Opinión

Nintendo 3DS y su efecto 3D sin gafas, cuando tu mayor baza se vuelve en tu contra

Una maldición parece perseguir a la gran N, y está relacionada con el efecto 3D: Virtual Boy, VR Labo… Ni la estupenda Nintendo 3DS se libró de la polémica.

Nintendo 3DS
Redactor de Meristation
Escribe profesionalmente sobre videojuegos desde 2008. Autor del ensayo pionero Cine y videojuegos: un diálogo transversal, referente académico en España y Latinoamérica y finalista en los premios ASECAN. En 2020 publica la novela VR SciFi Te regalo el fin del mundo y en 2022 imparte clases de Game Design en el Centro Tecnológico FEVAL.
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A todos nos explotó la cabeza cuando, en el E3 de 2010, se dijo que la principal característica de la futura portatil Nintendo 3DS consistía en una imagen 3D apreciable directamente, sin gafas u otro aparataje externo. ¿Cómo? ¿Qué brujería era esa? Tras el estruendoso fracaso de Virtual Boy, Nintendo volvía a la carga con ese deseo siempre latente (redundaría a posteriori, en la época de Switch, con VR Labo y los juegos que incluían opción VR)... Y volvió a tropezar.

La máquina llegó a la gran público en 2011, y pronto fue evidente que algo no iba bien. Fue un run run cada vez más dificil de soportar. Rumores insistentes se fueron extendiendo. Que si jugar a Nintendo 3DS te producía dolor de cabeza, que si era perjudicial para la vista de los niños. Daba igual que el efecto se pudiera regular o incluso desactivar, el mal ya estaba hecho.

Y es que no todo el mundo aprecia las películas 3D, o la realidad virtual. Es de sobra conocido. Produce molestias en ciertas personas que, en algunos casos, deriva en mareos graves. Si tenías una desviación en la alineación de los ojos, por minúscula que fuera, ya te dejaba fuera de la experiencia. Esto ha sido siempre un bache para las plataformas comentadas, el cine y los cascos VR.

Nintendo 3DS, sin embargo, quitaba de la ecuación el intermediario físico (las gafas, el casco VR), pero hey, había un problema. Debías estar perfectamente alineado con la consola. De no ser así, podías sentír un repentíno volteo en la imagen, que se desdoblaba, y que, en personas sensibles al mareo, suponía un buen azote a sus cabezas. Algo tan habitual como ver jugar a nuestros amigos o familiares también se entorpecía, porque, mirando desde un lado, apreciabamos dos imágenes, y no una.

El problema creció hasta tal punto que las ventas debieron verse afectadas y el futuro de la maquina comprometido. La compañía se vio obligada a etiquetar todas las cajas que tenía en las tiendas con un aviso de que el efecto 3D se podía desactivar, así como que no era aconsejable que fuera utilizado por menores de 7 años (que tienen todavía formándose la vista). Para una compañía familiar con un target importante entre los más pequeños de la casa, esto fue un problema muy gordo.

Resultó tambièn que los niños se cargaban la bisagra con cierta facilidad, lo que daba al traste con la consola. En una huida hacia adelante, Nintendo decidió resolverlo todo de un plumazo. Manteniendo las versiones anteriores de la consola, llegó a las tiendas la Nintendo 2DS. Sin efecto 3D y con una pantalla continua bajo una carcasa sin bisagra, con un resitente diseño en cuña y un precio más que atractivo.

Esta portátil de batalla salió al mercado en 2013, dos años después del modelo original. La ausencia de 3D apagó las llamas de la polémica, y extendíó su éxtio a lo largo del tiempo. De hecho, el último modelo, la New Nintendo 2DS XL, que coincidió con la llegada de Switch en 2017, incorporaba la mayor potencia de la serie New 3DS (que paradójicamnente tenía un efecto más estable) y el tamaño de las versiones más grandes, pero manteniéndo su renuncia a lo que, en aquel ya lejano 2011, se había presentado como la innovación que cambiaría la industria de los videojuegos: el 3D sin gafas.

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