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De 1996 a 2026: ¿cómo ha cambiado el mundo en 30 años de Pokémon?

Repasamos los cambios más importantes en la saga y en el mundo después de tres décadas capturando monstruos de bolsillo

Pokémon 30 años, cómo hemos cambiado
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Cantaba Carlos Gardel que “20 años no es nada”. ¿Pero 30? Eso es otra cosa. Que se lo digan a Pokémon. En tres décadas ha pasado de habitar en cartuchos de colores y pantallas monocromas a coquetear con los mundos abiertos en televisores de alta definición. Gráficos, mecánicas, ambientación… Incluso si las claves de su éxito siguen siendo las mismas, Pokémon ha cambiado mucho desde 1996. Y nosotros, también.

El mundo es muy distinto al que se dejó llevar por la pokémanía. En tres décadas hemos pasado de intercambiar tazos a likes, de presumir de Pokédex en el recreo a hacerlo en las redes y de soplar cartuchos a descargar parches. El impacto de internet, el desarrollo de la tecnología móvil y otros muchos factores esbozan una sociedad muy, muy diferente.

Generación a generación, en este artículo repasamos cómo ha evolucionado Pokémon, pero también nosotros. Acompáñanos en un viaje por los principales cambios en el mundo y en la saga que se hizo con todos.

1996 - Pokémon Rojo y Verde (Primera Generación)

Pokémon Rojo y Verde debutaron en una época en la que internet era anecdótico. En España, apenas 320.000 personas tenían acceso a la red, según la Asociación de Usuarios de Internet. Por no tener, aún no teníamos ni Pokémon. Los lanzamientos de la época no eran globales y las primeras ediciones de la saga aún tardarían un par de años en llegar a nuestro país, con Blastoise y la edición Azul sustituyendo a Venusar y la versión Verde.

El anime protagonizado por Ash y Pikachu llegó antes a nuestros televisores, el epicentro del entretenimiento en los hogares. Y eso que no había ni programación a la carta ni streaming alguno. Si te perdías un episodio de Pokémon, Médico de Familia o Los Vigilantes de la Playa, te tocaba esperar al resumen de tus amigos en el patio o confiar en que lo repusieran a la semana siguiente. Y si te atascabas en Super Mario 64 o Resident Evil, no quedaba otra que acudir al quiosco en busca de tu revista favorita.

Cuando por fin pudimos jugar a Pokémon Rojo y Azul, nos topamos con una auténtica revolución. Desde el inolvidable diseño de sus 151 criaturas al eterno debate sobre cuál es el mejor inicial, pasando por la magia de encontrar a un amigo con una versión distinta y acceso a las criaturas que te faltaban. Era un juego colmado de errores y rumores, pero también una adaptación excelente del rol japonés a una consola portátil. Y en cuanto al anime, las cartas, la plétora de spin-off y el resto de merchandising siguieron a los juegos, ya nada pudo parar a la pokémanía.

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1999 - Pokémon Oro y Plata (Segunda Generación)

En 1999, la gente aunaba una mezcla de optimismo futurista y paranoia tecnológica. No eran pocos los que temían que el temido efecto 2000 reseteara una civilización cada vez más conectada. Es la época en la que The Matrix nos hizo dudar de si vivíamos en una simulación y de que Jar Jar Binks nos hiciera desear que, efectivamente, todo fuera una simulación. De eso, de Gran Hermano y de mucho más chateábamos en IRC e ICQ, los servicios de mensajería instantánea más populares de la época. Y lo hacíamos, cómo no, con los ruidosos módems de 56k de fondo (siempre que nadie estuviera usando el teléfono).

En el patio, Digimon le discutía la hegemonía a Pokémon con más éxito del que Dreamcast tuvo probando suerte contra Nintendo 64 y la primera PlayStation. La que no tenía rival era Game Boy Color, que con sus modelos transparentes al más puro estilo YK2 se convirtió en el hogar de la segunda generación de Pokémon.

Oro y Plata tardaron casi un año en llegar a América y todavía otro más en aterrizar en España. Ya en 2001, la dupla áurea y argente supuso un salto de gigante para Pokémon. Su reloj interno hacía que el tiempo avanzara igual en aquella Johto pixelada que en el mundo real, un nivel de inmersión increíble para una portátil. Junto a un centenar de nuevas criaturas, el sistema de crianza, o la introducción de los tipos Acero y Siniestro, Oro y Plata marcaron un antes y un después. Pero el verdadero golpe de efecto fue incluir una segunda región en el cartucho. Y es que tras derrotar a Lance en la Liga Pokémon, descubrimos que podíamos regresar a Kanto para conseguir todas las medallas y disputarle a Rojo el título de mejor entrenador. Sencillamente inolvidable.

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2002 - Pokémon Rubí y Zafiro (Tercera Generación)

En 2002, el mundo ya era otro. El optimismo tecnológico de finales de los 90 se evaporó tras los atentados del 11-S, un evento traumático que cambió la geopolítica e instauró cierta cultura del miedo. En el cine, tratábamos de evadirnos de una realidad cada vez más compleja con la fantasía de El Señor de los Anillos y la magia de Harry Potter. Las entradas, como todo lo demás, ya se pagaban en euros. Ese era el tipo de cosas que comentábamos por Messenger, con una comunicación cada vez más digitalizada gracias al salto al ADSL. Para jugar, PlayStation 2 confirmó la hegemonía de Sony en las consolas de sobremesa. Sin embargo, las portátiles seguían siendo cosa de Nintendo, con una Game Boy Advance que presumía de una potencia impensable para una máquina de bolsillo.

En ella reinaban Pokémon Rubí y Zafiro, una vez llegaron desde Japón allá por 2003. La tercera generación supuso un avance técnico y estético de calado. Hoenn estaba más viva que ninguna otra región, repleta de colores vibrantes, entornos variados, reflejos en el agua y cambios en el clima. Por primera vez, los legendarios tenían un protagonismo central en la historia, con los equipos Magma y Aqua tratando de usar a Groudon y Kyogre para imponer su visión de un mundo ideal. A nivel mecánico, Game Freak asentó las bases del Pokémon moderno con la introducción de las habilidades y naturalezas, los combates dobles y un sistema de bayas mucho más profundo. Los cambios fueron tan grandes que nos impidieron transferir a nuestras criaturas de Kanto y Johto, un mazazo que se cargó el mítico “¡Hazte con todos!” de la portada.

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2006 - Pokémon Diamante y Perla (Cuarta Generación)

Para 2006, internet ya no pedía permiso; había tirado la puerta abajo. YouTube llevaba un año llenándose de virales a baja resolución, mientras que Facebook dejó de ser exclusivo para universidades estadounidenses para convertirse en un fenómeno global. En España vivíamos años dorados, ajenos a una burbuja que no tardaría en estallar. Una época de entusiasmo a la que se sumó Nintendo tras el fiasco de Game Cube. En lugar de pugnar por la potencia, la Gran N optó por un enfoque distinto y lanzó dos consolas más accesibles e intuitivas: Nintendo DS y Wii. El éxito de ambas fue instantáneo e intergeneracional. Era la época de jugar al tenis con nuestros abuelos en Wii Sports y de experimentar con el control táctil y la doble pantalla de Nintendo DS.

En ese contexto debutaron Pokémon Diamante y Perla. Hija de su tiempo, la cuarta generación rompió cualquier barrera física gracias a la Conexión Wi-Fi de Nintendo y la GTS (Global Trade Station). El mundo se convirtió en un patio de recreo sin fronteras en el que intercambiar criaturas o combatir con alguien sin importar su ubicación. La región de Sinnoh, eso sí, aún aportó mucho más. Game Freak introdujo con ella una mitología mucho más ambiciosa y completa, con deidades que controlaban el tiempo, el espacio y la mismísima creación. De fondo, las versiones de Dialga y Palkia introdujeron la separación entre movimientos físicos y especiales basándose en el tipo de ataque (y no en su tipo). Este ajuste supuso la explosión del juego competitivo y una oportunidad dorada para criaturas que hasta entonces apenas tenían uso. La prueba de que Pokémon era un fenómeno de masas y un juego cada vez más estratégico.

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2010 - Pokémon Blanco y Negro (Quinta Generación)

Allá por 2010, la burbuja económica ya había estallado. El mundo era más cínico y austero como resultado, con un sinfín de empresas en quiebra y millones de puestos de trabajo perdidos. España no era la excepción. Más bien al contrario. La crisis era el tema de conversación obligatorio en calles e informativos, salvo cuando la selección masculina de fútbol ganó dos Eurocopas y un Mundial. Sea cual fuera la noticia, empezábamos a acostumbrarnos a vivir pendientes de las notificaciones. Los móviles ya no eran “sólo” para llamar, sino ordenadores de bolsillo para revisar Twitter, Facebook y echar alguna partida casual. Con Angry Birds a la cabeza, a las portátiles les había surgido un rival inesperado.

En medio de todo aquello llegaron Pokémon Blanco y Negro. Era la primera vez que una misma consola acogía dos generaciones distintas, tónica habitual en el futuro. Así, viajamos a Teselia en el ocaso de DS, la consola más vendida de la historia de Nintendo (a falta del inminente sorpasso de Switch). Para la quinta región, Pokémon abandonó Japón y buscó inspiración en la cosmopolita Nueva York. Un nuevo comienzo reforzado por una Pokédex completamente inédita, sin ningún monstruo de bolsillo ya conocido y con 156 criaturas por descubrir. De fondo, una narrativa más gris y ambiciosa, capaz incluso de cuestionarse la moralidad de capturar y combatir con los pokémon. Junto al esfuerzo por buscar los límites técnicos de Nintendo DS (cámaras dinámicas, estaciones que cambiaban el paisaje, sprites animados, etc.), la quinta generación nos enseñó que Pokémon podía crecer junto a su audiencia.

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2013 - Pokémon X e Y (Sexta Generación)

Para 2013, los smartphones ya habían ganado la batalla por nuestra atención. Basta con decir que el diccionario Oxford encumbró “selfie” como la palabra del año, el resumen perfecto de una era obsesionada con compartirlo todo a través de un Instagram en alza. No hubo timeline en la que faltara gente alucinando con la Boda Roja de Juego de Tronos o el final de Breaking Bad, habituales trending topics en Twitter. Vivíamos por y para opinar en internet, casi siempre desde el móvil. En una realidad donde casi todo sucedía en el teléfono, las consolas portátiles parecían tener los días contados. La propia 3DS tuvo un arranque terrible y Sony, cuya PSP aguantó el tipo incluso frente a DS, vio en PS Vita el mayor fracaso de su historia.

Pokémon X e Y llegaron para salvar la papeleta en 2013. Y lo hicieron, además, haciendo honor a su nueva consola con un prodigioso salto al 3D tras 17 años de sprites. La afrancesada Kalos fue el hogar de un progreso inédito que nos permitía movernos en diagonal y hasta personalizar el aspecto y la ropa de nuestro entrenador. Un fiel reflejo de la cultura de la época, tan centrada en la imagen. Más allá de la estética, Game Freak introdujo varios cambios de calado. Los más destacados fueron la introducción del tipo Hada para acabar con la tiranía de los dragones y la aparición de la épica Megaevolución. ¿Lo mejor? Que todos disfrutamos de estos cambios al unísono, ya que X e Y fueron los primeros lanzamientos simultáneos de la franquicia. El mundo estaba hiperconectado. Pokémon, también.

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2016 - Pokémon Sol y Luna (Séptima Generación)

Poco antes de publicarse este artículo, en redes sociales se viralizó una tendencia que idealizaba el 2016. Comparando fotos de la década pasada, se pretendía demostrar que todo era mejor y más sencillo. Nada más lejos de la realidad. El 2016 fue un año convulso como pocos, con el Brexit, la presidencia de Trump y el bucle de repeticiones electorales en España. Pero si hubo un hito para el que nadie estaba preparado, algo por lo que recordaremos el 2016 para siempre, sin duda fue el lanzamiento de Pokémon GO. Aquel verano, todos salimos a la calle, móvil en mano, en busca de monstruos de bolsillo. Fue como regresar a finales de los 90, con Pokémon en el centro de la cultura pop y Pikachu abriendo telediarios.

En ese ambiente de celebración por el 20 aniversario de la saga llegaron Pokémon Sol y Luna. La séptima generación transcurrió en Alola, de inspiración hawaiana y ambiciones renovadas. Fue ahí donde la saga se atrevió a sustituir los icónicos gimnasios por el Recorrido Insular y los Pokémon Dominantes, desafíos únicos sin medallas de por medio. En la misma línea, las ya manidas Máquinas Ocultas (MO) dejaron paso a las Pokémonturas. También hubo espacio para la nostalgia con las formas regionales, adaptaciones de criaturas icónicas al clima de Alola con cambios de apariencia, tipo y estadísticas. Gracias a diseños como el de un Vulpix níveo, es fácil entender por qué las formas regionales se han mantenido hasta hoy. No sucedió lo mismo con los Movimientos Z, bailes más bien olvidables que desencadenaban movimientos letales.

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2019 - Espada y Escudo (Octava Generación)

2019 fue el último año de la antigua normalidad. Aquel era todavía un mundo prepandémico, con las salas de cine abarrotadas para ver Vengadores: Endgame. Igual de lleno estaba TikTok, pero de retos, bailes y memes virales que imponían modas de 15 segundos. La cultura del streaming tenía cada vez más peso, con personajes como Ibai adquiriendo una influencia enorme. Los creadores de contenido como él jugaban, sobre todo, a un Fortnite omnipresente. Tanto como para que Antoine Griezmann celebrara un gol en la final del Mundial del año anterior con uno de los bailecitos del juego de Epic. Lo único capaz de hacerle sombra al popular battle royale era Nintendo Switch y su singular propuesta: combinar el juego de sobremesa y portátil en una consola híbrida.

Para Pokémon, eso conllevó que la saga principal diera el salto a los televisores. Fue un momento esperadísimo para la franquicia, que entró de pleno en la alta definición con Espada y Escudo. Situados en la británica Galar, la octava generación convirtió los combates en un espectáculo de masas, con estadios a reventar, equipaciones y la grandiosa Dinamax, que agigantaba a los monstruos “de bolsillo”. Entre medias, el Área Silvestre supuso el primer tiento de Pokémon con el mundo abierto, dejándonos controlar la cámara y viendo a los pokémon caminar por el escenario.

Sin duda, una generación marcada por la ambición… y las expectativas fallidas. Rumbo a Galar, Game Freak perdió la Pokédex Nacional, lo que dejó fuera a cientos de criaturas. El llamado Dexit enfureció a los fans hasta niveles insostenibles, tanto como para que ningún miembro de Game Freak o The Pokémon Company haya vuelto a dar una sola entrevista para hablar de los juegos. La sociedad estaba cada vez más polarizada y Pokémon era el mejor ejemplo.

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2022 - Escarlata y Púrpura (Novena Generación)

En 2022, la consola era la misma. El mundo, no tanto. El confinamiento nos hizo mella y su huella nos convirtió en una sociedad paradójica. Ansiábamos libertad tras años de mascarillas y restricciones, sí, pero al recuperar las calles nos topamos con un mundo cada vez más complejo. Demasiado. No es de extrañar que buscáramos refugio en las pantallas, convertidas en una ventana al mundo cuando no podíamos salir de casa. En plena economía de la atención, aquello que no se pudiera contar en un Short o un Reel, simplemente, no existía. Fue el caldo de cultivo perfecto para ChatGPT y la inteligencia artificial generativa, herramientas en honor a la inmediatez. Con un pie en la calle y el otro en el feed, todo cambiaba a la velocidad del scroll.

Pokémon no era una excepción. De primeras, Escarlata y Púrpura hicieron de la libertad su bandera y rompieron con más de 25 años de linealidad en la saga principal. Paldea, inspirada en España, era el primer mundo abierto de Pokémon, sin rutas marcadas ni un orden impuesto por el medallero. La premisa de explorar una región así era idílica y el público respondió con unas ventas de récord. Pero igual que el resto de la sociedad, Pokémon vivía en una paradoja por la que la libertad y las prisas colisionaban de frente.

Escarlata y Púrpura siempre serán recordados por un apartado técnico paupérrimo, infestado de suficientes bugs, poppeos y glitches como para colapsar TikTok. Ni siquiera hubo tiempo para incluir la captura real que tanto nos fascinó en Leyendas Pokémon: Arceus y que demuestra la voluntad por evolucionar. Antes marca que videojuego, Paldea evidenció que ni Pokémon puede mantener un ritmo impuesto por cartas y peluches.

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Por otros 30 años entrenando

A lo largo de 30 años, Pokémon ha crecido con nosotros. Y como con cualquiera con quien pases tres décadas, es lógico que surja algún roce. Con críticas cada vez más fuertes de fondo, el reto de cara al futuro es claro: equilibrar su condición de marca con la frescura que desprenden Hisui, Paldea y la nueva Kalos. Seguir innovando, pero a otro ritmo. Sólo queda confiar en una IP que ha sobrevivido a cambios de milenio, crisis globales y revoluciones digitales sin perder un ápice de popularidad. Y aunque suene iluso, es difícil no hacerlo. Al fin y al cabo, Pokémon siempre ha ofrecido certezas en un mundo en constante evolución. Insertar uno de sus cartuchos es saber que, sin importar lo que pase ahí fuera, siempre habrá una criatura que capturar, un combate que ganar y una región que descubrir. Y esa certeza, ese refugio, bien merece otras tres décadas entrenando.

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