados y además detallados, generalmente lleva más píxeles. Nosotros lo hemos hecho más pequeño, y meter todo ese detalle en tan poco espacio ha sido un desafío, aunque el resultado ha sido muy bueno”.

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Abathor no solo llegará a través de las diferentes plataformas digitales (PS Store, Microsoft Store, eShop y Steam), sino que recibirá una edición física, incluso una coleccionista en la que ha trabajado con Tesura Games. “Tuve la suerte de que cuando saqué el juego en redes me contactaron varios publishers, y no suele ser algo habitual decir ‘voy a poner unas condiciones para ir con alguien’, pero para mí era una obsesión que tuviera formato físico”, dice, de manera rotunda. “No puedo hacer un juego inspirado en los clásicos de los 90 y no sacar físico, no iría con el proyecto. Si lo que estás vendiendo es un producto de los 90, es necesario el físico. De hecho, muchos juegos hoy ni siquiera traen instrucciones, y nosotros queríamos que la edición normal tuviera un manual gordito, de 32 páginas, y con ilustraciones únicas. El trabajo que está haciendo Tesura es brutal, me he quedado flipado con lo que han ido sacando., y cuando hemos trabajado en el manual, ha sido impresionante. Para mí era una de las premisas”.

Abathor llega el próximo día 25 a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch y PC. Para finalizar, David define su proyecto como “es una experiencia para un jugador que te lleva a las plataformas hack & slash de los 90, apto y disfrutable para todos los públicos, con muchos tributos y mucha esencia de los juegos de la época. Es un corte muy completo de los juegos de entonces”.

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