Midoriyama, yakuza, habla sobre Yakuza 3: “Kabukicho está clavado, pero una pelea real es corta y brutal”
Jake Adelstein reunió a tres miembros del crimen organizado japonés para “auditar” el retrato de Kamurocho.


Un jueves por la tarde en Tokio, una cámara de seguridad mirando desde la puerta, ceniceros que se vacían con disciplina y té que aparece sin que nadie lo pida. En esa escena, que parece sacada de una submisión secundaria de la saga, Jake Adelstein se sienta a jugar a Yakuza 3 en lo que, oficialmente, es una agencia inmobiliaria. Extraoficialmente, el lugar funciona como tapadera y oficina para la yakuza, con jóvenes en “formación” entrando y saliendo. El experimento, publicado en 2010, tenía una pregunta sencilla: si este videojuego vende a los “civiles” una fantasía de gangsterismo japonés, ¿qué opinan los propios yakuza cuando se ven reflejados?
Adelstein es una leyenda del periodismo estadounidense que trabajó durante años en Japón y convirtió su submundo en materia narrativa en ‘Tokyo Vice’. Tirando de contactos, convenció a tres miembros de distintos grupos para que probaran el juego y lo compararan con su experiencia. No quisieron identificarse con su nombre real y adoptaron apodos: Midoriyama (ya retirado, antiguo jefe de facción de rango medio), Shirokawa (alto cargo de otro grupo, pero ligado a Midoriyama por sakazuki, un ritual de intercambio de sake que establece un vínculo de lealtad) y Kuroishi (conocido de ambos, también de otra organización).

Un Kabukicho “muerto en vida”, pero reconocible
En el bloque de entorno, el juego acierta, aunque con matices temporales. Midoriyama lo resume con una frase que explica parte del magnetismo de la saga: “Kabukicho está clavado”. Shirokawa, sin embargo, introduce el contrapunto, recordando que ese Kabukicho es el de antes, el que ya no existe del todo. Kuroishi enumera detalles concretos (teatros, cafés, hoteles del amor, el centro de bateo) y la conversación deriva hacia la “internacionalización” del barrio, con su fauna y su economía de persuasión callejera. Lo más interesante es ver cómo la saga funciona como cápsula de tiempo, como recreación de un distrito con memoria propia.
También celebraron, con un entusiasmo, el sistema de “recuperar energía” comiendo comida real. Midoriyama se ríe de lo lógico del asunto (ramen que da más fuerza, refrescos que dan menos), y Shirokawa remata con precisión utilitaria al hablar del bento de tonkatsu como “megapoder”. Incluso bromean con lo que falta para que la fantasía sea, en su código moral, más auténtica: “Debería haber cigarros y shabu (metanfetamina) en todo juego de Yakuza”.
“Hicieron sus deberes”, pero no con la camiseta de Kiryu
Donde el titular encuentra su razón de ser es en la discusión sobre la representación de la yakuza. Midoriyama concede un aprobado claro a los “yakuza corporativos” del juego, por su forma de vestir, su obsesión por el dinero y su crueldad calculada. Shirokawa añade que el diálogo “suena” a yakuza, destacando el trabajo de los actores (que es algo en lo que Sega nunca ha reparado en gastos, contando con primeras espadas de la escena japonesa).

La moda, sin embargo, abre una grieta. Midoriyama carga contra la camisa roja de Kiryu, impropia de un antiguo jefe (a su juicio, más cerca del matón de bajo rango que del ejecutivo). Shirokawa concede casi todo, pero con una excepción que se queda ya como cita definitiva: “A excepción de algunos detalles, hicieron sus deberes”. En el artículo, ese “detalle” es importante, se puede acertar la coreografía social y traicionar un código estético que, para ellos, es jerarquía y lenguaje.
La violencia como fantasía
Cuando llegan las peleas, el veredicto es tajante: la forma en la que Kiryu encadena enfrentamientos es irreal, casi suicida. “Una pelea real es corta y brutal”, viene a decir Midoriyama, y Kuroishi añade que nadie “serio” se dedica a ir por la calle a puñetazo limpio sin consecuencias. Aun así, encuentran verdad en los detalles: coger un objeto y usarlo como arma les parece más cercano a la lógica de una agresión real que el intercambio prolongado de golpes “de videojuego”.
La conclusión del experimento, pese a todo, es favorable: Yakuza 3 divierte, acierta a menudo en atmósfera y comportamiento, y al mismo tiempo embellece lo suficiente como para convertir el crimen organizado en espectáculo. Recientemente pudimos analizar su versión Kiwami, de la que dijimos: “¿Merece la pena? Sin duda. Es una puesta al día visual y jugable que merece la pena disfrutar si ya has pasado por la aventura original".
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