Entrevista

El mismísimo Uncle Death responde a todas nuestras dudas sobre Let it Die Inferno: ¿por qué ya no es free to play?

Hablamos con el director del juego y con su macabra creación sobre las novedades de esta secuela.

Let it Die

Convertido en juego de culto, el regreso de Let it Die fue una de las grandes sorpresas del State of Play de Saros y Lobezno. El mítico free to play de la Grasshopper de Suda51 estaba de vuelta, pero no se parecía en nada a lo que recordábamos. Por no ser no era ni gratis. Niveles enormes y demasiado coloridos, alusiones al fallido Deathverse y un cúmulo de dudas que ni cortos ni perezosos hemos tenido que ir a solucionar al Tokyo Game Show. Allí, con el culo achicharrado a base de electroshocks, hemos podido hablar con el director del original y de esta secuela, Hideyuki Shin, quien nos ha recibido acompañado del mismísimo Uncle Death. Solo podía pasar en MeriStation. Solo podía pasar en Japón.

MeriStation: ¿Qué ambiciones y objetivos tienen con esta nueva entrega? Queda claro que están construyendo un universo cada vez más grande, único y complejo...

Uncle Death: “Quiero ganar The Game Awards. No, mejor aún, quiero ganar el Oscar. Quiero darle las gracias a mi mamá cuando suba a recoger el premio y suelte un discurso“.

Hideyuki Shin: “Yo quiero que todos experimentéis lo que es el verdadero infierno”.

“No es free to play porque ya no habrá opción de pagar para seguir jugando. Si te matan, se acabó. Sin segundas oportunidades”.

Hideyuki Shin, director de Let it Die: Inferno.

MeriStation: ¿Por qué decidieron que esta secuela no sea free to play? ¿Significa eso que tiene más contenido y que vamos a ver menos actualizaciones y eventos temporales?

Hideyuki Shin: “Aunque era free to play, en el anterior, cuando morías, existía la opción de pagar y seguir jugando inmediatamente y desde ese mismo punto. Aquí queríamos acabar con dicha posibilidad. Si mueres en la secuela, se acabó. Estás muerto del todo. Por eso no es free to play, porque se han acabado ese tipo de pagos. Aún así, seguirá habiendo microtransacciones y algún que otro objeto que se podrá comprar con dinero real“.

Uncle Death: “Y en cuanto a las actualizaciónes, que nadie se preocupe. Seguirá habiendo las mismas. No habrá menos”.

MeriStation: ¿Han pensado en todos esos jugadores que siguen jugando a Let it Die hoy en día, casi una década después? ¿Tienen planeado recompensarles de algún modo?

Hideyuki Shin: “¡Por supuesto! Dentro del juego vamos a meter varios objetos solo para ellos“.

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MeriStation: ¿Dónde se sitúa esta entrega a nivel argumental? En el tráiler hemos visto una luna muy familiar...

Hideyuki Shin: “¡Me alegra que lo hayas notado! Efectivamente, Inferno se ambienta en el mismo universo de Let it Die y Deathverse. El timeline de su historia sigue el orden de lanzamiento. Esta secuela va después de los dos anteriores”.

“Es un infierno pop. Queremos que la gente vea el arcoirirs mientras sufre. No queríamos algo tan fácil de imaginar como un infierno oscuro y aterrador”.

Hideyuki Shin, director de Let it Die: Inferno.

MeriStation: Esta secuela parece mantener el mismo sentido del humor, pero es mucho más colorida. ¿Con qué intención?

Hideyuki Shin: “Cuando piensan en el infierno, la mayoría de la personas piensan en un lugar oscuro y aterrrador. No queríamos hacer algo que fuera tan fácil de imaginar y tampoco que se pareciera a lo que había hecho otra gente antes. Optamos por hacer un infierno pop, uno mucho más colorido”.

Uncle Death: “Queremos que los jugadores vean el arcoiris mientras sufren”.

MeriStation: Los escenarios también se antojan mucho más grandes y abiertos. ¿Seguimos teniendo el sistema de pisos del primer Let it Die? Y si es así, ¿cómo se adapta el nuevo diseño a la vieja estructura?

Hideyuki Shin: “Es verdad que son más amplios, pero no es un mundo abierto ni mucho menos. Sigue siendo un roguelite en el que vas pasando fases y llega un momento en el que sientes que has recorrido un mapeado inmenso, pero usando el mismo sistema. Aquí en vez de subir pisos de una torre, vas bajando círculos del infierno“.

MeriStation: ¿Qué pueden contarme de las funciones cooperativas? ¿Tendremos algo como Tokyo Death Metro?

Hideyuki Shin: “Sigue sin haber un modo cooperativo como tal. Es todo PvE. Sin embargo, puede que te cruces con algún modo de enfrentarte a otros jugadores cuando profundices en el infierno...”.

“Esta vez las actualizaciones también ampliarán la historia”.

Uncle Death

MeriStation: ¿Y sobre el end game pueden darme algún detalle? En el primero, una vez te lo pasabas, podías ponerte a subir más y más pisos y a luchar con los jackals y haters, pero resultaba un tanto repetitivo. ¿Habrá más tipos de contenido secundario en Inferno?

Hideyuki Shin: “Iremos metiendo actualizaciones. Hay muchos contenidos que añadiremos en ellas. También traerán novedades para el gameplay”.

Uncle Death: “Quizás hasta se añadan nuevos capítulos a la historia. Quién sabe".

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MeriStation: En su día, el combate estaba muy inspirado en los juegos souls, pero estos han evolucionado mucho desde entonces. ¿Se han añadido novedades al gameplay para esta secuela?

Hideyuki Shin: “La idea es que cualquiera que jugara a Let it Die sea capaz de entender y jugar a este de forma inmediata. Dicho eso, las armas, sus modificaciones y la forma en la que ahora puedes personalizar tu propio cuerpo (no solo a nivel estético, sino con mejoras), son mecánicas completamente nuevas y mucho más profundas. Dependiendo de tus combinaciones, el gameplay puede cambiar bastante entre una partida y otra”.

MeriStation: ¿Cuál es la mayor diferencia que ven entre el primer juego y esta secuela? ¿Qué es aquello de lo que más orgullosos se sienten de haber logrado con Let it Die: Inferno?

Hideyuki Shin: “Es un poco lo que decíamos antes. En el primer Let it Die podías apañartelas para llegar hasta el final aunque te mataran. Podías ir avanzando poco a poco y a través de micropagos. Ahora, al no haber ya continuaciones, existe un nuevo tipo de miedo a morir y perderlo todo. Los jugadores tienen mucho más cuidado y sus objetivos y formas de actuar son diferentes. Hay un tipo de felicidad, una sensación de logro y satisfacción cuando llegan a ciertos puntos que a nosotros nos hace sentir muy satisfechos y contentos“.

MeriStation: ¿Qué pueden adelantarnos de la banda sonora? En el primer juego era protagonista. Si no recordamos mal, había más de 100 temas y bandas implicadas.

Hideyuki Shin: “Esta vez hemos querido ir en una dirección un poco diferente, pero le hemos dado la misma importancia”.

Uncle Death: “Estad atentos al tema (nunca mejor dicho) en los próximos meses”.

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MeriStation: Para acabar, tengo que preguntar si han probado la silla de electroshocks...

Uncle Death: “Cientos de veces, de hecho. Con todo el cuerpo. Ya la domino. Es más, la mía da descargas aún más fuertes que esa. Si hubiera niveles del 1 al 10, tú experimentaste un 1″.

MeriStation: Muchas gracias por vuestro tiempo y suerte con el juego. ¡Nos vemos en el infierno!

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Let It Die: Inferno

  • PC
  • PS5
  • Acción

Let It Die: Inferno es un videojuego de acción roguelike multijugador a cargo de Supertrick Games y GungHo Online Entertainment para PC y PlayStation 5. ¡La Puerta del Infierno se abrió en la Tierra! En sus profundidades, donde tiempo y espacio se distorsionan, yace el 'Ojo de la Parca', tesoro que otorga el poder de dominar el mundo. Eres un raider inmortal. ¡Vence el desafío de la Parca y arrebata tu destino desde el averno!

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