Entrevista

Álvaro Zábala, ex modelador de Santa Monica Studios, habla de su experiencia: " ¡Por fin un Thor que no fuera un Adonis!"

“Hay estudios grandes que están despidiendo gente, pero también casos de éxito con presupuestos menores”.

Portada Álvaro Zábala
Laura Luna
Comunicadora especializada en videojuegos. Redactora y reportera en MeriStation. Escribe artículos y libros, presenta y guioniza un canal de esports llamado Esports B Live y crea su propio contenido. Totalmente multiclase.
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“¿Listo para pasar de jugar a trabajar en tus videojuegos favoritos?”, con esta llamada, Voxel School ha anunciado sus jornadas Voxel Videogame Week, donde ha invitado a diversos profesionales de la industria del videojuego para que inspiren al alumnado a cómo afrontar los mayores retos a la hora de diseñar videojuegos. Wojciech Piejko, director de Blobber Team, ha hablado de su enfoque sobre el terror en obras como Chronos: The New Dawn. El artista Antonio Pons (Arscade) y el estudio WACHAJACK han hablado del proceso creativo de cómo los escenarios y personajes en 3D construyen universos únicos. En MeriStation entrevistamos a Álvaro Zábala, quien estuvo trabajando en el modelado de personajes en 3D de God of War: Ragnarok.

“God of War: Ragnarök fue un gran salto para mí por la envergadura del proyecto”.

MeriStation: Antes de Santa Monica, ya habías trabajado en otros estudios, como Blur, que hacía cinemáticas para videojuegos y que han colaborado con Riot y en series como Love, Death And Robots y Secret Level. ¿Cómo fue para ti dar un salto a un proyecto como God of War: Ragnarök?

Álvaro Zábala: Fue un gran salto por la escala del desarrollo y ha sido el proyecto de mayor envergadura en el que he trabajado: la historia, la trayectoria del estudio, cuánta gente trabaja, la magnitud del proyecto… Mi inicio en la industria ya había sido en Estados Unidos y con una empresa como Blur pero esto era totalmente diferente a otra producción donde he participado.

MeriStation: ¿Cómo viviste la filosofía de Santa Monica Studio desde dentro?

Álvaro Zábala: Mi experiencia con Sony y Santa Monica fue muy diferente, como lo era para mucha gente: me pilló la pandemia. No fue una época fácil ni para mí ni para nadie, pero yo ya teletrabajaba desde 2018 y en EEUU ya se aplicaba mucho el trabajo en remoto. Cuando tuve mi primera reunión con Rafael Grassetti, director de arte, me dijo que la pandemia les permitió al estudio abrirse a artistas internacionales y es que todo el mundo estaba en remoto. En el equipo había gente de Brasil, de Reino Unido y yo estaba en Madrid. El equipo era mucho más internacional de lo que habría estado en una situación mundial normal.

La experiencia fue un poco extraña en el estudio, porque todo el mundo estaba en remoto, incluso la gente que vivía Los Ángeles. Hubo al principio una reunión muy larga sobre la dirección a la que iría el juego, una mezcla de realismo y fantasía y en esa reunión también se trataron los valores del estudio. Y para estar a 9 horas de diferencia, ha sido uno de los procesos más fáciles que he tenido en mi carrera. Todo el trabajo estaba en un foro interno, tú ponías tu trabajo y te daban feedback y si tenías que hablar de algo en concreto tenías las llamadas. Para mí fue fácil entrar en la dinámica del estudio.

Álvaro Zábala, ex modelador de Santa Monica Studios, habla de su experiencia: " ¡Por fin un Thor que no fuera un Adonis!"

MeriStation: Hablando de esa mezcla de realismo y fantasía que has mencionado: God of War: Ragnarök además se hizo sobre una documentación exhaustiva sobre la mitología y cultura nórdica antiguas. ¿Cómo te sirvió esto como modelador?

Álvaro Zábala: La producción de God of War (2018) fueron 6 años y esa fase de pre-producción e investigación fue extensa. Para cuando entré yo, ese trabajo ya estaba hecho y Ragnarök ya tenía heredada esa investigación. El trabajo más grande para los modeladores era coger toda esa simbología nórdica, las runas y demás y mantenerlo ligado al mundo real. ¿Cómo se construiría esta armadura o este traje? Eso sí, hicieron mucho hincapié en que tuviéramos en cuenta de que no se trataba de una producción 100% fiel a la Hhistoria. La fantasía también era clave y esto había que tenerlo presente para hacer un juego visualmente interesante.

“Me encantó ver un diseño de Thor que pareciera un strongman”.

MeriStation: Además, tú adoras la mitología nórdica. Trabajar en God of War: Ragnarök tuvo que ser un sueño para ti.

Álvaro Zábala: A mí me flipa la mitología y me gustaban mucho los primeros God of War y tengo recuerdos palpables de jugarlos. Me gustaba también comprarme ediciones especiales de los juegos porque incluían DVDs de cómo se hacían. Me compré una edición especial de GOW II, donde el director era Cory Barlog, y es ahí donde descubrí que se podía trabajar en videojuegos. No te das cuenta de lo que tiene un videojuego detrás hasta que te lo ponen en la cara.

Para mí, trabajar en esta IP a la que llevo jugando toda la vida ha sido muy importante, pero además la parte artística fue muy especial. Antes de trabajar con Santa Monica yo ya tenía páginas con runas y glifos y las llevaba al estudio para sugerir ideas. Aportar esa parte personal fue muy satisfactorio para mí. También me pareció fascinante poder ver cómo habían diseñado figuras mitológicas sobre las que había leído tantísimo. ¡Por fin podía ver a un Thor pelirrojo! Tenemos muy metida la imagen de Chris Hemsworth como ejemplo de Thor, cuando si lees sobre mitología nórdica, verás que Thor era bebedor, comía mucho y siempre se estaba peleando. Además, había visto por fin a este Thor en una producción a este nivel, fue todo un sueño para mí.

Álvaro Zábala, ex modelador de Santa Monica Studios, habla de su experiencia: " ¡Por fin un Thor que no fuera un Adonis!"

MeriStation: El diseño de Thor fue muy chocante para el público. ¿Cómo lo viviste tú como modelador?

Álvaro Zábala: Había muchos comentarios de todos los colores, pero sí vi muchos que se alineaban con lo que pensaba. ¡Por fin hacían un Thor que no fuera un Adonis! En diseño ves mucha idealización, esa proporción de hombros anchos y cintura más estrecha, pero me encantó ver un diseño de Thor que pareciera un strongman o un jugador de rugby, que no son finos y esbeltos.

MeriStation: Tú trabajaste en la parte de modelado de God of War: Ragnarök, ¿cómo fue llevar al 3D los diseños de los personajes?

Álvaro Zábala: Yo trabajaba de manera directa con el equipo de animación, mi rol está entre animación, rigging y diseño. Si el modelo que yo hago causa problemas, ellos no pueden animar. Yo hablaba continuamente con los animadores para ver qué necesitaban. Entré un poco más tarde en la producción, algunas de las cosas ya estaban asentadas, no sólo de las cosas heredadas del juego de 2018. Ya hay cosas que estaban establecidas y eso hizo mi trabajo más sencillo.

Ya trabajaba para personajes que ya estaban hechos, como Kratos. Así yo hacía unos sets de armaduras y había unas proporciones ya marcadas y que ese modelo ya funciona en la parte de animación. Tienes un marco de trabajo ya asentado y eso minimiza los errores. Al ser una producción tan grande, por otro lado, había muchas zonas grises del concept art que tenía que rellenar yo. Tenía que modelar cosas de las que sólo tenía una vista central y tuve que resolver cuestiones como “¿Cómo se engancha esta armadura?”. Esto me dio mucha solvencia y confianza como artista.

Álvaro Zábala, ex modelador de Santa Monica Studios, habla de su experiencia: " ¡Por fin un Thor que no fuera un Adonis!"

La palabra “IA” se ha extendido más de la cuenta y hay mucha confusión semántica.

MeriStation: Ahora tenemos sobre la mesa el debate sobre la IA y cómo ésta puede sustituir a artistas de la industria en ciertas tareas. ¿Cómo viviste esto?

Álvaro Zábala: La IA es un debate en el que nos podríamos pasar 4 horas (risas). Si nos centramos en la parte práctica, todavía no he visto que haya irrumpido de una manera evidente y no he visto ningún estudio que lo aplique de manera directa en la producción. Sí he visto algunas excepciones y algunos destellos de su uso, como que se use para sacar ideas. Creo que la palabra “IA” se ha extendido más de la cuenta y hay mucha confusión semántica. La IA existe desde hace mucho tiempo y existía como término para hablar del comportamiento de los enemigos, por ejemplo.

Como lo veo, se ha explicado todo esto de manera muy poco veraz de cómo se usan ese tipo de herramientas. Creo que se ha cogido todo lo que tiene que ver con código y programación y se ampara bajo la palabra “IA”. Nuestra industria está afectada en primer plano por este tipo de avances tecnológicos y estoy seguro de que encontraremos la manera de integrar la parte útil de la IA y meterla en la producción de manera lógica. Hace unos años, la generación procedural también revolucionó el desarrollo.

Uno de los problemas actuales que sí veo es que sí es muy difícil controlar: es muy difícil hacer una dirección de arte con la IA generativa. Si te preocupa el diseño y quieres algo específico no se pueden hacer de manera eficiente en producción. ¿Es posible que la tecnología en el futuro sea tal? Me cuido mucho a la hora de hablar de ello porque en dos años puede que mi opinión quede obsoleta, es el problema de las tecnologías que avanzan a un ritmo mucho mayor de lo que el público puede asimilar.

Álvaro Zábala, ex modelador de Santa Monica Studios, habla de su experiencia: " ¡Por fin un Thor que no fuera un Adonis!"

“Hay estudios grandes que están despidiendo gente, pero también casos de éxito con presupuestos menores”.

MeriStation: En Voxel School vas a inspirar a estudiantes que se quieren dedicar a la industria. El estado de salud de la industria está en un momento cuestionable, sobre todo por los despidos masivos que ha habido y hay en estudios grandes. ¿Cómo estás viviendo este momento?

Álvaro Zábala: Francamente mal. Podríamos hacer un análisis de los ciclos de las industrias, que son reales. Es evidente que la industria lleva un par de años en declive, con despidos en estudios muy grandes como Activision o Blizzard y el dinero que manejan no garantiza seguridad. Entras en LinkedIn y es muy triste de ver. Es una cosa de saturación de mercado, que se suma a cosas como la huelga de guionistas. Afectan cómo los inversores quieren un retorno rápido y por eso ves tantos juegos que se parecen mucho entre ellos. Son muchos factores y da una sensación de inseguridad.

Pero creo que hay un cambio de escala en las producciones, como Concord, que tiene un montón de dinero detrás al margen de que al juego no le fuera bien. Pero a la vez, y esto es sólo es mi opinión, estamos viendo un resurgir del doble A y de juegos indies. En la animación también se ve: hay estudios de animación veo casos como el de Flow, que no tiene el presupuesto de Pixar. Hay estudios grandes que están despidiendo gente, pero también casos de éxito con presupuestos menores.

Tenemos que cambiar la mentalidad y yo me incluyo: La ambición laboral no debería ser “quiero trabajar en el estudio más grande del mundo”, sino en “quiero hacer un proyecto mucho más interesante y que tenga una escala menor”. Tenemos que ser flexibles con el flujo de la industria.

Álvaro Zábala, ex modelador de Santa Monica Studios, habla de su experiencia: " ¡Por fin un Thor que no fuera un Adonis!"

MeriStation: Ahora estás en 1047 games y Splitgate 2, que es un juego free-to-play donde continuamente se publican nuevas skins. ¿Cómo es trabajar en un proyecto donde hay contenido constante que tienes que modelar?

Álvaro Zábala: La necesidad de un juego como God of War es muy distinta a la de un juego como Splitgate 2. Todos los juegos tienen que ser divertidos, pero en un free-to-play tienes que tener personajes únicos, divertidos y llamativos y que den la sensación de que tienes algo especial entre manos, porque es así como el estudio genera dinero. Si un juego no es divertido, no importa lo interesante que sean las skins.

He tenido que ajustar mucho mi mentalidad a la hora de trabajar con el 3D porque es un juego como servicio donde pueden jugar 32 y 64 personajes a la vez. En God of War, el juego se centra en la narrativa y en emocionar, pero SplitGate 2 se centra en que los personajes sean muy visuales y diferentes entre sí y en producción hay mucha demanda de hacer nuevos personajes y skins. Hay que ser muy inteligentes con la preparación: ¿podemos reutilizar materiales? ¿Cómo podemos optimizar el coste de producción?

Es un trabajo mucho más frenético y el proceso en el que se crea el personaje es también mucho más frenético, y aquí hay otro ejemplo de tener flexibilidad.

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Carátula de God of War Ragnarok

God of War Ragnarok

  • Acción
  • Aventura
  • PS4
  • PC
  • PS5

God of War Ragnarok es una aventura de acción a cargo de Sony Santa Monica y PlayStation Studios para PlayStation 4, PlayStation 5 y PC que sigue con las aventuras de Kratos tras su anterior entrega. Juntos, Kratos y Atreus se adentran en los nueve reinos en busca de respuestas mientras las fuerzas de Asgard se preparan para la guerra. A lo largo de su aventura, explorarán paisajes mitológicos increíbles, reunirán aliados de los nueve reinos y se enfrentarán a imponentes enemigos con aspecto de monstruos y dioses nórdicos.

9.5
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