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Historia del videojuego

Computer Space, el primer videojuego comercial del que nacería un gigante

Spacewar! es un éxito en su limitado círculo, pero... ¿y si resulta que puede ser un éxito también para el gran público? Esa fue la apuesta de dos desarrolladores que no encontraron lo que quería, pero sí las claves para arrancar un mito: Atari.

Computer Space

En el repaso anterior a la historia de los videojuegos, hablábamos de Spacewar! y de cómo había sido un éxito en su reducida comunidad de ingenieros y científicos. Tras años de evoluciones y de pasar por diferentes departamentos universitarios de computación, era bien conocido en su círculo, pero dependía de ordenadores que seguían siendo prohibitivos para el común de los mortales, lo que limitaba en gran medida su público. A finales de los 60, un joven ingeniero eléctrico llamado Nolan Bushnell se graduaba de su carrera y comenzaba a trabajar en Ampex, una empresa californiana dedicada a tecnología audiovisual y almacenaje de datos. Durante su tiempo como estudiante en Utah, había trabajado en los veranos en un salón arcade, familiarizándose con el negocio, el mantenimiento de las máquinas electromecánicas y los gustos del público. Fue entonces cuando conoció a Jim Stein, investigador de inteligencia artificial en Stanford, que le habló de Spacewar! y le invitó a verlo y echar unas partidas con él. Nolan vio el potencial en el acto y pensó que una máquina operada con monedas de ese juego podría triunfar.

Un negocio pionero

Hablándolo con su compañero en Ampex, el ingeniero Ted Dabney, llegaron a la conclusión de que debían asociarse para crear un prototipo basado en el programa de Steve Russell. Debney tenía más experiencia con ingeniería de hardware ya que había diseñado procesadores de video y su experiencia sería crucial para crear una máquina más barata que un PDP de 120.000$ para distribuirlo a nivel nacional. Se le unió un tercero, Larry Bryan, programador, pero se retiraría ante las dificultades del empeño y la aparente imposibilidad de encontrar una máquina que pudiera albergar el juego a un precio razonable. La base sobre la que trabajaron en un principio fue un un ordenador 16 bits Data General Nova, que entonces costaba unos 4000$m pero las versiones disponibles no podían ejecutar el diseño que habían ideado. En diciembre de 1968 se presentó una variedad más potente del Nova que era incluso capaz de hacer funcionar la versión original de Spacewar! todo un hito para un ordenador que “sólo” valía 8000$, pero que seguía sin ser una solución para una máquina que no debía costar más de 1000$ si querían que el negocio fuera viable.

Sin alternativas, decidieron ir por el camino más difícil que era el de crear un hardware a la carta específico para lo que necesitaban, una opción “de cero” pero que les permitiría mantener el coste en parámetros más aceptables. Pero ese camino implicaba compromisos en las mecánicas del juego, ya que no tendrían una máquina capaz de hacer los cálculos que necesitaba Spacewar! que era un título muy exigente dada la necesidad de mantener las dos naves y las rutinas de movimiento de ambas, los cálculos gravitacionales, los proyectiles que viajan en el espacio y otros elementos. El resultado, que se llamó Computer Space, no era Spacewar! No había dos naves ni era tan complejo en sus rutinas de movimiento, sólo era una única nave manejada por el jugador esquivando los ataques de otras naves controladas por rutinas simples.

No era tan impresionante desde un punto de vista técnico, pero era lo que se podía hacer de cara a hacer una máquina viable. De hecho, otros dos ingenieros habían tenido una idea similar a la de Bushnell y Dabney de lanzar Spacewar! al público. Se llamaban Bill Pitts y Hugh Truck que habían bautizado su propuesta como Galaxy Game. Para ello habían utilizado un PDP-11 externo conectado a una pantalla HP 1300A, permitiéndoles presentar una versión fidedigna del original. Nolan supo entonces que no tenía nada que temer de ellos, ya que su prototipo costaba 20.000$ de la época y jamás sería viable para una distribución significativa. Pitts y Truck por su parte se quedaron decepcionados por la pobre imitación de Spacewar! que era Computer Space, considerando que su propuesta era de mucha mayor calidad. El tiempo daría la razón a Bushnell, ya que su posible competencia nunca pudo ir más allá de crear dos prototipos que espantaron a los posibles clientes con su alto precio.

Un anuncio de Computer Space.
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Un anuncio de Computer Space.

Puede que Computer Space no fuera Spacewar! pero era algo radicalmente novedoso en la escena de los arcades y en ello apostaron sus creadores. Ya habían consolidado entre los dos una empresa conjunta llamada Syzygy, y se habían asociado con una empresa de arcades llamada Nutting, de la que Bushnell consiguió un contacto a través de una conversación casual con su dentista. En el 64, esta compañía californiana había encontrado el éxito gracias a Knowledge Computer, una máquina analógica de preguntas y respuestas. Ellos estaban buscando un nuevo éxito y quedaron convencidos de que Computer Space podía ser lo que estaban buscando. Syzygy obtenía a cambio un socio comercial con una presencia establecida en el mercado, instalaciones adecuadas para la producción y una capacidad de distribución de la que ellos no disponían.

El momento de su gran estreno sería en el MOA Show de 1971. Hasta entonces, el juego había estado dentro de una cabina de madera, pero Nolan pensó que necesitaba algo con más glamour y diseñó una carcasa “futurista”, con curvas y un diseño muy particular cuya producción realizó una casa que se dedicaba a hacer piscinas. Al evento, del que dependía en buena parte el futuro del juego, fueron con cuatro máquinas, cada una de un color diferente para dar a entender que iban tan sobrados de producción que podían presentar varios colores y venderlas a demanda (en realidad no era así, esas eran las únicas cuatro máquinas que existían en ese momento). Además, el transporte fue un tanto accidentado: tres recreativas se estropearon con el viaje, y un monitor se rompió. Los dos ingenieros lograron repararlas in situ y conseguir algunos buenos apuntes de la prensa especializada (muy prometedora y muy glamurosa, dijo de ella la publicación Cashbox, que estuvo en circulación desde los cuarenta a 1996).

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Los potenciales clientes, sin embargo, no acabaron de estar convencidos. Ciertamente, Computer Space llamaba poderosamente la atención y eso era evidente. Pero intimidaban los costes de mantenimiento, las posibles complicaciones de una reparación más compleja que la de las máquinas mecánicas habituales y el hecho de que fuera más tentadora para robos por su pantalla. Aún así, Nutting apostó por una producción optimista inicial de 1500 unidades, de las que se vendieron en total entre 1300 y las 1500 disponibles, dejando unos beneficios superiores al millón de dólares de la época. Para Syzygy era un triunfo, pero no para Nutting, que esperaba un éxito similar al de sus populares máquinas de preguntas y respuestas. Nolan argumentó en su momento que el juego había funcionado bastante mejor en localizaciones cerca de centros universitarios, pero el grueso del mercado de arcades de la época estaba en bares en barrios de clase obrera, donde Computer Space resultaba un tanto alienígena e indescifrable para unos locales poco interesados en algo más que en un pasatiempo simple que pasar con la cerveza. Buena prueba de que no fue un gran éxito es que apenas tuvo ningún clon (sólo uno que se sepa), que era el pan nuestro de cada día en la industria del arcade en aquella época cuando una máquina destacaba.

A la hora de plantear el futuro juntos, Bushnell trató de convencer a Nutting de que le dejaran entrar con una participación mayor, un 33% de la empresa a cambio de incorporarse a ellos con Syzygy. Ellos se negaron, por lo que Nolan y Debney siguieron su camino. Después de la aventura, Bushnell estaba firmemente convencido en sus capacidades: había conseguido crear algo que había generado más dinero que cualquier cosa que hubiera visto en su vida, y en cuanto a la gestión, consideraba que era difícil cometer más errores de los que había cometido Nutting. Así que cambiaron el nombre a la empresa, que era similar al de otra, y se lanzaron a su siguiente proyecto. ¿El nuevo nombre que adoptaron? Atari.