Entrevista a Isra C y Shei S, creadores de The White Castle: “Estar ahí es algo que no nos esperábamos”
El juego publicado y editado por DEVIR, ha alcanzado recientemente la posición 90 en el ranking de los 100 mejores juegos de la historia

El juego de mesa español The White Castle, acaba de entrar en la selección de los 100 mejores juegos de la historia en la plataforma BoardGameGeek.
Creado por los madrileños Isra C. y Shei S., y con ilustraciones de Joan Guardiet, es el primer juego diseñado, ilustrado y editado en España en lograr este reconocimiento, destacando la calidad del juego y la creciente influencia de la industria española en el ámbito internacional.
¿Cómo os sentís después de que The White Castle haya entrado en el ranking de los mejores juegos de todos los tiempos en BoardGameGeek?
Isra C: es una locura ya que somos los primeros españoles en conseguir llegar al top 100. Nunca nadie antes había conseguido esto. Cuando empiezas a jugar y a conocer el mundillo, es cuando descubres este ranking y en la primera página es donde están los 100 mejores juegos del mundo, o por lo menos los más populares. Estar ahí es algo que no nos esperábamos para nada porque es algo complicadísimo.
Shei S: Todavía estoy asimilando esto. Cuando sale un libro o un juego, es normal que se coloque entre lo más vendido porque puede suceder. En este caso es un juego que salió en el 2023 y sigue subiendo a pesar de que cada mes salen nuevos juegos.
¿Qué creéis que ha podido contribuir más a este éxito/reconocimiento?
Shei S: El juego venía aupado por otro juego nuestro que editamos también con DEVIR en el 2020, The Red Cathedral, así que venía un poco con ese empuje. El formato del producto que le dio DEVIR, precio, tamaño de caja, la calidad de los componentes, el juego en sí es bueno. Cuando DEVIR nos dijo “va a ser nuestra propuesta grande para 2023”, es decir el lanzamiento más grande para una compañía como ellos, sientes una responsabilidad muy grande. Además, DEVIR nos dijo que quería que se coeditase con partners de otros países y que fuese una publicación mundial. Ya solo con DEVIR, KOSMOS y Iello estás dando un golpe en la mesa diciendo, ¡aquí estamos!
Isra C: Conseguimos meter una experiencia de juego accesible a un público no tan especialista, pero que a la vez agrade a un público especialista. The White Castle probablemente en manos de cualquier otra editorial hubiera sido un juego de 60 euros en una caja más grande. Creemos que el acierto de DEVIR de meterlo en una caja pequeña, rellenarlo de componentes, ponerlo bonito, ha contribuido. En cuanto a la parte que a nosotros nos toca, y después de haber hecho The Red Cathedral, que también fue un juego en caja pequeña y accesible a todos los públicos, replicar esto, pero mejor, es la tormenta perfecta. Eso, y la pizca de suerte que necesitas.

Algunos usuarios hablan del parecido con The red Cathedral (algunas mecánicas o dados). Pero si tuvieseis que explicar de forma sencilla la diferencia entre ambos juegos, ¿Cuál sería?
Isra C: no tienen nada que ver, solo que tienen dados. Nosotros intentamos coger un mecanismo que nos hayamos inventado y haya funcionado, y lo intentamos volver a poner en otro juego y no nos gusta. Así que hicimos un juego completamente diferente.
Shei S: Mantienen que es para cuatro jugadores y que el color de los jugadores se mantiene de uno a otro.
¿Qué os inspiró a crear The White Castle?
Isra C: Desde que empezamos a diseñar, siempre hemos querido hacer una trilogía. Hicimos The Red Cathedral y debido al éxito del juego, que según salía se agotaba, DEVIR se puso en contacto para ver cuándo salía el siguiente juego. Automáticamente el tema lo tuvimos muy claro, si tenemos la catedral roja, el castillo blanco Himeji porque estuvimos de luna de miel allí.
Shei S: Se podría decir que es la trilogía de las cosas de colores.
¿Alguna complicación que surgiese en el desarrollo del juego?
Shei S: Complicaciones muchas porque se nos vino la presión. Nosotros diseñábamos en nuestro tiempo libre como un hobbie, pero cuando The Red Cathedral empezó a despegar un poco, se profesionalizó. La gente espera un juego tuyo igual de bueno o mejor que el anterior, así que las expectativas son muy altas. Esto nos supuso dos años de retraso de poder presentar una versión de un juego que nos gustase.
Isra C: Aunque ahora está siendo peor, tiramos a la basura 7 versiones del juego diferentes con sus componentes, mecánicas, y cada vez que terminábamos una versión, pensábamos que no era suficiente.

¿Alguna anécdota de la creación de The White Castle?
Shei S: La principal anécdota, es que el juego que se juega a día de hoy es muy parecido a la primera versión que hicimos dos años antes.
Isra C: Después de dos años probando cosas diferentes y loquísimas, y no teniendo nada para una reunión de DEVIR, esa misma tarde fuimos cogiendo los materiales de otras versiones y fuimos construyendo cosas que habíamos descartado, como por ejemplo los puentes.
¿Alguna elección aprendida durante el desarrollo del juego?
Isra C: Sí, porque si nos preguntáis como hacemos los juegos, no tenemos una metodología. Nos cuesta dar mucho con algo. No enseñamos nada ni a nuestro grupo de testeo ni a la editorial, hasta que no estamos seguros con algo.
Shei S: Somos muy perfeccionistas y nos gusta tener una primera versión de un juego jugable. Nosotros debemos estar muy confiados en que el juego va a ir bien, y una vez que tengamos esta base, somos muy rápidos desarrollando el juego.
¿Qué hace único a este juego en comparación con otros?
Isra C: una de las características que tiene es que te da una experiencia de un juego completo de más de dos horas, con todo su desarrollo.
Shei S: es un juego para iniciar a gente, sin que el que está enseñando que probablemente es un jugador experimentado se aburra. Es un juego en el que todo el mundo se va a entretener, y que probablemente debido a que no es un juego muy largo, y aunque en la primera partida no te hayas enterado mucho, vas a jugar otra porque es un juego que engancha.
¿Hay algún juego que consideréis una inspiración o un referente?
Isra C: siempre hay influencias. Nosotros intentamos, y de momento conseguimos, no copiar otros juegos, pero si basarte en sensaciones. Dos grandes influencias nuestras son Gran Austria hotel y Lorenzo el Magnífico, ya que son juegos de dados y tienen la sensación de que la partida ha sido corta, que hemos hecho muchas cosas y que quieres jugar otra partida para hacer otras cosas diferentes. Esta sensación es lo que buscábamos.
Shei S: nuestra otra referencia por supuesto fue The Red Cathedral, aunque fuera muy diferente, pero queríamos que en el conjunto de la saga tuviesen un hilo conductor. No era nada fácil hacer esto, aunque no se parezcan los productos.
Habéis hablado de trilogía y que está aún en desarrollo, pero, ¿Qué podemos esperar de la próxima entrega?
Isra C: lo único que podemos contar, es que tiene un manejo de los componentes como no lo hemos visto en ningún juego.
Shei S: tiene dados y en la medida de lo posible, intentaremos que no sea más grande que la caja de The White Castle. Por como va la cosa, podemos decir que la duración va a estar entre The White Castle y The Red Cathedral.
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