Las siete vidas de Mewgenics, el proyecto que acabó con Team Meat y resucitó con brillo propio
Del teaser de 2012 al SRPG roguelike generacional que llega hoy a PC, pasando por la pausa que fracturó Team Meat.


Mewgenics apareció en 2012 como una idea mínima, casi una provocación, y ya en ese primer aliento Edmund McMillen dejó escrita la advertencia con la naturalidad de quien sabe que está abriendo una puerta rara. “Con diferencia, el proyecto más extraño en el que he trabajado”, dijo entonces. Y si en su currículo caben Super Meat Boy y The Binding of Isaac, esa frase no era marketing, era una declaración de intenciones.
Lo que se insinuaba, además, no era un juego con una sola idea, sino un contenedor vivo de ideas. McMillen lo describió como “un cruce entre The Sims y Pokémon, con un poco de Animal Crossing y una pizca de Tamagotchi”, unido por la ambición de construir “un juego que se sienta vivo”, uno capaz de “crear historias mientras juegas, donde las consecuencias signifiquen algo”. En el papel era una mezcla deliciosamente impura: simulación doméstica, crianza, genética, combate, humor torcido. También era, sin que nadie lo sospechara, una bomba.

Durante 2013 y 2014 se alimentó la expectativa con ferias, planes y promesas que sonaban razonables en la boca de un estudio pequeño que venía de un éxito enorme. Pero a veces el problema de un éxito es precisamente ese, que hace creer que el siguiente paso será proporcional cuando, en realidad, puede convertirse en un salto al vacío. Y Mewgenics empezó a crecer de la manera más peligrosa, añadiendo capas como quien añade habitaciones a una casa sin revisar los cimientos.
Tommy Refenes, la otra mitad de Team Meat, acabaría poniéndole el cascabel al gato: “Cada idea que dijimos al principio se ha expandido a una idea más grande”, explicó, y el diagnóstico incluía una frase que se ha quedado como epitafio anticipado de aquella fase: “tenemos que callarnos y llevarlo a un punto en el que podamos decir ‘no, esto es lo que va a ser cuando salga’”. No era sólo una cuestión de comunicación, era una forma de admitir que el juego se les estaba yendo de las manos, que el diseño se estaba volviendo disperso y que, para dos personas, la escala empezaba a parecer inmanejable.
La pausa que se volvió fractura
La “pausa indefinida” de 2014 se presentó como una revisión necesaria, una forma de recortar y volver con algo “más coherente”, estrechando el alcance “a algo manejable para que dos personas puedan hacerlo”. Pero el tiemp suele cambiar el significado de las palabras. Lo que iba a ser un replanteamiento terminó convirtiéndose en un limbo, y el limbo, en 2016, ya olía a cancelación.

McMillen lo confirmó sin rodeos, con una tristeza práctica. “Mewgenics se ha puesto en pausa indefinida”, dijo, y el resto de la frase sonaba a futuro hipotético, a esa clase de promesa que se hace para no cerrar la puerta del todo. “No estoy seguro de su futuro, pero existe la posibilidad de que intentemos rehacerlo en unos años con un nuevo diseño… que lo empuje en otra dirección”, añadió, antes de rematar con el jarro de agua fría definitivo: “pero, por desgracia, hasta entonces no va a pasar”.
En esa cancelación latía algo más que un problema de calendario. Años después, al hablar de aquella etapa, McMillen resumió la distancia con una frase simple. “Nos movíamos en direcciones muy diferentes y queríamos cosas muy distintas”. Él quería seguir abriendo caminos nuevos. Refenes prefería el terreno firme de Meat Boy. Y cuando un estudio de dos personas se rompe, se rompe en decisiones concretas, en el derecho a insistir, en quién tiene el control de un proyecto que, de pronto, deja de pertenecer a ambos.
McMillen incluso admitiría que hubo un detalle particularmente amargo, el tipo de detalle que en la industria se recuerda como una pequeña herida privada. “Recuerdo enterarme por otra persona de que el juego estaba cancelado”, dijo, porque él creía que sólo estaba en pausa. Más tarde, ya en caliente, lo resumió en redes con un lamento directo. “Nunca quise cancelar Mewgenics… pero no tenía control sobre ello”. Ese fue, probablemente, el momento en el que el juego dejó de ser un desarrollo problemático y pasó a convertirse en una deuda personal.

El rescate y el giro que lo ordenó todo
En 2018 llegó el titular que parecía imposible: Mewgenics volvía a vivir. McMillen anunció que había recuperado los derechos y que lo levantaría “bajo nueva dirección”, esta vez junto a Tyler Glaiel, con quien ya había trabajado y que aportaría motor, programación y una clase de cabeza fría El tono de McMillen, en ese anuncio, mezclaba euforia y escarmiento. “Tyler y yo estamos prototipando cosas”, escribió, y si “todo va bien” estaba “al 99% seguro” de que “ese pequeño monstruo volverá a convertirse en mi obsesión”.
Mewgenics se estaba “rehaciendo desde cero”, así que lo sensato era no esperar “nada” durante “uno o dos años”. Era la forma de corregir el pecado original, el de enseñar demasiado pronto un juego que aún no sabía qué quería ser. Lo más interesante de esa resurrección es que no fue una simple reanudación, sino una metamorfosis. Hubo prototipos, intentos y callejones. Glaiel describió, por ejemplo, por qué una versión tipo brawler se volvía inviable en cuanto querían “grupos de gatos”, porque “no puedes controlar cuatro gatos tú sólo” y, si se convertía en un brawler, “tendría que ser multijugador”, y él no quería “meterse en eso” otra vez. También hubo un intento en tiempo real que se desmoronó por saturación, “demasiado caótico”, exigiendo controlar “demasiadas cosas a la vez”, sin la precisión necesaria para que el combate se sintiera justo.
La solución fue aceptar lo que el juego pedía desde dentro, aunque contradijera el mito inicial del “simulador vivo” en tiempo real. El turno. La cuadrícula. El SRPG. El orden como forma de domesticar el desorden. Y, con ese giro, la promesa vieja de “consecuencias” dejó de ser una frase bonita y pasó a ser un sistema. “Parte de lo que es el juego es aceptar la permanencia”, explicó McMillen. “A veces pasan cosas malas”, y precisamente por eso lo que ocurre “crea ese elemento de mundo vivo”.

En esa filosofía hay una idea: Mewgenics quiere que el jugador aprenda a no jugar como un héroe, sino como un criador de gatos y de historias. Que entienda que perder no es un error de guion, sino una cicatriz del árbol genealógico. Que asuma que el apego es un riesgo mecánico. Y que, aun así, el apego suceda, porque la casa se llena de nombres, estadísticas y recuerdos, y siempre hay un gato que se vuelve “especial”, aunque el juego te esté diciendo que no lo hagas.
Y luego está el detalle que define a McMillen cuando se pone serio, esa obsesión por convertir una broma en un sistema con dientes. La cría no es un minijuego simpático, es un laboratorio. Hasta el punto de que Glaiel bromeó con una amenaza que suena a chiste y, a la vez, a declaración de principios: “Si microgestionas demasiado a tus gatos, saldrán mal”. Lo decía riéndose, pero detrás había lectura una simulación pensada para que la genética no sea una decoración, sino mecánica con consecuencias en forma de inesperados triunfos.
Hoy, 10 de febrero de 2026, Mewgenics llega a PC después de trece años de mutaciones, pausas y reinicios, y lo hace con el tipo de recepción que suele reservarse para los juegos que, de algún modo, justifican su propio infierno. En Metacritic arranca con una impresionante media de 90, y el consenso crítico habla de un monstruo táctico descomunal, áspero y adictivo. En nuestro análisis, puntuado con un 8,5 lo confirmamos: “El conjunto se sostiene con una fuerza rarísima, profundidad sistémica, contenido que parece inagotable, música con personalidad y una capacidad extraordinaria para generar relatos propios”.
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