30 años de Pokémon, 30 momentos inolvidables de las ediciones Roja y Azul de Game Boy
Pokémon cumple treinta años en 2026. Celebramos este cumpleaños tan redondo repasando treinta momentos icónicos de las ediciones Roja y Azul, las primeras que llegaron a Europa y España.


El fenómeno Pokémon surgió el 27 de febrero de 1996, cuando llegaron a las tiendas japonesas las dos primeras ediciones: Pokémon Rojo y Pokémon Verde. Este fue el primer paso de la franquicia, que cumple 30 años en 2026. Para celebrar el 30º aniversario, en este reportaje repasamos 30 momentos memorables de Pokémon Rojo y Pokémon Azul, los primeros juegos de la saga que llegaron a Occidente.
Pokémon Rojo y Azul: viaje al origen de la leyenda
Cuando las ediciones Azul y Roja de Pokémon llegaron a Game Boy, pocos podían imaginar que aquellos videojuegos tan aparentemente modestos se convertirían en todo un hito de ventas a nivel mundial. No solo asentaron las bases de una saga que sigue viva y en plena forma tres décadas después, sino que redefinieron tanto el panorama de los RPG como el propio juego portátil.

Se puede argumentar que los primeros videojuegos de Pokémon triunfaron por una suma de pequeños grandes momentos: descubrimientos fortuitos, combates aparentemente imposibles y, sí, muchos glitches y errores que dieron paso a innumerables leyendas urbanas, cimentando el estatus de estos cartuchos como fenómenos culturales en toda regla a nivel global. Debajo os dejamos con nuestra selección de mejores momentos de Pokémon Rojo y Azul en un orden cronológico:
1: La icónica elección del Pokémon inicial

La elección inicial entre Bulbasaur, Charmander o Squirtle no es una estampa más de Pokémon, sino que es el momento. Se trata de la situación fundacional que ha dado lugar a innumerables debates con el paso de los años, y que marcaría el rumbo de nuestra partida. Mencionar este instante da lugar a largas conversaciones y divertidas disputas incluso a día de hoy.
2: El primer combate contra Gary/Azul, nuestro rival

Nada más obtener a nuestro primer Pokémon, el rival, Gary/Azul, nos ponía a prueba en un combate. Esta no solo era la primera toma de contacto con las adictivas mecánicas de lucha por turnos, sino que también servía para descubrir que nuestro adversario siempre escogía a la criatura que tuviese ventaja de tipos sobre la nuestra.
3: Salir de Pueblo Paleta en busca de aventuras

Otro gran momento inolvidable fue la primera vez que pusimos un pie fuera de Pueblo Paleta. Aquí comenzaba la Ruta 1, plagada de Pidgeys y Rattatas peleones. Aunque aún no podíamos explorar Kanto a nuestro antojo —antes teníamos que hacer un pequeño recado para el Profesor Oak en Ciudad Verde—, la primera toma de contacto con una libertad casi sin precedentes en un juego portátil era algo realmente mágico. Teníamos la promesa de grandes aventuras justo ante nosotros.
4: La batalla contra Brock, el primer Líder de Gimnasio

En el combate contra Brock, el Líder de Gimnasio de Ciudad Plateada, es cuando entendíamos por primera vez que las ventajas de tipos eran una parte esencial del juego. Si escogimos a Charmander, estaríamos en una desventaja severa. Sin embargo, si nuestra elección inicial fue Bulbasaur o Squirtle, los Pokémon de Roca y Tierra de Brock (Geodude y Onix) no tenían ninguna posibilidad contra el nuestro.
5: La primera evolución Pokémon

Para muchos niños, Pokémon fue su primer videojuego, por lo que no entendían muy bien para qué servía el sistema de niveles. Una de sus funciones era permitir la evolución de ciertos Pokémon a la siguiente etapa de su línea evolutiva, otorgándoles un nuevo aspecto y un incremento en sus estadísticas base. Normalmente, la primera evolución correspondía a nuestro Pokémon inicial, y ver cómo iba creciendo junto a nosotros hacía que creásemos un vínculo genuino con él.
6: Las numerosas visitas a los Centros Pokémon

Los Centros Pokémon eran una parte fundamental de la jugabilidad. Básicamente, eran la zona segura a la que regresar tras cruzar todo tipo de zonas peligrosas, repletas de Pokémon salvajes y entrenadores ávidos de combatir al acecho. Aquí, la siempre amable Enfermera Joy nos recibía con una gran sonrisa y sanaba a nuestros Pokémon de manera totalmente gratuita. En Kanto no había copago sanitario; la sanidad era pública, universal y gratuita.
7: Intercambiar Pokémon con amigos...

El intercambio de Pokémon con amigos u otros jugadores era uno de los grandes alicientes de la franquicia, algo presente desde los primeros videojuegos. Las ediciones Roja y Azul fueron concebidas de esta manera: sin alguien más que tuviese el juego opuesto, era imposible completar la Pokédex, fomentando un espíritu de comunidad y colaboración.
8: ...y descubrir que hay Pokémon que solo evolucionaban por intercambio

El intercambio en sí no solo era preciso para hacerse con los Pokémon no disponibles en nuestra versión del juego, sino también para evolucionar a cuatro criaturas en particular: Kadabra a Alakazam, Machoke a Machamp, Graveler a Golem y Haunter a Gengar. Se trataba de un requisito obligatorio, ya que subir de nivel no servía para que evolucionasen.
9: Cuando un Pokémon te desobedece

El intercambio de Pokémon también servía para descubrir que no era posible completar los juegos con facilidad simplemente pidiéndole a un amigo que nos mandase a su criatura más fuerte: sin las Medallas de Gimnasio necesarias, los Pokémon nos desobedecían, dando al traste con esta estrategia.
10: Enfrentarse por primera vez al Team Rocket

La primera vez que nos topamos con la misteriosa organización criminal conocida como Team Rocket es en el Monte Moon, la cueva que queda de camino a Ciudad Celeste saliendo desde Ciudad Plateada. En este lugar nos encontramos con varios peones del sindicato del crimen que no tramaban nada bueno, obligándonos a enfrentarnos a ellos y desbaratando sus actividades en el área.
11: El misterio de los fósiles del Monte Moon

Cerca del final del Monte Moon, encontrábamos dos fósiles: el Fósil Domo y el Fósil Hélix. Aunque en este momento no teníamos ni idea de para qué servían estos objetos clave, más adelante descubriríamos que tenían un propósito: obtener Pokémon resucitados a partir del ADN que albergaban estos vestigios ancestrales.
12: Conocer a Bill

Al norte de Ciudad Celeste encontrábamos la casa del mar, que es donde vivía Bill. Este entusiasta de los Pokémon era el responsable del sistema de almacenamiento en cajas del PC. Cuando llegamos al lugar por primera vez, teníamos que ayudarle porque un experimento con teletransportes salió horriblemente mal y su ADN quedó combinado con el de un Pokémon. A cambio nos daba el TICKET BARCO, necesario para subirnos al S.S. Anne. ¡Menudo loquillo este Bill!
13: Subir al S.S. Anne

El barco S.S. Anne, atracado en Ciudad Carmín, fue el responsable de innumerables leyendas urbanas y todo tipo de teorías alocadas. Durante la aventura, debíamos subir al crucero para combatir contra otros entrenadores y obtener la MO01: Corte del capitán, necesaria para enseñar a ciertos Pokémon un movimiento con el que cortar pequeños arbustos que nos impedían avanzar por determinadas zonas. Sin embargo, con el objetivo cumplido, el barco abandonaba la ciudad, revelando que solo pasaba una vez al año.
14: Llegar a Ciudad Azulona y descubrir su enorme centro comercial y su sospechoso casino

Ciudad Azulona era una de las urbes más grandes de la región de Kanto. Aquí no solo podíamos optar a la Medalla Arcoíris de Erika en el Gimnasio local; también podíamos deleitarnos con los numerosos ítems ofrecidos en el Centro Comercial, así como desperdiciar nuestro dinero en el Casino en pos de obtener jugosos premios. Este último sitio era, en realidad, la tapadera de la base de operaciones del Team Rocket, y podíamos desmantelarla enfrentándonos al mismísimo Giovanni, su líder, quien nos recompensaba con el Scope Silph, necesario para revelar la identidad del Marowak errante de la Torre Pokémon.
15: Adentrarnos en la Torre Pokémon de Pueblo Lavanda y descubrir a los escalofriantes Pokémon fantasma

La Torre Pokémon se situaba en Pueblo Lavanda. A grandes rasgos, era un enorme cementerio vertical, donde cada planta estaba repleta de tumbas y monumentos para honrar a los Pokémon caídos. Este era el único lugar de los juego donde podíamos capturar a los inquietantes Gastly y Haunter, así como enfrentarnos al misterioso GHOST que en realidad era el alma en pena de un Marowak que asolaba las plantas superiores. ¡Qué yuyu!
16: Despertar a Snorlax con la Pokéflauta

Como recompensa por salvar al señor Fuji del Team Rocket en la Torre Pokémon, nos obsequiaba con la Pokéflauta, cuyo cometido era tocarla para despertar a los dos Snorlax dormilones que nos bloqueaban el paso de camino a Ciudad Fucsia, al sur de la región. Estos dos Pokémon eran únicos, por lo que lo ideal era capturar a al menos uno de ellos para reforzar a nuestro equipo gracias a su impresionante ataque físico y su gran salud.
17: La llegada a Ciudad Fucsia y su impresionante Zona Safari

Ciudad Fucsia destacaba por su Zona Safari, donde se daba un giro de tuerca interesante a la mecánica de captura de los Pokémon salvajes de la zona. En lugar de combatir contra ellos con nuestro propio Pokémon, solo podíamos usar Safari Balls, así como cebos y piedras que arrojar a los Pokémon salvajes para maximizar nuestras posibilidades de éxito. En esta zona se podían encontrar a criaturas tan elusivas como Chansey, Scyther, Kangaskhan o Dratini, por lo que la paciencia —y la suerte— eran recompensadas con Pokémon sumamente raros y poderosos.
18: Desvelar los misterios de los orígenes de Mew y Mewtwo en Isla Canela

La Mansión Pokémon de Isla Canela era en realidad un laboratorio abandonado donde se produjo un experimento que salió terriblemente mal. En el lugar podíamos hallar una serie de notas que revelaban la verdadera conexión entre Mew y Mewtwo. Mew fue hallado en la selva en Guyana, Sudamérica, y llevado a estas instalaciones secretas, cuyo ADN se utilizó como base para engendrar a Mewtwo.
19: Derrotar al Team Rocket y frustrar sus planes de una vez por todas

En Ciudad Azafrán se producía una situación a lo ‘Jungla de cristal’, donde el Team Rocket tomó al asalto la sede de Silph S.A. Escudriñando el edificio de cabo a rabo llegamos a la última planta, donde nos enfrentábamos al mismísimo Giovanni, el líder del sindicato criminal. Como recompensa por derrotarlo y por nuestros esfuerzos, el CEO de la compañía nos obsequiaba con una Master Ball, la Poké Ball infalible que atrapaba a cualquier Pokémon, y que fue la razón por la que los malos tomaron por la fuerza las oficinas.
20: Descubrir que Giovanni era el enigmático líder del Gimnasio de Ciudad Verde, y derrotarlo definitivamente

El Gimnasio de Ciudad Verde era el primero de todos en función de lo cerca que nos cogía de Pueblo Paleta, pero, a efectos de la trama, resultó ser el último por superar. Tras la humillante derrota en Silph S.A., Giovanni regresó para retomar sus labores de Líder de Gimnasio y aparentar normalidad, revelando su doble faceta como figura respetable y, a la vez, líder del submundo criminal de Kanto. Una vez que le derrotamos, provocamos que reflexionara profundamente sobre sus acciones y dejase, ahora sí, su vida al margen de la ley.
21: El largo trayecto hacia la Meseta Añil y la Liga Pokémon

Con las ocho medallas de Gimnasio en nuestro poder, ya podíamos ir hacia la Meseta Añil, donde se encontraba la sede de la Liga Pokémon. Para llegar hasta el lugar debíamos enfrentarnos a una última prueba: la Calle Victoria, una cueva plagada de Pokémon salvajes a niveles altos y de Entrenadores en pos de medirse contra rivales fuertes. Por supuesto, antes incluso de iniciar este arduo periplo, nos enfrentamos nuevamente a Gary/Azul.
22: La búsqueda de Articuno, Zapdos y Moltres

Durante nuestra exploración a conciencia de Kanto, seguramente nos percatamos de que había tres Pokémon legendarios a nuestro alcance en este punto de la aventura: Articuno en las Islas Espuma, Zapdos en la Central Energía, y Moltres en la Calle Victoria. Atrapar a los tres era una tarea dura, pero necesaria tanto para completar la Pokédex como para reforzar nuestro equipo.
23: La llegada a la Liga Pokémon y el punto de no retorno antes de la batalla final

Tras superar la Calle Victoria, llegábamos a la entrada de la Liga Pokémon. El edificio era enorme, combinando un Centro Pokémon con una tienda, y un ominoso aviso de que no había vuelta atrás: efectivamente, todo en este lugar gritaba “final del juego”. Aquí debíamos prepararnos adecuadamente y mentalizarnos antes de iniciar el reto más duro de todo Kanto: desafiar al Alto Mando.
24: La lucha contra el Alto Mando y la épica batalla contra Lance

La Liga Pokémon estaba compuesta por los cuatro miembros del Alto Mando: Lorelei, experta en Pokémon tipo Hielo, Bruno, experto en Pokémon tipo Lucha, Ágata, experta en Pokémon tipo Fantasma, y por último, Lance, experto en Pokémon tipo Dragón. Debíamos enfrentarnos —y derrotar— a los cuatro de forma consecutiva, una prueba absolutamente brutal teniendo en cuenta el nivel alto de sus Pokémon y la brutalidad de sus ataques.
25: Descubrir que el Campeón de la Liga Pokémon era nuestro rival... y destronarlo

...pero tras derrotar a Lance, había un último escollo antes de convertirnos en Campeón de la Liga Pokémon. Se trataba de nuestro rival, Azul/Gary, que siempre iba un paso por delante de nosotros y hacía pocos minutos se había coronado como actual Campeón. Tras esta —ahora sí— batalla final, probábamos por nosotros mismos las mieles del éxito y el honor de ser los Campeones indiscutibles de Kanto.
26: Llegar hasta Mewtwo y capturarlo

Mewtwo moraba en la parte más profunda de la Cueva Celeste/Mazmorra Rara, y para llegar hasta él primero debíamos superar tanto la Liga Pokémon como las laberínticas formaciones rocosas del lugar. Una vez que llegamos hasta su guarida, teníamos la oportunidad de atraparlo. Muchos guardaban la Master Ball para este preciso momento, mientras que otros preferían capturarlo reduciendo su vida al mínimo y paralizándolo o congelándolo. Una vez en nuestro poder, y tras usarlo en algunos combates sueltos, quedaba patente que Mewtwo era la criatura más poderosa de todo Kanto. ¿Lo mejor de todo? Ahora estaba bajo nuestro control.
27: Hacerse con Mew mediante un evento de distribución... o con glitches

Para muchos, Mew, el Pokémon número 151, fue el único obstáculo real de cara a completar la Pokédex. La única forma legal de obtenerlo en su contexto original en España fue mediante un evento de distribución que no se repitió. No obstante, con el paso de los años se reveló que era posible capturar a Mew dentro de cada cartucho de Pokémon Rojo y Azul gracias a un enrevesado glitch para forzar su aparición como Pokémon salvaje. Esta fue la única manera que algunos tuvieron de registrar a las 151 criaturas originarias de Kanto.
28: Completar la Pokédex

Completar la Pokédex era uno de los grandes objetivos de estos videojuegos. Al margen de conquistar los ocho Gimnasios y la Liga Pokémon, solo podríamos ser considerados unos auténticos Maestros Pokémon tras haber capturado y registrado a las 151 criaturas diferentes que habitaban en la región de Kanto. La propia Game Freak reconocía el mérito con un diploma que teníamos la posibilidad de imprimir gracias a Game Boy Printer, aunque solo en Pokémon Amarillo.
29: Enfrentarse al Profesor Oak vía glitches

Si pensábamos que no quedaba ni un solo reto por delante tras completar la Pokédex, estábamos muy equivocados. En el código de Pokémon Rojo y Azul había vestigios de que, en un momento del desarrollo, se concibió al Profesor Oak como el desafío final. Era posible enfrentarse a él aprovechando un glitch similar al que forzaba la aparición de Mew, y los niveles de sus Pokémon, así como la propia composición de su equipo, revelaban que era el entrenador más fuerte de Kanto.
30: “Subir” nuestros Pokémon a Pokémon Stadium con el Transfer Pak de Nintendo 64

Por último, pero no menos importante, sí que quedaba una tarea más por hacer tras conquistar Kanto: darles un “capricho” a nuestros fieles Pokémon utilizándolos en Pokémon Stadium gracias al periférico Transfer Pak. De esta manera, podíamos disfrutar de ellos en unas gloriosas 3D para la época, y ayudarnos a superar los no pocos desafíos de este icónico videojuego de Nintendo 64.
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