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2024 ha sido terrible para el formato físico y el futuro pinta muy negro frente al avance imparable del formato digital
Resumen del volumen de mercado global de los videojuegos y el gran contraste que hay entre el formato digital y el físico, que aunque cada año pierde relevancia, se resiste a desaparecer.
Si el año 2023 fue preocupante para el formato físico, 2024 ha sido aún peor. El resumen anual de GamesIndustry, que detalla el volumen de mercado global de la industria de los videojuegos, revela una vez más que el formato digital no tiene rival y está asfixiando cada vez más al físico, que no supuso ni un 5% de los ingresos generados por el sector durante el pasado año. De esta forma, más del 95% de los beneficios generados por los videojuegos en 2024 provinieron no solo de la compra de juegos digitales, sino también con productos y servicios relacionados como DLCs, expansiones, micropagos, y suscripciones como PlayStation Plus, Xbox Game Pass o Nintendo Switch Online.
El volumen de mercado global de los videojuegos en formato físico cayó por debajo del 5% en 2024
Como todos los años, GamesIndustry ha elaborado un informe exhaustivo sobre la industria de los videojuegos, detallando el tamaño de mercado y volumen de negocio generado tanto en distintas plataformas como en diferentes formatos como físico y digital. Debajo os dejamos con una infografía que muestra datos clave relativos al año 2024:
Estos datos, recopilados a fecha 20 de diciembre de 2024, muestran de manera clara la tendencia actual de consumo de videojuegos por parte de los usuarios a nivel global, donde el formato digital gana terreno al formato físico año tras año. El volumen de mercado global de la industria de los videojuegos es de 184.300 millones de dólares, lo que supone un crecimiento anual del 0,2%. En 2023, esta cifra fue de 184.000 millones:
Aunque los porcentajes tanto positivos como negativos son bajos, de estas cifras se puede percibir que en 2024 hubo un leve aumento de interés por parte de los usuarios en juegos para móviles, en detrimento de los juegos para consolas y PC. Pokémon TCG Pocket, que fue lanzado en noviembre del año pasado, ha sido una de las principales puntas de lanza en el terreno de juegos para dispositivos Android e iOS.
Además, de los 184.300 millones de dólares que suponen el volumen de mercado total en 2024, 175.800 millones (un 95,39% del total) representa el volumen de mercado de los videojuegos en formato digital y productos, servicios, suscripciones o pagos relacionados en todas sus plataformas, frente a los 8.500 millones (el 4,61% restante) que representa a los videojuegos en formato físico. Los datos son inequívocos; mientras que en 2023 los videojuegos físicos representaban aproximadamente un 5% del volumen de mercado total, en 2024 el porcentaje es inferior incluso a este cinco por ciento. O lo que es lo mismo: menos de un 5% del dinero que movieron los videojuegos en todo el mundo en 2024 tuvo que ver con las compras de juegos físicos.
En resumen: en 2024, los beneficios generados por la industria de los videojuegos han sido similares en volumen a los del ejercicio anterior, pero el formato físico está cada vez más acorralado, y esta vez no supone ni un 5% del total. Esto hace que muchos se pregunten qué pasará con los videojuegos físicos, y los más catastrofistas se preguntan incluso si podrían llegar a desaparecer.
¿Es posible que los videojuegos en formato físico desaparezcan en el futuro?
Aunque no parece probable que los videojuegos en formato físico lleguen a desaparecer por completo, sí que parece que las tendencias indican que cada vez se les tratará más como “ediciones especiales”, “producto de nicho” o “artículos de coleccionista” que a tiradas estándar tal y como las entendemos hoy día. Pensad en los vinilos en el ámbito de la música; aunque se les llegó a considerar obsoletos y la música se consume principalmente en formato digital, hoy día se siguen editando gracias a una comunidad muy reducida pero entusiasta, que aprecia su gran calidad. Algo similar podría pasar con los videojuegos.
Muchas compañías, como Microsoft o SEGA, optan por realizar lanzamientos muy limitados mediante distribuidoras como Limited Run en lugar de lanzar tiradas amplias de sus propios videojuegos. Este ha sido el caso de títulos como Hi-Fi Rush (2023) o los relanzamientos de la saga Yakuza en PlayStation, Xbox y Switch, o las ediciones de coleccionista de Sonic X Shadow Generations (2024).
Pese a que a nivel porcentual los videojuegos físicos puedan parecer poca cosa frente a los ingresos generados por los contenidos digitales, hay que tener en consideración la cifra por sí misma: 8.500 millones de dólares sigue siendo mucho dinero, y aunque sea una porción minúscula del pastel, seguro que hay muchas empresas encantadas de luchar por hacerse un hueco en este nicho.
El mercado de compraventa de videojuegos físicos de segunda mano también ha tenido un repunte de interés sustancial desde comienzos de la presente década. Webs y aplicaciones y tiendas como Wallapop, MilAnuncios, Vinted o Cash Converters se han convertido en puntos de reunión para los entusiastas del formato físico, ya que estos tratos entre particulares suponen la única forma de obtener videojuegos ya descatalogados.
Mientras que el formato digital tiene la gran virtud de la disponibilidad inmediata y que no necesitemos desplazarnos para comprar un videojuego físico o tener que pedirlo a domicilio, también supone una gran pérdida de control para los usuarios con respecto a cómo quieren gestionar su propiedad. Ambos formatos poseen sus ventajas y desventajas, pero el físico es el que, en última instancia, da un mayor poder de decisión a sus usuarios. El hecho de que un videojuego esté disponible en un soporte físico no solo supone su disponibilidad inmediata o que podamos prestarlo o venderlo si nos aburrimos de él, sino que, para muchos, representa la forma de libertad definitiva frente a un cada vez más estricto control de las empresas hacia sus propiedades intelectuales. Por contra, el modelo de distribución digital es muy conveniente principalmente para las empresas, que abaratan costes de marketing y distribución, y tienen un mayor control sobre su contenido.