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De Qix a Gals Panic y Fantasia: la evolución de una mecánica arcade inocente en todo un subgénero de videojuegos eróticos

Repasamos la historia del mítico arcade Qix, y cómo su concepto evolucionó en un toda una industria paralela de videojuegos eróticos como Gals Panic y Fantasia.

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Rubén Martínez
Redactor en Meristation
Redactor de Meristation. Comenzó como colaborador en la sección de vídeo en 2015, y desde 2017 es redactor de la sección de guías y trucos. Desde 2018 cubre Fortnite en su totalidad y continúa elaborando guías, temas de actualidad, análisis, reportajes y todo tipo de contenido sobre videojuegos.
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Por increíble que parezca, durante la década de los noventa, muchos bares, discotecas y salones recreativos españoles contaron en su haber con videojuegos arcade de carácter erótico o incluso directamente pornográfico. Lo que muchos desconocen es que la mayoría de estos títulos eran, a su manera, la evolución natural de un videojuego más antiguo para todos los públicos, carente de todo atisbo calenturiento: Qix. En este texto repasamos sus orígenes y cómo su concepto jugable evolucionó en todo un subgénero de juegos para adultos.

Los inocentes orígenes: el modesto éxito de Qix a principios de los 80

Qix fue un título de puzzles desarrollado por Taito y lanzado en recreativas en 1981. Su jugabilidad consistía en ir recortando la pantalla o tablero hasta llegar a un determinado porcentaje, pero intentando evitar que los enemigos como Qix y los Sparx se interpusiesen en el recorte, en cuyo caso el jugador perdía una vida. Bajo un tiempo límite, la gracia del juego estaba en detectar y aprovechar buenas oportunidades para seguir comiendo terreno sin perecer en el intento.

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Qix era un videojuego de puzzles de estética minimalista que consistía en ir recortando la pantalla esquivando a enemigos

Esencialmente era un videojuego que se adhería a los convencionalismos de la época: su premisa era simple y minimalista, y contaba con un bucle de jugabilidad adictivo. O dicho de otra manera: se trataba de una experiencia placentera en sí misma en la que tanto el estímulo como la recompensa consistían en controlar riesgos, optimizar los “trazos” y dominar el espacio de juego. Qix fue un éxito hasta el punto de que, durante los años siguientes, recibió conversiones en consolas como NES y Game Boy, y también en PC (MS-DOS) y otros ordenadores domésticos como Commodore 64 y algunos modelos de Atari.

Sin embargo, y a pesar de que tuvo varias secuelas oficiales, su concepto abstracto seguía siendo susceptible de ser mejorado ofreciendo recompensas visuales concretas, tal y como demostraron los numerosos clones y juegos derivativos que llevaron la premisa inicial al terreno adulto. Aquí es donde entraron títulos como Gals Panic, donde se introdujo un nuevo aliciente principal: recortar la zona de juego servía para revelar una imagen sugerente de una mujer.

Subiendo la temperatura: el arrollador triunfo de Gals Panic

En 1990, Kaneko lanzó Gals Panic, un videojuego que reciclaba la idea central de Qix, pero con un giro de tuerca interesante: había una recompensa expresa en forma de la imagen de una mujer que se iba quitando la ropa progresivamente. Curiosamente, en Japón fue distribuido por la propia Taito, lo que lo legitimaba como una evolución “tolerada” o incluso avalada del concepto.

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Gals Panic llevó más allá el concepto de Qix: ahora consistía en revelar imágenes de mujeres que iban perdiendo la ropa progresivamente

Gals Panic introdujo una recompensa visual inédita en el concepto: ilustraciones de estética anime de mujeres que se iban desnudando progresivamente. No obstante, el juego escondía un último giro: al completar la fase final de cada personaje, la ilustración se revelaba como el trazado de una fotografía real, mostrando finalmente la imagen original de la modelo.

A nivel jugable, la fórmula también evolucionó: ahora era posible derrotar a los enemigos menores “atrapándolos” en un recorte, y había objetos potenciadores que actuaban tanto en nuestro favor como en nuestra contra, dando una mayor profundidad estratégica al juego. Si recogíamos demasiados power-ups negativos, la recompensa —la fémina ligera de ropa— se convertía en imágenes divertidas como un pulpo o una rana, a modo de mofa hacia el jugador.

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Gals Panic utilizaba como gancho imágenes estilizadas y fotografías de modelos japonesas reales

Gals Panic fue un gran éxito y también tuvo numerosas secuelas que llegaron a consola, si bien es cierto que las entregas más recientes descartaban por completo la estética realista e incluso los desnudos, optando simplemente por un estilo anime sugerente. En la práctica, la saga rebajó notablemente su carga erótica, adaptándose a un erotismo más estilizado y elegante, y compatible con el mercado doméstico, poniendo el foco de nuevo en sus orígenes como juegos de puzzles y habilidad.

No obstante, que Gals Panic rebajase su grado de erotismo hizo que quedara libre un nicho muy concreto dentro del mercado arcade para adultos. Comad vio una ventana de oportunidad demasiado suculenta, y en 1994 lanzó Fantasia. No se trataba de un heredero directo, sino de un título oportunista que se abrió hueco con una reinterpretación más explícita del mismo concepto y mecánicas, pensado más bien para bares y discotecas que para los salones recreativos al uso.

La era del todo vale: Fantasia, Miss World y sus desnudos explícitos

Mientras que Gals Panic introdujo el erotismo ilustrado, e incluso flirteó con las imágenes reales reservándolas como recompensa final, Fantasia eliminó los rodeos, abrazando por completo la pornografía ofreciendo desnudos explícitos como recompensa. Todo ello, además, aderezado por gemidos femeninos y temas famosos sin licenciar. Curiosamente, y pese a su propuesta más directa, las mecánicas de juego evolucionaron de una manera muy sutil.

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El delirio hecho videojuego: Fantasia nos permitía usar como avatares a iconos como Rocky, RoboCop, Terminator o Indiana Jones con tal de "seducir" a toda clase de féminas

En cierta manera, el desarrollo de las partidas fue reinterpretado como si se tratase de un videojuego de citas donde el objetivo era seducir correctamente a la fémina en cuestión. Aunque muchos jugadores jamás le pillaron el truquillo, las pistas estaban claras: normalmente, en los puntos calientes del tablero había potenciadores negativos que aumentaban el riesgo de que la fotografía de la mujer se convirtiese en una figura grotesca, como una caricatura de un ogro.

¿Qué había que hacer para conseguir completar cada escenario con éxito? Muy sencillo: en lugar de ir en primer lugar hacia las áreas sensibles, el juego nos empujaba indirectamente a ir dando pequeños bocaditos por los alrededores de la pantalla, evitando las regiones más comprometidas. Se trataba de una forma muy peculiar y particularmente inteligente de premiar la paciencia y la buena estrategia.

De Qix a Gals Panic y Fantasia: la evolución de una mecánica arcade inocente en todo un subgénero de videojuegos eróticos
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Ahora bien, el colmo del delirio no estaba en sus imágenes explícitas, sino en el numeroso contenido que entendemos que fue utilizado sin los derechos pertinentes. En este título se podía usar como avatar del jugador a iconos del cine de acción como Indiana Jones, RoboCop, Rocky o Terminator —con el inequívoco aspecto de sus actores de carne y hueso—, y otros títulos como New Fantasia llegaron a usar a figuras reales como Saddam Hussein o Yasir Arafat. Ver para creer.

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Títulos como New Fantasia llevaban la propuesta a límites absurdos, permitiéndote "controlar" a Fétido Addams, Yasir Arafat o Saddam Hussein

Fantasia también tuvo numerosas secuelas e inspiró a otros títulos que tampoco se cortaban un pelo en cuanto a lo que mostraban en pantalla. Uno de ellos fue el anteriormente citado Miss World ‘96, que a su vez también tuvo varias entregas. En España, este tipo de placas arcade no vivieron únicamente en el “salón recreativo” clásico: era relativamente común toparse con ellas en bares, pubs y discotecas, a menudo arrinconadas junto a las tragaperras o a los futbolines, lo que acentuó su estatus de atracción de consumo rápido para el público adulto.

De Qix a Gals Panic y Fantasia: la evolución de una mecánica arcade inocente en todo un subgénero de videojuegos eróticos
En juegos como Miss World '96 Nude, una "seducción infructuosa" cambiaba la imagen de recompensa por una salida de tus peores pesadillas

Estos videojuegos desaparecieron del mapa junto con la mayor parte de los juegos de recreativas con el declive del formato tras la entrada del nuevo milenio. En última instancia, la historia que une a Qix con Gals Panic, Fantasia y sus innumerables derivados demuestra hasta qué punto una mecánica arcade inocente y abstracta podía, con el paso del tiempo y el contexto adecuado, ser reinterpretada como un subgénero adulto con entidad propia. No fue un fenómeno aislado ni marginal, sino una industria paralela que encontró su propio hueco en bares, discotecas y arcades de toda España.

Desde MeriStation no celebramos ni condenamos la existencia de estos videojuegos; el propósito de este texto es exponer la realidad del consumo de videojuegos español, siendo un reflejo claro de una sociedad mucho más laxa en lo legal, cultural y comercial. Hoy nos parece impensable, pero estos videojuegos eran productos de su tiempo, y curiosidades históricas de aquellos alocados años noventa. Tanto si nos gusta, como si no, también formaron parte de la historia de las recreativas en nuestro país.

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