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Ni Wolfenstein ni Doom hubieran existido si un desarrollador de id no se hubiera casi caído de la silla

John Romero habla del desarrollo de Catacomb 3D y la importancia que tuvo para lo que vendria después.

Catacomb 3D
Francisco Alberto Serrano Acosta
Coordinador de Redacción
Apasionado de los videojuegos desde que tiene uso de razón, Francisco Alberto ha dedicado su vida a escribir y hablar de ellos. Redactor en MeriStation desde el 2000 y actual coordinador de redacción, sigue empeñado en celebrar el videojuego de ayer y de hoy en todas sus ilimitadas formas de manifestarse.
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Con motivo del 35 aniversario de la fundación de id software, John Romero ha publicado un vídeo retrospectivo centrado en Catacomb 3D, uno de esos nombres que no suelen encabezar la mitología popular de id, pero que funcionó como los cimientos para todo lo que vendría después. En el documental intervienen también Tom Hall, John Carmack y Adrian Carmack, y el relato comparte una idea: antes de que el FPS fuese un término asentado, ya existía una sensación nueva que estaba pidiendo su sitio.

Catacomb 3-D, el laboratorio que casi nadie cita

El equipo venía de cerrar Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter y trabajaba aún bajo el paraguas de un acuerdo con Softdisk, la empresa en la que habían estado antes y que distribuía parte de estos juegos mediante Gamer’s Edge, un servicio de discos mensuales. Desarrollo a ritmo de sprint, ciclos de dos meses, y una obsesión creciente por exprimir hardware doméstico para hacer cosas que, hasta hacía nada, parecían reservadas a estaciones de trabajo carísimas.

Ni Wolfenstein ni Doom hubieran existido si un desarrollador de id no se hubiera casi caído de la silla
Hovertank 3D

Catacomb 3D no fue el primer intento de primera persona por parte de id (Hovertank One tiene ese honor), pero sí dio un salto técnico vital: el “texture mapping”, esa textura pegada a las paredes que convierte un pasillo abstracto en un lugar. John Carmack explica en el vídeo que la ambición era plantar una bandera de diseño: acción rápida, reflejos, velocidad, alejándose de la tendencia en el PC a juegos lentos y cerebrales.

La caída de la silla y el instante en que todo encajó

Tom Hall, por su parte, subraya una paradoja: la primera persona también fue una solución práctica. Dibujar grandes elementos en pantalla era costoso y podía ralentizar el juego. Quitar al protagonista de la pantalla, colocar el objetivo en el centro, y simplificar el apuntado acelerada el dibujado el pantalla y no sólo resolvía un problema técnico, también aumentaba la identificación del jugador: “Este soy yo”.

Ni Wolfenstein ni Doom hubieran existido si un desarrollador de id no se hubiera casi caído de la silla
Catacomb 3D

John Carmack cuenta que, durante una sesión, Adrian Carmack estuvo a punto de caerse de la silla al girarse y encontrarse la cara de un troll prácticamente encima. No era una escena especialmente compleja, ni un guion brillante, ni un giro narrativo. Era un shock generado por la propia dinámica del juego. Y ese sobresalto, precisamente, fue la señal.

Carmack lo describe como el primer momento que se le quedó grabado: el futuro estaba ahí, en la reacción física, en la inmersión que ya no dependía de “ver sprites moverse” y tensarse a distancia, sino de sentir que algo te invadía el espacio. Adrian Carmack remata la idea desde otro ángulo: el 3D te absorbía automáticamente, tus ojos y tu mente hacían el resto, y aquello era de las cosas más salvajes que había visto en un videojuego.

Según Romero, esa noche bastó para cambiar el calendario. El estudio abandonó Commander Keen 7 tras apenas dos semanas y, en cuestión de una conversación (y de una convicción compartida), eligió su siguiente paso: Wolfenstein 3D. Catacomb 3D había demostrado que la primera persona no era sólo un truco de cámara, sino una forma nueva de estar dentro del juego.

Romero añade un detalle que retrata bien el vértigo de esa decisión: Catacomb 3D generó apenas 5.000 dólares para el equipo a través de Gamer’s Edge, una cifra muy modesta para dos meses de trabajo de seis personas y muy por debajo de lo que conseguían con los juegos 2D como la saga Keen. Cualquier estudio “responsable” hubiera seguido con lo “seguro”, pero el estudio tejano se movía con otras dinámicas y la certeza de que el 3D iba a ser su destino, el destino del videojuego. Lo demás, como se dice, es historia.

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