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El editorial

Estas son las lecciones de Concord, Suicide Squad y XDefiant: no a los juegos de traje y corbata

En el editorial del 29 de enero reflexionamos sobre la estrategia de las compañías con los juegos como servicio.

Editorial juegos como servicio

Jim Ryan, el antiguo CEO de PlayStation, ideó una estrategia de futuro para su división de videojuegos. La compañía, que ha triunfado con productos enfocados en los single player, empezó a pivotar sus desarrollos hacia títulos multijugador como servicio. Los japoneses se volcaron en esa idea y empezaron a trabajar en múltiples proyectos, pero el castillo de naipes comenzó a desmoronarse. A la cancelación de The Last of Us Online se le ha sumado el descalabro de Concord, que ha provocado un auténtico terremoto en la empresa de Sony. De igual modo, Ubisoft y Warner Bros. Games se han chocado contra un mismo muro. Tanto Suicide Squad: Kill the Justice League como MultiVersus y XDefiant se la han pegado bien.

Sobre estas líneas puedes ver el editorial de MeriStation de hoy miércoles 29 de enero.

El problema de los juegos como servicio

El éxito de Helldivers 2 es más un caso puntual que una tónica general. En una industria donde hay miles y miles de propuestas cada año, los juegos como servicio no lo tienen nada fácil. Compiten contra productos ya consolidados, pero además el tiempo de los jugadores es limitado, por lo que es materialmente imposible que muchos de estos juegos consigan reunir el número de usuarios necesarios para subsistir. Desde las más altas instancias se planean juegos que piensan que pueden arrasar, pero el caso de Concord ha dejado claro que esa estrategia es fallida. Las continuas cancelaciones en empresas como PlayStation o Ubisoft dejan patente la dificultad para encontrar una fórmula verdaderamente efectiva.

Como dijo Swen Vincke en su discurso de The Game Awards 2024, la fórmula más efectiva sigue siendo dejar hacer a los estudios en lugar de diseñar un modelo de desarrollo desde los despachos.

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