Olivier Albarracin, director de Rainbow Six Mobile: “Hay muchas regiones que no se pueden permitir un PC o una consola”
Rainbow Six Mobile abrirá sus puertas muy pronto.


El éxito de Rainbow Six Siege en plataformas tradicionales animó a Ubisoft a intentar trasladar la experiencia al mercado móvil. El anuncio de ‘Mobile’, allá por 2022 (aunque el trabajo comenzó antes), inició el camino que le ha llevado a las puertas de su lanzamiento oficial. Un largo periodo en beta y su llegada a pocos países seleccionados han sido la semilla para hacer crecer esta versión definitiva.
En MeriStation acudimos a París para conversar con Olivier Albarracin, director de Rainbow Six Mobile, para conocer de primera mano qué es exactamente a lo que apunta: si ofrecer algo diferente al público de Siege o ser lo más fiel posible al título que coge la estela.
Rainbow Six Mobile: los ingredientes del éxito para la gran apuesta de Ubisoft en móviles
MeriStation: En primer lugar, muchas gracias por tu tiempo. Sabemos que el juego ha estado en beta por un largo periodo. ¿Qué lecciones aprendisteis durante esa etapa que tuvieran un impacto en la versión final?
Olivier Albarracin: Pienso que hay tres áreas. La primera es que a nuestros jugadores les encanta la escala del competitivo y para ello necesitábamos asegurarnos de que nuestro juego es justo y estable. Es algo en lo que insistimos mucho, porque eso es el feedback realmente. Lo que a nuestros jugadores les importa es dominar su habilidad y sentir que están en partidas justas. La segunda tiene que ver con el acceso al juego. Hay mucho potencial para muchos jugadores de venir, quedarse y convertirse en Pro, pero quizá al principio se enfrentan a jugadores demasiado habilidosos y es algo difícil para ellos. Y por último, creo que la tercera pieza es trabajar con los jugadores, pero también darles lo que quieren a un ritmo más alto. Por eso presentamos las temporadas de un solo mes. Nos dimos cuenta de que a nuestros jugadores les encanta el contenido. Quieren tener cosas, operadores, mapas... En estos tres puntos nos enfocamos, creando sistemas de trabajo y asegurándonos de que les damos lo que quieren.
¿Cuál ha sido la principal perspectiva creativa? ¿Queréis pegaros lo máximo posible a Siege o queréis probar cosas nuevas?
Siege es único, ¿verdad? Es su propia forma. Es un shooter táctico. Hacemos lo posible para estar en par con Siege, y cuando vemos que algo no funciona en móviles, quizá en la mecánica, ahí es cuando hacemos el ajuste. Así que, sí, nuestra filosofía es ser lo más fiel posible a Siege, pero optimizado para la plataforma móvil.

Cuando desarrollas un juego tan ambicioso como este para móviles, ¿os sentisteis limitados por el hardware? ¿Fue fácil comprender hasta donde podías llevar el juego?
Es algo con lo que tuvimos problemas durante la producción. Ya sabes, la cantidad de memoria RAM que tu móvil tiene... Es comparable a, por ejemplo, en una consola lanzas un juego, pero para nosotros son cientos de teléfonos móviles. Es algo que tienes que mantener optimizando constantemente y encontrando maneras para trabajar en ello. Por eso siempre tenemos que crear reglas y contingencias, pero sigue teniendo sentido para el juego.
Antes de promocionar a director, fuiste lead game designer en este proyecto durante más de seis años. ¿De qué manera ha evolucionado el juego a lo largo de los años?
Diría que nos centramos en el grueso del núcleo jugable, después lo hicimos en el sistema de progresión y meta, y luego en los sistemas en vivo. Estábamos como creando los raíles para el tren y el tren al mismo tiempo, y ahora estamos como un tren de alta velocidad. De esa manera es como veo la evolución del juego.
¿Podemos esperar la llegada de cada uno de los operadores de Siege? ¿Vendrán operadores inéditos?
Eso es algo de lo que hemos hablado durante la producción en los últimos años. ¿Deberíamos crearnos los nuestros propios? Teníamos algunos diseños hechos pero sabemos que los operadores de Siege funcionan, y ya van por más de 70 ahora. Queremos centrarnos en llevarlos al juego para asegurarnos de que el meta fluye. Metemos operadores y vemos la respuesta a: ‘¿Cómo es el meta? ¿Cómo están reaccionando nuestros jugadores?’ Vamos a reaccionar y meter los operadores que tengan sentido, pero eso no quiere decir que no hagamos operadores exclusivos por nuestra parte.

Has tenido una larga trayectoria dentro de la industria de móviles. Antes de trabajar en Ubisoft hiciste lo propio en Gameloft. ¿De qué manera la industria del videojuego en móviles ha evolucionado en los últimos 10 años y de qué manera ha impactado en Rainbow Six Mobile?
Desde mis años en Gameloft, la manera en la que la industria ha cambiado ha sido interesante. Hemos visto un montón de juegos ir y venir. Por ejemplo, ahí tienes Apex Legends. Pero también hemos visto un cambio en la audiencia sobre a qué les gusta jugar. Pienso que el mercado móvil sigue transicionando hacia el entusiasta. Vemos un montón de regiones que no se pueden permitir adquirir una consola o un PC y por ese lado sigue explotando. Por ahí de alguna manera ha evolucionado. Un montón de gente compra teléfonos, cada vez hay más smartphones, y es un tipo de mercado que sigue en crecimiento.
¿De qué manera venderías este juego a la audiencia casual de móviles? Desde lejos, Rainbow Six Siege está muy centrado en los jugadores hardcore y a aquellos que ya sabemos cómo jugar a Rainbow Six Siege.
Creo que es precisamente aquí donde tenemos más modos diferentes aparte de las clasificatorias. Si no eres muy exigente en el competitivo, puedes jugar a partida rápida. Tenemos modos arcade y también tenemos modos limitados que rotan cada semana. Así que siempre hay algo que hacer en el juego que no es necesariamente para aquellos que son muy competitivos. Pero también diré que Siege es un juego con un ritmo muy lento. Así que venir para correr y disparar a la gente... La manera a la que nos aproximamos al perfil casual es tómate tu tiempo, ve despacio, disfruta del juego y encuentra el operador que te haga ‘click’.
Rainbow Six Mobile llegará el 23 de febrero en formato free to play a dispositivos móviles iOS y Android.

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