Chris Zukowski, analista: “Si solo comprásemos juegos que vamos a jugar, la mitad de la industria desaparecería
Este experto explica el éxito de Steam y por qué la plataforma sostiene a gran parte de la industria del PC Gaming.

A día de hoy, Steam continúa siendo la plataforma líder en PC, y por increíble que parezca, esto no solo se debe a su antigüedad o al el gran trabajo realizado por Valve. Según el analista y consultor de marketing Chris Zukowski, el verdadero secreto del éxito de la plataforma reside en que los jugadores compren más de lo que jamás llegarán a jugar. Y esta dinámica es lo que explica por qué miles de estudios aceptan sin rechistar la comisión del 30% que la compañía impone a los desarrolladores por publicar obras en su tienda.
Zukowski, conocido por su trabajo como asesor de estudios indie, ha publicado una reflexión en su blog personal en la que describe el comportamiento del usuario medio de Steam de una forma realmente fascinante. En su análisis, mantiene que la plataforma ha construido un ecosistema que fomenta la compra impulsiva y la acumulación constante de títulos, especialmente durante sus famosísimas rebajas. Según unos datos recopilados por Simon Carles, el 51,5% de los juegos que forman parte de las bibliotecas de Steam no se han iniciado. De hecho, más de la mitad de las obras compradas ni siquiera llegan a jugarse. Y esta realidad tan sorprendente es lo que se ha terminado convirtiendo en el pilar que sostiene la economía de la plataforma.
“El increíble sistema que gestiona Steam se basa en que sus jugadores compren juegos que no van a jugar”, afirma Zukowski. Según su análisis, Valve ha logrado algo que muchas otras industrias culturales persiguen sin éxito: vender la posibilidad de disfrutar de un producto, no su uso real. Al comprar un juego, el jugador obtiene una promesa de tiempo futuro que, en la mayoría de casos, nunca llegará a materializarse.
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Steam busca que compres muchos juegos y que alargues tu lista de pendientes
Esta dinámica explica una de sus concusiones más contundentes, la cual resume todo su estudio: “Si solo comprásemos juegos que vamos a jugar, la mitad de la industria desaparecería”. Para Zukowski, gran parte del sector depende de decisiones de compra poco racionales, impulsadas por descuentos, coleccionismo digital y la sensación de oportunidad. El analista compara este fenómeno con otros hábitos comunes, como tener una pila de libros sin leer, maquetas sin montar o proyectos que nunca se empiezan. En ese sentido, Steam funciona como una gigantesca biblioteca digital en la que el placer reside en poseer, no en consumir.
Para los desarrolladores, esta realidad tiene una consecuencia muy clara: no necesitan convertir cada juego en un fenómeno de masas ni construir comunidades masivas y activas. Basta con que su título sea “uno más” en la lista interminable de pendientes. Una visión poco romántica del videojuego, pero que ayuda a entender por qué Steam continúa siendo tan rentable y por qué su modelo, a pesar de las críticas, sigue funcionando como un tiro.
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