Harada Vs Itagaki, Tekken Vs Dead or Alive, una rivalidad ficticia y una amistad verdadera
Dos figuras antagónicas del videojuego japonés redefinieron la competencia de la lucha 3D: orgullo, estrategia y respeto bajo la superficie.


En la mitología del videojuego japonés, pocas rivalidades resultan tan legendarias, y tan mal comprendidas, como la de Katsuhiro Harada y Tomonobu Itagaki. Durante una década, el público creyó asistir a una guerra abierta entre Tekken y Dead or Alive, dos visiones enfrentadas del combate digital. Pero aquella batalla fue, en realidad, una construcción teatral: una ficción necesaria que escondía un respeto mutuo profundo.
Hmm, I’m not sure how you perceive my relationship with Mr. Itagaki, but I can tell you it’s likely different from what you imagine.
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) January 28, 2025
Let me provide a general overview and some key topics regarding my history with Mr. Itagaki.
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A mediados de los noventa, el 3D se abría paso en los salones arcade y Japón vivía otra edad dorada a lomos de los polígonos que habían introducido en los salones recreativos. En una noche cualquiera de Shinjuku, los responsables de Virtua Fighter, Tekken y Dead or Alive coincidieron por azar en un izakaya. Entre vasos de sake, hablaron de animación y motores de movimiento. “Se compartían secretos técnicos entre compañías, aunque después cada uno tomara su propio camino”, recordaría Harada años más tarde. Itagaki escuchaba en silencio, atento, midiendo cada gesto. Antes de marcharse, le dijo: “Eres más accesible y divertido de lo que pensaba”. Era el primer destello de una relación que más tarde se convertiría en mito.
Unos meses después, Itagaki cambió el tono. Descubrió que ambos habían pasado por la misma universidad -“Entonces eres mi junior”, le dijo con una sonrisa- y empezó a tratarlo con la familiaridad de un hermano mayor. Aquella anécdota sería el preludio de su estrategia más arriesgada: convertir su rivalidad con Tekken en una narrativa mediática.
David contra Goliath
Itagaki comprendió pronto que Tecmo no podía igualar el poder de distribución de Namco o SEGA. En lugar de competir en fuerza, lo hizo en visibilidad. Se inventó un enemigo y lo alimentó con entrevistas incendiarias. “Necesitaba un rival visible. Sin él, Dead or Alive no existiría”, confesaría años más tarde. Mientras Harada recibía la orden de “guardar silencio absoluto”, Itagaki perfeccionaba un personaje público hecho de cuero, arrogancia y espectáculo. Bajo la pose había cálculo. Analizaba organigramas, estudiaba los créditos de los juegos, clasificaba nombres y jerarquías. Sabía exactamente contra qué luchaba. Su objetivo no era copiar a Tekken, sino ocupar sus huecos: allí donde el gigante no miraba, él sembraba diferencia.

En 1998 se produjo el episodio más revelador de esa relación. Itagaki llamó a Harada directamente: Con cautela, levantó el teléfono. Al otro lado de la línea, Tomonobu Itagaki le pidió que acudiera a la sede de Tecmo. “Solo tú, sin nadie más”, insistió. La invitación tenía un aire de desafío, casi como una cita a solas con un rival. Durante un momento dudó, pero la curiosidad terminó imponiéndose. Al día siguiente, acudió solo a las oficinas de la compañía.
Allí, el propio Itagaki lo recibió y lo condujo a una pequeña sala. En el centro, una máquina cubierta por una tela esperaba bajo la luz de los fluorescentes. Con un gesto teatral, casi como un ilusionista en el escenario, Itagaki retiró el paño para revelar su secreto: una cabina arcade con monitor CRT que mostraba algo nunca visto hasta entonces, una versión en desarrollo de Dead or Alive 2.
“Eres el primer externo que ve esta pantalla”, le dijo con una mezcla de orgullo y picardía. Más que el juego en sí, lo que sorprendía era la escenificación: todo parecía preparado para provocar una reacción inmediata.

La reunión tenía dos propósitos muy concretos. El primero, convencer a su visitante de apoyar la expansión de DOA2 en el mercado arcade, dominado entonces por SEGA y Namco. Itagaki pensaba que conseguiría un mayor apoyo de Namco si impresionaba a Harada, en vez de seguir el cauce normal de hablar con un comercial: buscaba validación, el reconocimiento de un rival que pudiera influir en los grandes compradores. El segundo objetivo era medir fuerzas con Tekken. Si el visitante mostraba indiferencia, Itagaki lo tomaría como señal de que su propio proyecto aún estaba por detrás; pero si notaba asombro, aunque fuese leve, lo consideraría una victoria simbólica para Team Ninja.
Un enemigo digno para poder crecer
Tras una breve introducción, lo invitó a jugar. “Vamos, pruébalo”, dijo mientras se sentaba a su lado, observando cada uno de sus movimientos. El invitado eligió a Kasumi y comenzó el combate. Apenas habían pasado unos segundos cuando Itagaki lanzó su pregunta: “¿Qué te parece?”. Desconcertado, el otro respondió instintivamente: “Se siente bien al jugar.”
La respuesta, aunque vaga, bastó para que Itagaki se diera por satisfecho. Sonrió y dijo: “¿Ves? Te lo dije, Harada.”El visitante no sabía si se trataba de una provocación o de un extraño experimento psicológico, pero la escena decía mucho sobre el carácter del creador japonés: competitivo, teatral y profundamente convencido de su obra.

Años más tarde, un antiguo miembro de Team Ninja revelaría lo que ocurrió después de aquella visita. Itagaki, exultante, regresó al estudio y proclamó: “¡Hoy vencimos a Tekken!”. Para él, aquella reacción momentánea bastaba como prueba de triunfo. Lo que para el invitado había sido solo una curiosa demostración técnica, para Itagaki fue la confirmación de una victoria moral en una de las rivalidades más intensas del desarrollo japonés de los noventa.
Itagaki hacía del enfrentamiento una herramienta de marketing. Su carisma era óolo la superficie de una mente táctica. “Ganábamos atención no con músculo, sino con narrativa”, explicaría tiempo después. Era un estratega que sabía que la guerra se ganaba tanto en la prensa como en los salones recreativos. Mientras, Harada se preguntaba el porqué había desarrollado tanta fijación por él y su equipo. Tenía las órdenes de no contestar, y no lo hizo, pero sentía que su relación con Itagaki no podía ser amistosa dados los ataques inmisericordes que recibía.
La verdad sale a la luz
El conflicto acabó en 2008, cuando Itagaki dejó Tecmo y llamó de nuevo a su viejo rival. “Harada, tú eras mi camarada de armas”. Durante aquella cena, explicó que nunca hubo odio, solo cálculo y el entender que luchaba contra gigantes. Pidió disculpas por los ataques y reconoció que todo había sido parte de un plan para elevar su obra. Harada lo escuchó, sorprendido. La rivalidad que durante una década había dividido titulares se desvanecía en una conversación entre dos veteranos que, de algún modo, habían compartido el mismo sueño.

Fue entonces cuando Harada reveló su propia estrategia, silenciosa pero no menos ambiciosa. Mientras los arcades japoneses seguían dominando, él ya había detectado el cambio de era. “El valor del crédito de cien yenes estaba muriendo”, contaría después. Viajó por todo el mundo, observó cómo las salas occidentales se vaciaban y comprendió que el futuro del género no estaba en las monedas, sino en los hogares. Mientras otros apostaban por la resistencia de los recreativos, Tekken se reinventó en las consolas: introdujo modos narrativos, campañas y minijuegos que expandían la experiencia más allá del combate. Al mismo tiempo, Harada apoyó discretamente a la incipiente comunidad competitiva occidental. Cedía máquinas, tableros y premios para torneos improvisados. “Mientras otros veían el ocaso de los arcades, él veía el nacimiento de la comunidad”, resumiría años más tarde un colaborador. Esa intuición mantuvo a Tekken vivo en una época de transición.

Desde entonces, cada fin de año, Itagaki solía llamarlo borracho sólo para reír y recordar viejos tiempos.“Hace años que no recibo una de esas llamadas”, escribió Harada recientemente. Poco antes de conocer la fatídica noticia del fallecimiento de Itagaki.
Ambos pertenecen a una época distinta, que parece lejana, la de las grandes personalidades que llevaban sobre sus hombros sagas enteras. Una de rivalidades espectaculares, que llenaban páginas de prensa y encendían los debates en los foros. Tiempos más divertidos para ser un aficionado a los videojuegos.
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