Desmintiendo la mayor leyenda urbana de Metal Gear Solid 4: no usaba un emulador de PSX para el flashback de MGS1
Repasamos en detalle el mayor rumor erróneo sobre Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, y cómo “no sería posible” lanzarlo de nuevo en plataformas modernas según esta información equivocada.


Durante muchos años, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) fue la principal razón de peso para hacerse con una PlayStation 3 de Sony. Tras el éxito de Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1, muchos fans ansían que MGS4 esté incluido en Master Collection Vol. 2, pero los más escépticos argumentan que “es imposible” porque “utilizaba un emulador de PSX” para el flashback ambientado en Shadow Moses con la estética del Metal Gear Solid original. Esto, sencillamente, no era así, sino que se trata de una leyenda urbana muy extendida, que pasaremos a desmontar a continuación:
No, Metal Gear Solid 4 no usaba el emulador de PSX integrado en PS3 para el flashback de Shadow Moses
En plena vorágine de especulación y todo tipo de rumores sobre un posible remake o la hipotética inclusión de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots en la Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 2, también ha vuelto a circular una vieja historia que lleva rondando por foros de internet desde 2010 aproximadamente. Se trata de la descabellada idea de que el título de Kojima Productions cambiaba por completo el modo de ejecución de la consola, y utilizaba el emulador de PS1 integrado en PS3 cuando llegábamos al segmento retro ambientado en Shadow Moses durante el capítulo 4 del juego.
En esta icónica y breve secuencia jugable, MGS4 nos ponía, sin contexto previo, a los mandos de Solid Snake en la zona del Helipuerto del Metal Gear Solid de PSX. El control no regresaba a Old Snake hasta que, o bien los Soldados Genoma nos abatían, o hasta que entrábamos por uno de los dos conductos de ventilación hacia el Hangar de Tanques, revelando que lo que acabábamos de presenciar era un sueño. Fue un cambio tan inesperado como bien recibido que muchos malinterpretaron como el uso, dentro de MGS4, de una versión emulada de MGS.
Durante mucho tiempo, esta creencia extendida se propagó entre los fans, y cuando llegó la era del jailbreak de PS3 a principios de la década de 2010, la leyenda no hizo sino acrecentarse. Muchos de los que jugaron a una versión pirata de Metal Gear Solid 4 reportaban cómo el juego se colgaba justo en la transición al sueño de Old Snake en el capítulo 4.

Dado que todas las consolas PlayStation 3 sí incluían de serie un emulador de PSX, se asumió equivocadamente que MGS4 “invocaba” al emulador interno vía software —algo que sencillamente no es posible—, y que el crash de las versiones ilícitas de MGS4 se debía a algún supuesto cambio in-game entre el “modo PS3″ y el “modo PSX”. Esta teoría se propagó como la pólvora en foros como PS3Hax o GBAtemp y, con el paso del tiempo, se convirtió en una “verdad asumida”.
Ni emulador, ni magia negra: la realidad técnica detrás del flashback de Metal Gear Solid 4
La realidad de la situación era mucho más sencilla, y está ampliamente documentada hoy en día. El flashback del Acto 4 de MGS4 no ejecutaba ninguna ISO de PS1, no cargaba la BIOS de PS1, no llamaba al módulo ps1_emu.self ni activaba ningún tipo de compatibilidad retro por hardware o software. Lo que vimos en pantalla era, en todo momento, una recreación interna construida dentro del propio Metal Gear Solid 4. Es decir, era un módulo estilizado para imitar la estética low-poly del juego original de 1998. O dicho de otra manera: todo el contenido era nativo de MGS4: modelos propios, shaders propios, controles adaptados y un comportamiento que nunca llegaba a coincidir al 100% con el del juego original.

Aunque la recreación era, en líneas generales, soberbia, los fans más avispados se percataron de que había ligeras discrepancias entre cómo funcionaba el juego original, y cómo funcionaba el flashback de MGS4. Por ejemplo, las hitboxes de Snake y los Soldados Genoma eran más suaves y redondeadas en el flashback —algo propio de un motor mucho más moderno—, Snake no hacía microcorrecciones al moverse en el flashback —algo muy característico del MGS original—, y la IA de los guardias no era la misma entre ambas versiones.
Los cuelgues de la “versión Jack Sparrow” de MGS4 tenían una explicación mucho menos romántica: los CFW y backup managers de la época gestionaban mal aspectos como permisos de acceso a archivos y la transición interna entre los distintos módulos del motor. En realidad, MGS4 no hacía nada fuera de lo común; simplemente era un juego extremadamente complejo que exponía de manera muy clara las limitaciones del software pirata inmaduro de ese momento.

Sin embargo, con el paso de los años, esta creencia errónea fue desmentida con datos: el datamining del juego, el análisis de sus SELF desencriptados, la ausencia de headers de la ISO original y la documentación del propio SDK de PS3 han confirmado lo que hoy podemos afirmar de manera inequívoca: no existe ni un solo indicio sólido de emulación de PSX dentro de Metal Gear Solid 4. Aun así, el tema resurge en redes de manera cíclica, y muchos jugadores siguen creyéndose a pies juntillas este mito infundado.
Si no os convencen las explicaciones técnicas, quizá lo haga el sentido común. ¿Qué es más simple desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos? ¿Integrar una ISO de PSX dentro de un juego de PS3, modificarla, invocar al emulador de PSX —de nuevo, recordamos que no siquiera es posible desde dentro de un juego de PS3— y finalmente coordinarlo todo para un segmento jugable que dura cinco minutos a lo sumo? ¿O recrear una pequeña zona de Shadow Moses con modelos low-poly y efectos limitados dentro del propio motor de MGS4?

En última instancia, si hay dificultades a la hora de crear un port Metal Gear Solid 4 a plataformas modernas como parte del recopilatorio Master Collection Vol. 2, el flashback de Shadow Moses es el menor de sus problemas. Desde sus orígenes, MGS4 fue concebido como un título exclusivo de PS3, destinado a explotar al máximo su compleja arquitectura. No obstante, dado que en pleno 2025 se puede emular este juego a la perfección sin problemas —aunque de manera extraoficial—, entendemos que Konami también podría encontrar su propia fórmula legítima para que, casi veinte años después, Old Snake pueda por fin salir de la “prisión” de la exclusividad.
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Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
- Acción
- Aventura
- PS3
La última misión. El último capítulo. Solid Snake cierra su ciclo en Metal Gear Solid con Guns of the Patriots, el juego en el que todas las preguntas eternas de la serie acaban siendo contestadas.
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