25 Años de Hitman: el renacer de un mito
Tercer y último reportaje sobre la historia de la legendaria saga Hitman, centrándonos en su exitosa y turbulenta época moderna.

Tal día como hoy, hace la friolera de 25, se publicaba Hitman: Codename 47. Coincidiendo con tan señalada efeméride publicamos el tercer y último reportaje sobre la historia de la franquicia. En nuestro primer texto viajamos al origen de IO Interactive, padres de la saga, y repasamos las bondades de los 4 primeros juegos. En el segundo reportaje hablamos sobre el desembarco Hollywoodiense de la serie con sus dos películas, narramos los cambios y avatares sufridos por la desarrolladora danesa, y echamos un vistazo a los otros títulos de la misma. Hasta aquí ha sido un viaje de lo más movido, pero agarraos fuerte, porque lo más interesante está aún por venir.
Palabras mayores, cuando hemos hablado de una franquicia de videojuegos histórica, de un primer título que intentó buscar un nuevo enfoque jugable y potenciar varios avances técnicos, de una continuación espectacular que mejoraba en todo a su antecesor, de una tercera entrega que escondía la semilla de la revolución por venir, de un Hitman Blood Money que es casi (sin casi para mucha gente) una obra maestra y serio candidato a figurar en una lista con los mejores videojuegos de la historia, de dos películas de Hollywood y de esas producciones AA que tanto se echan de menos en el mundillo del videojuego hoy en día.
Pero sí, efectivamente lo mejor está por venir. En las siguientes líneas desgranaremos el complejo camino que llevó a la creación de un vídeojuego mayúsculo, nuevamente un nombre a considerar en cualquier lista de lo mejor de lo mejor del medio. También habrá lugar para la tragedia y el drama, con un estudio que bordeó la desaparición y que en sus horas más oscuras supo levantarse de la tumba para salir adelante y rematar su gran obra. La que váis a leer es una historia de redención, de resiliencia, de fé. Un viaje al triunfo absoluto siguiendo una senda minada, una senda marcada por decisiones erróneas y rectificaciones efectivas. Un viaje que empieza con polémica, polémica por doquier.
Hitman, absolución a medias
Entre el año 2000 y el 2006 tuvimos cuatro juegos de Hitman, entre 2007 y 2011 ninguno. Inexplicablemente la crítica no supo ensalzar Blood Money como debía, y pese a que por parte de los jugadores el recibimiento fue mucho mejor, las ventas de este no fueron todo lo buenas que se esperaba. A pesar de ello, ya desde 2007 se escucharon rumores sobre una posible quinta entrega de la saga. Pese a ser refutados por la propia IO Interactive, dichos rumores fueron confirmados por Eidos en 2009, desvelando en una entrevista el desarrollo de un nuevo Hitman. En 2011, a través de Square Enix, se haría público el nombre de esta nueva iteración, Hitman: Absolution, juego que se publicaría a finales de 2012.

El título estuvo rodeado de controversia y polémica desde sus primeros pasos. Los seguidores más acérrimos de la saga tendrían el primer (de muchos) desencuentro con Absolution al descubrir que David Bateson, aquel actor caído del cielo que fue la imagen y voz del protagonista de la saga en los 4 primeros títulos de la misma, había sido apartado del proyecto. En su lugar, para dar voz al agente 47 y realizar la captura de movimientos del mismo, se había contratado al conocido actor William Mapother, Ethan en Perdidos. En ningún momento se notificó a Bateson de esta circunstancia, descubriendo este el percal al ver el primer trailer del juego con la voz de Mapother. La furibunda reacción de los fans fue tal que seis meses antes de lanzamiento del juego se contrató de nuevo a David Bateson para dar voz al agente 47, manteniendo el trabajo de captura de movimientos de Mapother. El coqueteo de Absolution con la polémica no terminaría ahí.
Más madera. Meses antes del lanzamiento del juego, se estrenaba un muy controvertido tráiler cinemático de título Attack of the Saints. Al comienzo del mismo observamos un grupo de monjas dirigiéndose al encuentro del Agente 47 en un motel. En cierto instante estas dejan caer sus hábitos para revelar una (escasa) vestimenta fetichista y un generoso arsenal cuyo empleo parece no tener muy buenas intenciones, justo antes de ser abordadas por nuestro protagonista, quien las masacra con violencia. Dichas imágenes fueron inmediatamente tachadas de extremadamente sexistas, precisamente en una saga que, con la honrosa excepción de Diana Burnwood, había tenido cero tacto y tino a la hora de representar personajes femeninos. Hasta tal punto había escalado la polémica que el propio director del juego, Tore Blystad, tuvo que dar un paso al frente para realizar una disculpa pública por el tono del trailer.

Mucha polémica, y ni una palabra sobre el juego en sí. Y el caso es que es esta quien surge cuando preguntas a cualquier fanático de la saga por Absolution. Dirán que esta quinta entrega no es para nada un mal juego, pero en ningún caso es un buen juego de Hitman. Nosotros estamos parcialmente de acuerdo con dicha percepción, una percepción muy sesgada por la enorme calidad de Blood Money, pero cierto es que ni Agent 47 ni los niveles remasterizados de este en Contracts, ni Silent Assassin en menor medida, son “tan buenos Hitman” como la cuarta entrega, y tienen muchos elementos ajenos a la fórmula ideal de la saga destilada en Blood Money. El caso es que en esta ocasión el juego tuvo fuertes influencias externas, en concreto de unos tales Marcus Fenix, Nathan Drake y Max Payne.
Hitman Absolution tuvo un desarrollo largo, extremadamente largo, de aproximadamente 7 años. Al inicio de dicho desarrollo, los juegos de disparos en tercera persona eran lo más, con juegos como los Gears of War y los Uncharted arrasando en ventas y creando una tendencia de extrema popularidad. La acción desbordante del primero, y la experiencia cinemática de acción lineal del segundo les parecieron influencias adecuadas a la buena gente de IO Interactive, de cara a facturar un juego que vendiera bien con una IP que llevaba ya bastantes años fuera del mercado, tratando de llegar al público del momento.
Tras todos los bandazos de la saga, tras todas las crisis de identidad comentadas en el primer reportaje, tras huir de ser ese de juego de acción que parecía fijado por el destino, y tras esas dudas acerca de si quería ser algo realmente nuevo y original en el campo de la infiltración y el sigilo o una suerte de Goldeneye en tercera persona, IO Interactive habían dado con la fórmula maestra en Blood Money, facturando un título soberbio, descomunal. Y aquí llega la ironía, porque de cara a buscar un buen rendimiento económico, reniegan parcialmente de esa fórmula, para crear algo diferente.

Una decisión que les granjeó las iras de los fans de la serie, y que además les llevó a sufrir los caprichos del destino. Tras 7 años de desarrollo, en aquel 2012 en que se publicó Absolution, los juegos abiertos estilo sandbox habían ganado muchísima popularidad, precisamente el estilo tradicional de la saga que habían abandonado al inicio de la creación del juego para para apostar por las tendencias exitosas del momento. Pese a que curiosamente el juego recibió muy buenas críticas por parte de la prensa en esta ocasión, no terminó de contentar ni a unos ni a otros, y pese a contar con unas respetables ventas de 3,6 millones de unidades en sus primeros meses (Silent Assassin vendió 4 millones, Blood Money algo menos de 2), superando incluso las ventas del Tomb Raider de 2013 en dicho periodo, franquicia que recordemos también pertenecía a Square Enix, dueños de IO Interactive, ello no sirvió para cumplir las expectativas de la compañía nipona, primero de muchos desencuentros que tendrían un final nada feliz.
Un muy buen juego, muchas decisiones cuestionables
Alejado en gran medida de los estándares de la saga, Absolution es en nuestra opinión un gran juego trufado de varias decisiones que empañan bastante la experiencia general. Antes incluso de hablar de la (muy) mejorable narrativa del juego, este transmite desde sus inicios la sensación de que falta una pieza, de que nos hemos perdido un episodio entre Blood Money y Absolution. Siendo un juego relativamente reciente, y que os recomendamos encarecidamente que juguéis si no lo habéis hecho, no vamos a hacer destripes de la historia. La trama arranca con un giro sorprendente, nuestra adorada Diana Burnwood, contacto del Agente 47 con la agencia de asesinos para la que trabaja, ha traicionado a dicha agencia, y el objetivo a eliminar en nuestra primera misión es la mismísima Diana.

A final de dicha misión, y con cierta reticencia, el Agente 47 asesina a Diana en una escena en la ducha con desnudos pixelados que efectivamente muestra que lo de IO con los personajes femeninos necesita un vuelta, y que nos adelanta algo que tristemente se confirmará con el paso de las horas, Absolution parece escrito por y para adolescentes con las hormonas a flor de piel. El caso es que pese a decisiones de gusto mejorables ello nos deja una escena potente, tras la cual Diana nos pide un último favor, entregándonos una carta que nos explica un contrato especial: proteger a una jovencita con talentos especiales de las garras de la agencia para la que trabajamos, la cual pasa a vernos como un traidor.
Independientemente de la trama pueril y surrealista por momentos, de unos villanos risibles y caricaturescos hasta el exceso, lo peor del guión de Absolution es precisamente eliminar de la ecuación a Diana, sin duda el mejor personaje de la serie y un ancla de extrema importancia para un personaje tan especial como el Agente 47. A lo largo de las 20 misiones del juego, vivimos una historia que (casi) hace buenos los guiones de las películas, un paso en falso que afortunadamente mejoraría, un montón, en la siguiente entrega de la saga.
No es todo ello la principal queja que recibe Absolution. Esta viene dada por su viraje a la acción y la experiencia cinemática, por ofrecer mapas mucho más limitados y reducidos, con muchas menos posibilidades y libertad, y por la inclusión de muchas secciones totalmente lineales con coreografías que evocaban irremediablemente a las de ese imán para el desastre andante que es el señor Nathan Drake. Los dolidos amantes de la saga Hitman afirman que si le quitas el nombre y le das otro aspecto al protagonista, tienes un juego de acción en tercera persona genérico de la época que podría pasar por un título ajeno a la saga. Cierto, relativamente, porque en cualquier caso jugándolo pensaríamos lo mucho que se parece a los Hitman, y cierto también es que Agent 47 y Silent Assassin tenían momentos donde los tiros eran la única opción, y ninguno de los dos se acercaba ni de lejos en posibilidades sandbox a esa maravilla que es Blood Money.

Hay varias decisiones de diseño erróneas que contribuyen a aumentar la percepción negativa de los seguidores más acérrimos de la saga. El hecho de segmentar los niveles en fases independientes es una de ellas, ya que hay varios niveles que si fueran un todo en lugar de fases inconexas ofrecerían unas posibilidades mayores, pero uno de los objetivos del equipo desarrollador era buscar una experiencia más amigable, más accesible, no perder y abrumar al jugador soltándolo en grandes entornos sin saber muy bien qué hacer, cuando precisamente las enormes posibilidades de ello son una de las grandes bazas de la saga. Si bien hay un par de buenos escenarios extensos, esta segmentación choca frontalmente con la identidad de la saga. Precisamente otro elemento implementado con muy poco tino es otra de las señas de identidad de la misma, el sistema de disfraces para pasar desapercibidos.
Ya desde Agent 47 podíamos vestirnos con los ropajes de ciertos NPC´s que incapacitábamos para pasar desapercibidos, en un sistema que entonces funcionaba de manera similar a las llaves de colores para ganar acceso a nuevas zonas de los fps. La implementación de este sistema en Absolution es a todas luces errónea, ya que en todo momento seremos detectados instantáneamente por alguien que pertenezca al mismo grupo de nuestro disfraz, si nos vestimos como jardineros cualquiera de ellos nos verá al momento como un intruso. Hay cierta misión donde queremos infiltrarnos en un gran juzgado. Lo lógico es pensar en hacernos con un uniforme de policía, para movernos libremente por el mismo, cosa además complicada de conseguir, pero de la que a su vez esperamos gran recompensa. El caso es que una vez lo conseguimos, contra toda lógica, pasamos a ser inmediatamente detectados como intrusos por cada agente con que nos crucemos, precisamente en un lugar atestado de ellos. Pasamos más desapercibidos con nuestro traje negro inicial que camuflados como policías, simplemente no funciona.

Meteduras de pata aparte, repetimos, estamos ante un muy buen juego. El salto gráfico fue enorme, aprovechando las bondades de la generación Playstation 3 / Xbox 360, y a día de hoy es un juego que se sigue viendo estupendo. Los controles se pulieron muchísimo con respecto a entregas anteriores, y se añadió un sistema de instinto similar a los de los Batman Arkhan, una especie de sexto sentido que nos da multitud de información de nuestro entorno y objetivos (recordemos que uno de los grandes objetivos era hacer la experiencia más accesible).
Entre tanta acción y sección lineal, sigue habiendo momentos donde eliminar ciertos objetivos con bastante libertad, pudiendo observar y explorar un entorno generoso buscando distintas oportunidades para llevar a cabo nuestra tarea. Se premiaba un buen desempeño con un sistema de perks o mejoras permanentes para el personaje que obteníamos según nuestra puntuación en los niveles, y se introdujo el sistema de desafíos que al final de cada misión nos muestra varios pequeños objetivos a realizar de determinada manera e ítems a conseguir, picándonos repetir el nivel tratando de conseguirlos, algo que multiplicaba la rejugablidad de esta entrega y que la elevaría al infinito en los Hitman por venir.
Para rematar, nos ofrecía un original modo que debutaba en esta entrega, el denominado contratos. En el, los jugadores podían definir un encargo a su antojo, eligiendo fase, cualquier NPC de dicho nivel para eliminar, y las condiciones en las que se debía realizar dicho asesinato, de entre una amplia selección como el arma empleada o la necesidad de vestir un determinado uniforme o disfraz. Estos contratos se podían subir a un servidor online, retando a otros jugadores a cumplirlos con el mejor desempeño posible, pudiendo por supuesto tratar de superar nosotros los de otros jugadores. Una idea estupenda que sería de capital importancia en el futuro de la saga.

Quizá vilipendiado con excesivo celo por parte de ciertos sectores, nosotros nos consideramos amantes de la saga Hitman y nos gusta Absolution, nos parece un juego excelente que recomendamos a todo el mundo. Es esa oveja negra fruto del período de experimentación de todo creativo, aunque en este caso venga dado por el afán comercial y quizá en el peor momento, justo después de dar con la fórmula perfecta y facturar una joya del calibre de Blood Money. En cualquier caso, fue el puente necesario e imprescindible entre esa obra maestra que fue aquel y la que vendría después, un mundo del asesinato que como casi todo en esta historia vino acompañado de fuertes turbulencias.
El duro camino a la cima
Tras un Hitman Absolution que no convenció ni a los propios desarrolladores, y cuyos réditos económicos no fueron los esperados, el panorama pintaba complicado para IO Interactive. En junio de 2013, aproximadamente la mitad de los trabajadores del estudio fueron despedidos, unas 70 personas. Desde Square Enix se dio la orden de que el estudio danés se centrara única y exclusivamente en nuevas entregas de la saga Hitman. Todo ello nos conduciría a uno de los mejores juegos de los últimos años, tanto si consideramos esta trilogía moderna como tres juegos independientes como si los hacemos como un único juego servicio, siendo esta la visión que tenían sus creadores. La idea era recuperar por completo la identidad de la saga, parcialmente perdida en Absolution, y desarrollar el mejor juego de Hitman posible en la tradición más clásica. Y vaya si lo consiguieron, aunque la senda al éxito resultara de lo más espinosa.
Los orígenes del Hitman de 2016 hay que buscarlos en Absolution, más allá de esa determinación de IO por corregir el fallido viraje de rumbo con aquel. Para sorpresa de la desarrolladora, el modo Contratos de Absolution seguía gozando de enorme actividad y popularidad 1 año después del lanzamiento del juego, pese a la nula atención de la propia IO. Los jugadores se afanaban por crear y cumplir infinidad de encargos, esta vertiente Online había calado entre los jugadores. Así pues en las oficinas de la desarrolladora danesa decidieron aplicar ese enfoque para el nuevo Hitman. Una suerte de plataforma online donde los jugadores pudieran acceder a niveles y encargos personalizados, con ese enfoque de juego servicio tan presente hoy en día. De hecho, a nivel interno el nuevo Hitman recibió el nombre de Netflix of Assassination, lo que terminaría siendo la trilogía World of Assassination.

Para llevar a cabo esta peculiar visión, decidieron apostar por un lanzamiento episódico para su nuevo juego. Esta forma de publicación era novedosa para la época, y si bien compañías como Telltale habían obtenido buenos resultados con ella, este acercamiento comenzó a levantar no pocas suspicacias en torno al nuevo Hitman. En palabras del CEO de IO Hakam Abrak, la idea era lanzar un Starter pack que funcionara como Caballo de Troya. Publicar una porción del juego a precio reducido, mostrar la enorme calidad de su producto y convencer a potenciales compradores de que adquirieran la totalidad de los episodios. La idea era vender mucho debido al bajo precio de acceso, obteniendo un buen rédito económico. En la práctica nada de esto funcionó. El 80% de las ventas iniciales fueron del pack de episodios completo, aún cuando sólo se había publicado el primer nivel. Solo un 20% de los compradores apostaron por la compra episódica, y el cómputo global de ventas de unos y otros resultó muy, muy bajo. Los cálculos se habían ido al traste, el arriesgado modelo de publicación había sido un fracaso absoluto.
El nuevo modelo de negocio había generado confusión y desconfianza entre los compradores potenciales. En 2016 ya se había comenzado a dar la casuística de las rápidas bajadas de precio en las novedades de videojuegos, fácil era adquirirlas a mitad de precio esperando un par de meses. Pagar el precio completo de novedad por un juego que va a tardar meses en estar completo, o incluso irlo pagando a partes por cada episodio mes a mes, desembolsando en cualquier caso el mismo o mayor importe al final, chocaba frente a la posibilidad de esperar agresivas rebajas que ofrecían otras novedades del mercado. La necesidad de estar siempre conectados online para disfrutar el juego tampoco ayudó. El resultado fue catastrófico a nivel económico, y si ya la cosa estaba tirante, ello fue el detonante final de un terrible nerviosismo en Square Enix que ya no tendría vuelta atrás. Algo especialmente doloroso si tenemos en cuenta que IO Interactive lo habían logrado, habían creado el mejor juego de Hitman y uno de los mejores títulos de los últimos años.
Hitman, la quintaesencia
Hitman, a secas y sin aditivos, fue el título de la sexta entrega de la saga. Un videojuego excepcional, enorme, colosal. Una demostración aplastante de buen hacer a cargo de un equipo donde ya no quedaba prácticamente nadie que hubiera trabajado en esa maravilla que es Blood Money, y de donde los miembros fundadores y creadores de los 2 primeros Hitman hacía mucho que se habían ido. ¿Quieres sandbox a la enésima potencia, niveles que desbordan vida y oportunidades hasta el punto de abrumar, infinidad de opciones para ser asesinos creativos? Toma 7 docenas de tazas. Absolution era un muy buen juego lastrado por varias decisiones de diseño cuestionables. Hitman (2016) era un juego soberbio trufado de buenas ideas y donde todas las decisiones (al menos las que no tenían que ver con el modelo de negocio) eran acertadas.

Llegados a este punto, lo esperable es que os habláramos de las infinitas bondades del primer nivel en París, el nivel con el que IO pretendía convencernos de la enorme calidad de su nuevo juego en el primer contenido disponible del lanzamiento episódico. Y vaya si este nivel era una demostración inapelable de que estábamos ante algo grande, pero grande de verdad. Los daneses no solo nos habían convencido de que tenían un indiscutible caballo ganador entre manos con un solo nivel, el en sus propias palabras Caballo de Troya para vendernos el juego completo era el mejor nivel de un Hitman hasta la fecha y una auténtica maravilla con una calidad y diseño tal que otros juegos de estilo similar solo podían soñar con imitar. Pero es que antes de dicho nivel venía un tutorial que hacía palidecer en posibilidades a muchos títulos completos del mercado.
Efectivamente, el tutorial de Hitman es una verdadera pasada. Compuesto por 2 niveles independientes, de no mucha extensión pero incontables posibilidades, no solo funcionan a la perfección para introducir de manera sencilla y dinámica las mecánicas de esta nueva entrega, son secciones a las que dedicar tranquilamente 4-5 horas de puro goce. Tras una primera vuelta guiada, se nos ofrece la posibilidad de jugar el primer nivel del tutorial de manera libre, y en una sección reducida como ya hemos comentado las posibilidades son enormes. El segundo nivel del tutorial es aún mejor, y en ambos comenzamos a atisbar que efectivamente en esta ocasión todas las decisiones son acertadas, como un remozado sistema de disfraces donde solo los NPC´s marcados nos detectan como intrusos, o las llamadas “Historias de misión”, que nos van guiando ligeramente para realizar una determinada cadena de acciones que conducen a un asesinato determinado, perfectas para no abrumar a los jugadores inexpertos entre tanta posibilidad, totalmente opcionales y descativables para no enervar a los más puristas de la saga. Para convenceros por vosotros mismos, tenéis este tutorial disponible de manera totalmente gratuita en la versión de prueba de World of Assassination disponible en las diferentes plataformas digitales, os garantizamos que os va a tener muchas horas entretenidos.

Y ahora sí, París, “Oh la lá” París. Efectivamente no se nos ocurre golpe mayor en la mesa, mejor demostración de lo que tenían entre manos, que esta auténtica masterclass en diseño de niveles. Dicho nivel transcurre en una enorme mansión/museo donde se está realizando un multitudinario evento de moda, y donde debemos eliminar a dos objetivos. Las posibilidades son enormes, nunca ni en un Hitman ni en un juego similar habíamos tenido tantas opciones para superar un nivel. En París hay la friolera de 300 NPC´s, muchos de ellos con rutinas complejas. Y todos ellos reaccionan de manera creíble a nuestras acciones. Es una verdadera locura deambular tranquilamente por el escenario, buscando diferentes opciones para llegar a nuestras dos presas y acabar con sus vidas, de la forma más discreta que se nos ocurra a ser posible. Los creadores del juego lo definen como un juego de puzles con infiltración y sigilo, y no se nos ocurre rompecabezas más monumental que el plateado por IO en este primer nivel.
Al inicio del nivel nos cruzamos con una pareja que está grabando un informativo del evento. Si nos interponemos delante de la cámara, comenzarán a soltarnos improperios, y si mantenemos nuestra actitud terminarán por rendirse y dejar de grabar, lo que provocará que se marchen y podamos tratar de suplantarlos. Y así, con casi 300 NPC´s. Podemos dejar inconsciente a la estrella del show de moda, que por suerte y al igual que Vin Diesel comparte peluquero con el agente 47, hacernos pasar por él, protagonizar el desfile y acabar por tener un momento íntimo y personal con una de nuestras víctimas donde tener la ocasión ideal de segar su vida. Podemos recurrir a envenenar su bebida, a hacer explotar las estufas donde tienen una reunión, a buscar un recóndito punto ideal en la enrevesada mansión para realizar un disparo certero. Podemos dedicarle una buena decena de horas al nivel y todavía tendrá algo con que sorprendernos, nunca nos cansaremos de explorarlo y experimentar con él. El sandbox de asesinato definitivo. Después, llegó el mapa de Sapienza, y era aún mejor…

Efectivamente, muchas eran las reticencias del público potencial al lanzamiento episódico, la imposición del online permanente y demás factores cuestionables del modelo de negocio, porque nos cuesta creer que alguien que jugara el primer episodio de este nuevo Hitman no quedara totalmente prendado con la propuesta. Además, la cosa no decaía en ningún momento en los 5 siguientes niveles, para un total de seis que formaban esta primera temporada. Sapienza en Italia, Marrakech en Marruecos, Bangkok en Tailandia, Colorado en los Estados Unidos y Hokkaido en Japón son mapas excelentes también, muy variados y con disposiciones y planteamientos muy diferentes. Y si 6 mapas pueden parecer pocos, os recordamos que por opciones, cada uno de ellos da para no menos de 10 horas, muchas más si queremos completar todo lo que ofrecen.
Todo ello, acompañado de muy buenas ideas y condimentos, recuperando el modo desafíos y contratos de Absolution, y añadiendo los contratos elusivos, una serie de contratos especiales que solo están disponibles un tiempo limitado. Técnicamente es un juego que luce de escándalo, con una cantidad de contenido brutal, y divertido a rabiar. Y por fin, gracias a Dios, por primera vez en la saga tras cinco entregas, podíamos grabar y cargar partida en cualquier momento, facilitando nuestra experimentación en un mundo con tantas posibilidades. La vida puede ser maravillosa. Como veremos más adelante ya no está disponible por separado, pasando a estar plenamente integrado en la plataforma World of Assassination introducida con la tercera entrega de esta nueva trilogía.

Para terminar, queremos resaltar el enorme impulso de calidad que recibieron la narrativa y el guión en esta sexta entrega. Ambos aspectos nunca fueron los puntos fuertes de la franquicia, pero creemos que con Absolution tocaron fondo. Aquí se redimieron por completo, principalmente por darle muchísimo protagonismo -ojo spoilers de Absolution- a una Diana Burnwood que nos acompaña desde la escena inicial del juego, que nos elige como su protegido pese a las reticencias de sus superiores, y que nos da nombre al terminar el tutorial (de 47 a secas a Agente 47, no parece un gran cambio pero es significativo). Hay una escena en un aeropuerto con Diana y nuestro protagonista que es puro cine, con mayor y mejor carga narrativa en esa única escena que en todos los juegos anteriores juntos. Todo era bueno en esta nueva entrega, todo era excelente. Tras Absolution, IO Interactive habían facturado otra obra maestra mejor incluso que Blood Money. Pese a ello, las ventas no fueron ni por asomo las esperadas, lo cual condujo a la tragedia.
La tragedia
Ajenos a la que se les venía encima, IO Interactive se enfrascaron en la segunda temporada de su ambiciosa nueva trilogía. Hitman 2, en vista del fracaso del sistema episódico, contaría con un lanzamiento tradicional publicando el juego entero de una tacada. Aprovechando que la base era la del Hitman de 2016, diseñando nuevos niveles y refinando alguna mecánica, en mayo de 2017 tenían realizado aproximadamente un cuarto del nuevo juego, y entonces sobrevino la tragedia. En aquel mes Square Enix anunció sus intenciones de deshacerse de IO Interactive, buscando un comprador para la compañía. Las ventas de los juegos de los daneses nunca habían cumplido con las expectativas de los nipones. En palabras del actual y por entonces CEO de IO, Hakan Abrak, Square Enix había invertido una suma muy importante para que Cristal Dynamics realizara el juego de Los Vengadores, y en sus cuentas no cuadraba el gasto que suponía la desarrolladora danesa.
En sus oficinas sobrevino el caos. En medio de la incertidumbre, muchos de los trabajadores de IO abandonaron sus puestos de trabajo temiéndose lo peor, cosa que efectivamente llegaría cuando aproximadamente el 40% de los 200 trabajadores de la compañía fueron despedidos, a través de un email que ninguno de ellos sabía si recibiría o no. En declaraciones de la propia gente de IO, la actitud y la disposición de Square Enix durante este traumático proceso fueron muy buenas y dieron todas las facilidades del mundo. La más importante de ellas fue no limitarse a vender a IO al mejor postor, fue una negociación siempre a tres bandas donde la propia IO tuvo voz y voto en todo momento. Ello permitió, en última instancia, que un grupo de empleados de la desarrolladora danesa, con el CEO Hakam Abrak al frente, comprara su propia compañía a Square Enix para volverse independientes, como lo fueran hasta 2004 cuando pasaran a formar parte de Eidos.

La compañía sobrevivió, pero quedó muy tocada. Sin comerlo ni beberlo había perdido casi a la mitad de su personal, así como el sustento económico que garantizaba el formar parte de una editora tan potente como Square Enix. Por fortuna mantuvieron las propiedades intelectuales de Hitman y Freedom Fighters, no así las de Mini Ninjas y Kane & Lynch, creadas bajo el paraguas de los nipones. Con los recursos justos y el agua al cuello, retomaron el desarrollo de Hitman 2. La idea inicial era que este estuviera formado por 5 grandes mapas, pero dada la situación se optó por 6 niveles de menor envergadura. En cualquier caso, la situación económica era crítica, necesitaban algún tipo de estrategia radical, y se les ocurrió una idea salvadora.
Pese a la enorme calidad del nivel de París, y su precio reducido al poder adquirirse como un único episodio como puerta de entrada, aquello no resultó para lograr las ventas esperadas. Si un precio reducido no era suficiente, el siguiente y desesperado paso era ofrecer algo gratuito, en este caso el tutorial, que como ya hemos comentado tenía una calidad tremenda también y ofrecía diversión para muchas horas. Esta medida desesperada cuajó, tras probar de manera gratuita este contenido muchos jugadores se sumaron a la causa comprando su copia, se pasó de 1,8 millones de usuarios a 3,6 millones, garantizando ello el flujo económico necesario para mantener a flote la nave. IO había mirado a los ojos al abismo y este les había devuelto la mirada, pero habían sobrevivido al trauma. Para mayor algarabía, llegaron a un acuerdo con Warner para publicar la versión Juego del Año de Hitman y para comercializar Hitman 2, juego que estaría listo en tan solo 1 año y 9 meses tras sortear la tragedia.
Hitman 2, más y ¿mejor?
Publicado un 13 de noviembre de 2018 (hace 7 años, cómo pasa el tiempo), Hitman 2 era un título que pretendía crecer con la excelente base del Hitman de 2016, publicado esta vez de una tacada como ya hemos comentado. El haber sido desarrollado en pleno período de crisis extrema tras ser repudiados por Square Enix podría provocarnos dudas sobre la calidad del título, pero nada más lejos de la realidad. Las turbulencias apenas se notan en el hecho de renunciar a escenas cinemáticas para emplear imágenes estáticas en los interludios de las misiones, y poco más. Cierto es también que la evolución del juego es pequeña respecto al anterior título, tenemos 6 nuevos mapas y la interesante trama continúa justo donde se había quedado, con una narrativa igual de buena que la mostrada en el juego de 2016, pero por lo demás no cambia mucho respecto al anterior juego.

¿Porqué ponemos entonces entre signos de interrogación lo de mejor en la introducción de esta parte? Pues debido a que Hitman y Hitman 2 son tan buenos, que resulta difícil decidir objetivamente cual es mejor, quedando ello en función de los gustos de cada uno. Todo depende de cuáles mapas sean nuestros favoritos, siendo tanto los 6 del primero como los 6 del segundo excelentes. Cierto es que quizá aquí no encontremos uno tan redondo como fueron París y Sapienza en el primero, pero cierto es también que tanto Miami como Mumbai son los dos mapas más extensos en la historia de Hitman. La ambientación en una enorme prueba de vehículos de gran cilindrada del primero, y la fastuosa representación de los suburbios de la capital de la India del segundo hacen de estos dos mapas una auténtica maravilla, convenientemente trufados ambos de mil y una oportunidades para cumplir nuestros encargos, a cada cual más original y enrevesada.
Entre las novedades tenemos un modo centrado en la experiencia francotirador, donde había que eliminar de esta forma a varios objetivos, modo que se se podía disfrutar en solitario o acompañados, y un modo denominado Ghost Mode o Modo Fantasma, un modo multijugador competitivo donde 2 jugadores se enfrentan para ver quien elimina más objetivos, no pudiendo interactuar entre ellos. Este modo ya no está disponible de ninguna manera.
Nuevamente, todo estaba bien, todas las decisiones eran acertadas, nada se le podía reprochar a esta entrega de las andanzas del Agente 47. Los niveles eran nuevamente deliciosos, desde el inicio en Nueva Zelanda con una suerte de tutorial que evoluciona a misión de entidad propia, pasando por esa locura multitudinaria de la espectacular carrera de Miami, Colombia que nos traía recuerdos de Vietnam pero que es esta ocasión hacía las cosas bien, la gozada que es perderse en esa fastuosa recreación de la India en Mumbai, Vermont, otro nivel espectacular que evoca a uno de los mejores mapas de Blood Money, y un cierre por todo lo alto en una misteriosa isla donde la élite del mundo hace planes para el apocalipsis en medio de fiestas y ceremonias.

Si ya el Hitman de 2016 fue un triunfo absoluto, pese a partir con la base de aquel el mérito de Hitman 2 es aún mayor si cabe al haber sido creado por un equipo totalmente fracturado, al borde de la quiebra y la desaparición y totalmente a contrarreloj. Dentro de la impresionante hoja de servicio de IO Interactive, desarrollar un videojuego como este en semejantes condiciones es algo digno de toda alabanza. Con la futura integración total de esta nueva trilogía en un único servicio en mente, Hitman 2 nos permitía jugar a los mapas del anterior juego, de manera gratuíta si ya poseíamos esta entrega. Actualmente no es posible adquirir Hitman 2, estando este totalmente integrado en la plataforma World of Assassination. IO Interactive había superado su momento más complicado con nota, la crítica alabó nuevamente a esta entrega, y por fin las ventas acompañaron. Todavía faltaba un pasito para la cima, pero llegados a este punto los daneses eran imparables.
Hitman 3, coronando al rey y un mundo de asesinos
Publicado un 20 de enero de 2021 por la propia IO Interactive, sin necesidad de editora externa, cosa que ocurría por primera vez en la saga (Eidos publicó los 4 primeros, Square Enix los dos siguientes y Warner Hitman 2), Hitman 3 supuso el culmen de la saga, y el refinamiento absoluto de una fórmula que aquí se vuelve simplemente majestuosa. Nuevamente no tenemos grandes cambios ni mejoras respecto a las dos entregas anteriores de esta trilogía, pero la excelente variedad de ideas presentes en estos 6 nuevos mapas, sus majestuosos diseños y lo condenadamente buenos que son hacen de esta entrega algo inolvidable. Tan buena es que incluso le perdonamos el insulso cierre con un sexto y último nivel totalmente lineal a bordo de un tren, con mucha acción y pocas posibilidades, quién sabe si buscando ser un homenaje a aquellos dubitativos inicios de la saga donde trataba huir de la influencia de la acción y el desenfreno de John Woo.

Esta tercera entrega es un soberbio tour de force, que comienza con un espectacular nivel en Dubai a lo Misión Imposible, continúa con una delicia digna de Agatha Christie en una mansión en la campiña inglesa de Dartmoor, un nivel majestuoso donde incluso podemos investigar un asesinato a lo Cuchillos por la espalda, nos deja en shock con otro de los indiscutibles puntos álgidos de la serie, un colosal mapa en Berlín donde además estamos completamente solos sin ningún tipo de guía, volvemos a China en la impronunciable Chongqing, pasamos por Argentina en otro de esos niveles que da gusto visitar solo por la esrupenda recreación del entorno que realiza, y rematamos en un tren en los Cárpatos, un cierre discutible pero que en ningún caso empaña el sentir general que deja el juego.
Nunca en un juego de Hitman habíamos tenido tanta variedad de niveles ni cosas tan originales como Dartmoor o Berlín. La influencia de los immersive sim está más presente que nunca en Hitman 3, recordemos cómo ésta había sido capital en el rumbo que tomó el primer juego de la franquicia, con un Jonas Eneroth que había trabajado en Deus EX y Thief aconsejando a IO dejar la acción directa a un lado en pos de un acercamiento influenciado por estos, pero aquí dicha influencia alcanza nuevas cotas de genialidad para dejarnos infinidad de momentos memorables. Cada nivel es un mundo de oportunidades, llevado al infinito con los sistemas de desafíos y contratos, estamos ante uno de esos juegos al que dedicarle horas y horas y siempre es capaz de sorprendernos con algo, contando además con una comunidad extensa y activa detrás creando continuamente nuevos e interesantes retos.
La trama de esta nueva trilogía tiene un cierre satisfactorio, la narrativa y el guión continúan la excelsa senda de los dos títulos anteriores, adquiriendo un tono algo más oscuro que le sienta de maravilla. Hay ciertas decisiones que quizá nos hubiera gustado que se resolvieran de otra manera, pero desde luego estamos ante una buena trama. Tras el sufrimiento, las dudas y el caos, IO Interactive habían alcanzado la cima, tenían entre manos (nuevamente) uno de los mejores videojuegos de la historia.

Aunque fueron publicados como tres juegos diferentes, realmente formaban parte de un todo, para nosotros Hitman, Hitman 2 y Hitman 3 son un único juego, y de hecho IO Interactive los agrupó bajo la denominación World of Assassination en enero de 2023. Si bien los tres están integrados ahí, lo cierto es que la habilidad para comercializar juegos de IO nos deja ciertas dudas, ya que resulta de lo más complejo saber qué adquirimos exactamente comprando los diferentes packs del citado World of Assassination. No es posible adquirir Hitman 3 por separado, y el pack de entrada a World of Assassination no ofrece lo que parece. A continuación os dejamos una mini guía de lo que tenéis disponible:
- Starter Pack Gratuíto: Como ya hemos comentado, incluye el tutorial, dos pequeños niveles, realmente excelentes y que ofrecen diversión para sus buenas 4-5 horas si queremos profundizar en ellos. Os recomendamos que lo probéis, es gratis y una maravilla.
- Hitman World of Assassination Part One (29,99 euros): Parece que es la forma de hacerse con Hitman 3, pero no. Este pack incluye los niveles del primer Hitman de 2016 y todo el DLC para este.
- Hitman World of Assassination (69,99 euros): Incluye lo anterior, Himan 2 y Hitman 3
- Hitman World of Assassination Deluxe Edition (99,99 euros): lo anterior más los DLC de Hitman 2 y 3
Resulta confuso y nos hace pagar lo mismo tengamos Hitman 1 o 2 o no. Aunque pueda parecer excesivo, el contenido de la Deluxe edition ofrece diversión para toda una vida, no exageramos un ápice con tal afirmación (y suele estar de oferta a un precio más ajustado). Esta versión World of Assassination cuenta con un fenomenal modo en realidad virtual, y un nuevo modo roguelike llamado freelancer muy interesante. En nuestra opinión, uno de los mejores juegos no ya de los últimos años, de la historia en general, una obra maestra que nadie debería perderse, independientemente de gustos.

Un futuro brillante, al servicio de su Majestad y de sueños del pasado
En los instantes finales de una entrevista que forma parte del documental de noclip sobre el renacer de Hitman, publicado hace 6 años (excelente como todo lo que hace esa gente y de donde hemos sacado mucha información para este texto), el CEO de IO Hakam Abrak hablaba de que miraban al futuro con orgullo, y dejaba caer que estaban trabajando en interesantes proyectos secretos, con la sonrisa picarona del que sabe que ha bordeado la tragedia y tiene algo muy potente en el morral. Su expresión corporal transmite muy a las claras que no solo han superado el rechazo de Square Enix, el señor Abrak tiene la mirada del que sabe que va a dar un auténtico pelotazo. El misterio se desvelaría en noviembre de 2020, cuando anunciaron que estaban trabajando en un nuevo videojuego de la licencia James Bond, en estrecha colaboración con la Metro-Goldwyn-Mayer y la productora de las películas Eon Productions.

Hay que destacar que los propietarios de tan jugosa licencia no tenían especial interés en realizar un nuevo videojuego del agente 007, estando muy decepcionados con las adaptaciones al medio anteriores de la licencia. Fue la propia IO quién se les acercó y les propuso el proyecto, mostrándoles cosas tan interesantes que provocaron que finalmente llegaran a un acuerdo. El juego partirá de una trama de orígenes totalmente nueva, y la imagen del protagonista será la del actor Patrick Gibson, llevando por título 007 First Light. Como podéis leer en nuestras primeras impresiones en la pasada Gamescom, el título apunta muy alto, buscando ser un juego de acción desenfrenada a lo Uncharted, pero sabiendo introducir elementos originales propios de un espía, planeando incluso la sombra del Agente 47 en algunos elementos de la jugabilidad (que no del desarrollo). El lanzamiento del título está programado para el próximo 27 de marzo de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC.
En febrero de 2023 los daneses anunciaron que estaban trabajando en Project Fantasy, un RPG de fantasía Online que quizá sea el heredero de aquel Rex Dominus que los 7 miembros originales de IO tenían en mente como su primer videojuego en el 98 en que fundaron la compañía, aunque ya no quede en ella ninguno de ellos. La desarrolladora se ha expandido con varios estudios en diferentes lugares del globo, abriendo la división IOI Barcelona en abril de 2021. No todo fueron alegrías para ellos en estos últimos tiempos, ya que llegaron a un acuerdo con Leslie Benzies, antiguo productor de los Grand Theft Auto hasta el quinto, para publicar el nuevo juego de este, el ambicioso MindsEye que ha terminado por ser un completo desastre. Un tropiezo que no tuerce la línea ascendente de la compañía. Una línea en la que no dudamos que volverá a aparecer el asesino más famoso del videojuego.

Recapitulamos, y, ahora sí, punto y final
Remata aquí nuestro viaje de tres reportajes con la historia de la saga Hitman y de IO Interactive. Un viaje que nos ha llevado de 1992 a la actualidad, del Amiga 500 a Nintendo Switch 2, donde hemos asistido a hitos técnicos, donde hemos vivido dramas y donde hemos visto a un grupo de locos de la tecnología crear una saga de videojuegos de éxito que incluso llegó a (intentar) conquistar Hollywood. Por el camino hemos tenido grandes juegos, obras maestras, sagas interesantes a mayores de la protagonizada por el Agente 47 y un sinfín de anécdotas. Es hora de poner el cierre.
Pero antes, justo hoy, un 19 de noviembre de 2025 en que se cumplen exactamente 25 años de la publicación del primer Hitman, queremos resaltar el mérito de que una saga con un estilo alejado del mainstream como Hitman cumpla un cuarto de siglo en su mejor momento y con mucho que decir por delante, cuando tantos otros con los que tiene mucho que compartir como Tenchu, Thief, Deus Ex o Splinter Cell se han quedado por el camino. World of Assassination es uno de los mejores videojuegos que podéis jugar ahora mismo. Si no lo habéis hecho, corred a descargaros el Starter Pack gratuíto porque os garantizamos que os va a enamorar, ya nos lo agradeceréis más adelante. Después, haceros el favor de gozar de Blood Money, en cualquiera de las versiones en que está disponible, va a ser una experiencia que no váis a olvidar. Dadle también una oportunidad a Absolution, tiene su encanto.
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Cerramos, ahora sí, de verdad de la buena, dando gracias a una de esas desarrolladoras que nos ha dado algo diferente dentro de esta bendita forma de entretenimiento electrónico, que ha tratado de ofrecer algo único y especial, que ha sabido corregir el rumbo tras errar como es humano, y que nos ha ofrecido (y sospechamos que nos ofrecerá) muchas de las mejores horas que hemos pasado delante de una pantalla. En un día de celebración, levantamos nuestra copa y brindamos por los 25 años de Hitman, qué demonios, brindamos (y esperamos seguir aquí para verlo) por otros 25 años más del asesino silencioso.

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Hitman 3 es una nueva entrega de la saga de aventura y acción protagonizada por el Agente 47 a cargo de IO Interactive para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X y Stadia. La muerte te espera. El Agente 47 regresa en el espectacular cierre de la trilogía de Mundo del asesinato.
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