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Way of the Warrior, la oveja negra de los creadores de The Last of Us y Uncharted
A pesar de ser un juego mediocre, Way of the Warrior logró salvar de la bancarrota total al que es uno de los grandes estudios de la actualidad.
![Way of the Warrior](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/UVB3VPROCBBHHEWEWPZ7DQ7VFM.jpg?auth=e2b7b637247ed6aa17de57086056fc91e54eef0cef54ac8bf709c55fbed3a746&width=360&height=203&smart=true)
El mejor escribano echa un borrón, suele decirse. El mundo de los videojuegos no se libra de estos casos, y estudios reputados a lo largo de la historia del medio han lanzado juegos olvidables, o directamente, malos. Parece mentira que un equipo como Naughty Dog, hoy casi sinónimo de excelencia, fuera capaz en su momento de lanzar una aberración como la que nos ocupa, pero había vida en el estudio californiano antes de Uncharted y The Last of Us, y también antes de Jack & Daxter y Crash Bandicoot, y en esa vida no todo era color de rosa. Way of the Warrior (3DO, 1994) es el mejor ejemplo.
La introducción en el mercado de plataformas como, sobre todo, Mega CD, hizo proliferar videojuegos con escenas FMV -full motion video- que, dicho sea de paso, la mayoría no destacaban precisamente por su calidad. En aquella obsesión por el realismo, Ed Boon y John Tobias crearían Mortal Kombat, un juego que aunque jugablemente no podía hacer sombra a Street Fighter II, sí se ganó una popularidad que hoy en día prevalece gracias a su violencia explícita y en menor medida, a unos gráficos digitalizados que querían proporcionar una imagen lo más fotorrealista posible a sus personajes. Dos años después de su lanzamiento, en 1994, Naughty Dog intentaría crear a su vez un juego de lucha en 2D que pudiera rivalizar con Mortal Kombat. Ni que decir tiene que no lo conseguirían.
![Way of the Warrior](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/N2MQ7BBECFHIXBK2VVLEVYGDXE.png?auth=5389feeed0d388702b2a08396b2e4e29343b3b227e892093fe15a88355aff848&width=360)
El borrón en la trayectoria de Naughty Dog
De hecho, para hacernos una idea del presupuesto que manejaba entonces el hoy estudio de producciones multimillonarias, el papel de los 9 personajes jugables del juego corrió a cargo de amigos y familiares de los miembros del equipo, entre los que ya se encontraban por entonces algunos como Jason Rubin y Andy Gavin, ambos fundadores de Naughty Dog. Como no podía ser de otra manera, la interpretación era deplorable, pero ya no solo en cuanto a captura de movimientos, sino sobre a todo en cuanto a doblaje, aún peor si cabe. Precisamente, las sesiones de captura de movimiento y doblaje -como para todo en el juego- se llevaron a cabo en el apartamento de los dos jefes del estudio, llevando a los vecinos a pensar que lo que en realidad estaban rodando era una película para adultos. Es más, el estudio se encontraba por entonces al borde de la quiebra, por lo que los medios eran paupérrimos en todos los sentidos, también, como evidencian las imágenes, en vestuario.
Lo que sí sorprende es que fueran capaces de convencer a Rob Zombie, entonces aún en su banda White Zombie, para que prestaran su música al juego. Zombie, hoy popular director de cine de terror (’La Casa de los 1.000 Cadáveres’, ‘Los Renegados del Diablo’), seguramente quedó seducido por un gore que parece mentira que fuera plasmado por el mismo estudio que años después nos haría disfrutar de juegos como Crash Bandicoot o Jak & Daxter.
![Way of the Warrior](https://img.asmedia.epimg.net/resizer/v2/CVHENZWJAFBXPH76DAKCDAW3KA.png?auth=ed7503a25317e0a0fa64db5b081970756c0394e1be8fd7c03e7f04f8179a5dac&width=360)
Sorprendentemente, no fue el único al que lograron convencer. Entonces en Universal Interactive Studios, a Mark Cerny le pareció un juego comercialmente viable y decidió distribuirlo, pero fue aún más allá. Esta colaboración salvó a Naughty Dog, ya que firmarían un contrato por tres juegos más, que resultarían ser las tres primeras entregas de Crash Bandicoot. Qué ironía, ¿verdad? Cuando lo normal es que unmal juego sea el que arruine a un estudio, en este caso fue el salvavidas.