Cara a cara: Metroid Prime (GameCube) vs Metroid Prime Remastered (Switch)
Revisitamos este clásico en su forma original y lo enfrentamos a la versión de 2023. ¿Cuánto ha mejorado? ¿Han sido todos los cambios positivos?
La gran sorpresa del último Nintendo Direct no fue un juego nuevo, sino la versión modernizada de uno viejo. Y no solo porque Metroid Prime Remastered se pusiese a la venta justo después de la presentación —aunque eso definitivamente ayudó a darle más impacto al anuncio—, sino por el hecho de que Nintendo ha dejado a Retro Studios retocar a fondo su magistral primera obra antes de relanzarla: lejos de seguir la estela de Skyward Sword HD, la versión de este clásico que recibimos hace unos días en Switch ha sido reconstruida de forma bastante minuciosa, con nuevos modelos para personajes y entornos, además de cambios ssustan en la iluminación.
Es un pequeño aperitivo de lo que nos espera en Metroid Prime 4 (seguramente desarrollado en el mismo motor mientras hablamos), así que hemos decidido examinar este Remastered un poco más al detalle y, en paralelo al análisis que acabamos de publicar hoy, hacer también una comparativa directa con la versión de GameCube. Empezando, cómo no, por nuestra heroína. Porque aunque Samus Aran aparezca de forma esporádica en pantalla, no es excusa para dejar de darle un tratamiento a fondo a su modelo. Nótese, de paso, que ahora las secuencias ya no tienen franjas negras en las partes superior e inferior, se muestran a pantalla completa.
Siguiendo con modelos, los enemigos también han sido mejorados de forma significativa. Algunos de los jefes y minijefes son los mayores beneficiados, como aquí nuestro amigo sheegoth, que custodia el rayo de ondas con cara de pocos amigos.
Sus crías también merecen mención especial, ya que una característica única de esa especie en el original es que podíamos —o mejor dicho, debíamos— romper su caparazón. En Switch, por supuesto, la mecánica persiste, pero además ahora podemos apreciar cómo se va resquebrajando poco a poco con cada impacto.
Cambiando de especie, los piratas espaciales también han recibido su propio tratamiento, aunque la fidelidad al diseño y la velocidad a la que se mueven hacen que no siempre sea fácil de apreciar. Así que aquí tenéis uno, temporalmente paralizado para la foto gracias al mismo rayo de ondas que custodiaba el sheegoth.
Hablando del rayo de ondas, por desgracia tenemos que señalar la sorprendente reducción en la proyección lumínica de las armas en el entorno. Con los demás tipos de rayos se ha vuelto casi imperceptible, pero en el de ondas en concreto se convierte en una ausencia mucho más notable por el modo en el que antes disparar en zonas oscuras, o sobre la nieve, teñía suelo y paredes de morado. No sabemos el motivo, pero nos parece raro (e inferior) sea una concesión técnica o una decisión estilística.
Por suerte, es la excepción a la regla cuando se trata de la iluminación. Los misiles, por ejemplo, se benefician de explosiones mucho más vistosas, detalladas y con mayor impacto lumínico en el entorno. Una clara mejoría sobre el original.
Otro caso llamativo es el de los plazmites, especie de luciérnagas que actúan como fuentes de luz voladoras, merodean por estancias en penumbra y ahora proyectan de una forma bastante más natural sobre el entorno y el agua.
Hilando con insectos, cabe mencionar que todos los efectos de salpicaduras sobre el visor se han rehecho. Una consecuencia de la necesidad de adaptarse a la mayor resolución. El resultado varía según efecto (a veces se notan más, como las gotas de la lluvia; a veces menos, como el vaho), aunque por lo general cumplen bien su cometido.
Algo donde sí hay mejora sin medias tintas es en la distorsión provocada por el calor, algo difícil de apreciar en imágenes, pero bastante perceptible en movimiento. La lava, además, ha sido reemplazada por una sustancia mucho más brillante y líquida, reactiva a nuestros disparos con ondulaciones en la superficie.
Son ondulaciones que también se aplican al agua, más realista que antes debido a las trasparencias y los reflejos, aunque las reacciones físicas a la morfosfera admiten bastante margen de mejora de aquí a Metroid Prime 4.
Y hablando de transparencias, un efecto que curiosamente ahora no las tiene es el congelamiento de los enemigos con el rayo de hielo. Antaño todavía podíamos verlos a través de la capa cristalina que se formaba alrededor de ellos, pero ahora se convierten en bloques de hielo macizo esperando a ser destruidos de un misilazo.
Volviendo a la morfosfera, otro cambio notable es la explosión de las bombas, ahora con un efecto mucho más amplio y pronunciado que en GameCube. No es que sume o reste gran cosa, pero definitivamente llama algo más la atención.
Podríamos seguir así un buen rato, pero la idea ya debería quedar clara. Muchas de las mejoras no son cuestión de cambiar X o Y, sino de cómo queda el conjunto con los nuevos modelos y texturas. Es el mismo juego, pero al mismo tiempo algo moderno.
Incluso la iluminación, a pesar de la carencia comentada sobre la proyección de los rayos, tiende a contribuir más a la atmósfera. Por ejemplo, el Phazon parece más radiactivo con el aumento en luminosidad, y las fuentes de luz desperdigadas por los entornos, sean más o menos tenues, tienen un efecto más claro sobre el cañón.
Así que por nuestra parte solo queda desear que no se quede en una excepción y que Nintendo decida dar luz verde a más tratamientos como este (dentro o fuera de la saga Metroid Prime) y menos reescalados a precio completo. Con una tienda digital que permite recuperar y acercar a las nuevas generaciones el catálogo retro en su forma original, la palabra remaster debería reservarse para ocasiones de verdad especiales.