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Saros, primeras impresiones: un extraño ballet en un planeta extraño

Un roguelike donde siempre regresas más fuerte.

Saros Avance Preview PS5 Videojuego
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La esencia de los roguelike es sencilla: morir, aprender de nuestros errores y volverlo a intentar. Con el lanzamiento del PlayStation 5 hace ya cinco años, Housemarque nos presentó Returnal, un título que no solo aprovechó el poder de la nueva consola de Sony, sino que llevó la experiencia del género al límite. Tras varios años trabajando en su siguiente proyecto, hace unos meses conocimos Saros y desde su primer tráiler dejó más preguntas que respuestas.

¿Es Saros un Returnal 2? ¿Cómo se supera un juego que, en su momento, parecía prácticamente perfecto? Para despejar estas dudas, viajé a Helsinki, Finlandia, donde tuve la oportunidad de conocer de cerca la nueva propuesta de Housemarque, jugar sus primeras tres horas, disparar, morir, intentarlo de nuevo y probar qué ofrece esta mezcla de armas impresionantes, horror cósmico y experiencia roguelike.

Más allá de las balas

Saros nos pone en las botas de Arjun Devraj, un soldado de la corporación Solaris que llega junto a su equipo al planeta Carcosa para investigar el paradero de la primera colonia enviada a extraer un material desconocido. El misterio comienza rápidamente: el planeta está en constante cambio y algo parece afectar la mente de quienes lo habitan. A esto se suma un fenómeno inquietante: cada vez que Arjun muere durante una expedición, despierta nuevamente en su base, El Pasaje, mientras el planeta se reconfigura por completo.

La experiencia de Saros se apoya en un concepto clave que su director creativo, Gregory Louden, explicó durante la presentación. Para él, el juego va más allá de ser un Bullet Hell: se trata de un Bullet Ballet. Mientras que el primero consiste en moverse con precisión entre proyectiles para evitar el daño, el bullet ballet implica bailar entre las balas, absorberlas y utilizarlas a tu favor. Puede sonar abstracto al inicio, pero una vez en control, la idea cobra todo el sentido, volviéndose parte de una mecánica importante a la hora de jugar.

Arjun cuenta con un set de habilidades claras pero profundas: disparo principal, ataque cuerpo a cuerpo, dash lateral, salto y un escudo que lo cubre por completo, aunque se degrada con el uso. Es precisamente este escudo donde el concepto del bullet ballet se vuelve central, ya que permite activar habilidades secundarias al interactuar con el fuego enemigo. A lo largo del recorrido, Arjun accede a una tecnología que le permite cargar un rayo desde su brazo. Este ataque es devastador y resulta clave tanto para eliminar grupos de enemigos menores como para debilitar amenazas de mayor tamaño. En más de una ocasión, la estrategia cambió de “eliminar todo lo antes posible” para convertirse en algo más deliberado: dejar enemigos con vida únicamente para aprovechar sus disparos y recargar esta habilidad antes de avanzar.

Saros, primeras impresiones: un extraño ballet en un planeta extraño

Eso sí, no todas las balas pueden absorberse. Conforme el run progresa, el eclipse de Carcosa entra en escena, transformando el entorno y elevando la tensión. Este evento funciona como un claro escalador de dificultad, marcando el cierre de un bioma y, de manera simbólica, de cómo la oscuridad está a punto de llegar. Los enemigos se vuelven más agresivos y comienzan a disparar proyectiles que no solo infligen más daño, sino que corrompen la barra máxima de energía, limitando la recuperación hasta finalizar el nivel… o hasta que el nivel termine contigo.

Carcosa como tal también es un personaje importante dentro de Saros. Es un planeta con una estética particular, con una civilización del pasado que adoraba al sol y que por algún motivo ha desaparecido. Aunque lo vi solo por 3 horas, me topé con un diseño que lo hace tan violento como bello y que deja un misterio cada vez que se avanza en el juego. Recorrer el planeta se vuelve fácil conforme se avanza, ya que se va encontrando una serie de túneles y tecnología que permite la teletransportación.

Aquí vamos de nuevo

Cada run está diseñado para durar alrededor de 30 minutos, tiempo suficiente para recorrer los biomas de Carcosa. Aunque uno pensaría que estos se generan de manera procedural, no lo son, ya que hay un trabajo por parte del estudio para crear esos cambios a mano. Además, los biomas conservan puntos estructurales fijos que, con el tiempo, se vuelven reconocibles. Esta decisión permite que el jugador no solo encuentre lugares familiares que dan un sentido de ubicación temporal, sino que identifique zonas clave y anticipe riesgos sin eliminar la sensación de incertidumbre.

Uno de los cambios más relevantes respecto al roguelike tradicional es la introducción del material que la colonia buscaba originalmente, el Lucenite. Este recurso permite un progreso permanente. Al regresar a Pasaje, sin importar el resultado del run, el material puede entregarse a Primary, una supercomputadora de Solaris que habilita mejoras persistentes en tres pilares fundamentales: salud, escudo y recursos. Estas mejoras incrementan las probabilidades de supervivencia, pero Housemarque ha buscado un equilibrio claro entre la progresión del personaje y la habilidad del jugador. Como explicó Louden, el objetivo es que el crecimiento mecánico nunca sustituya la mejora personal, manteniendo intacto el reto.

Saros, primeras impresiones: un extraño ballet en un planeta extraño

Además, en el camino hay algunas mejoras temporales que te encuentras que afectan de cierta manera ese run. Al encontrar unos cristales al principio encuentras opciones únicas, pero conforme vas repitiendo runs, y avanzando en los biomas, las opciones crecen, y ese sentimiento de un roguelike de elegir la mejor opción, comienza a surgir. Y lo mismo se puede decir de las armas. Hay una variedad de rifles de asalto, pistolas y escopetas que nos iremos encontrando a lo largo del camino, cada una con sus habilidades y estadísticas. Y claro, también cómo te acomodes.

Este sistema también refuerza la narrativa. Más allá de la historia principal donde uno aprende todo sobre lo que está sucediendo en Carcosa, Saros distribuye su trasfondo mediante conversaciones opcionales y registros de audio que solo aparecen en determinados runs. El resultado es una narrativa fragmentada que se construye poco a poco, llenando vacíos y profundizando en el misterio del planeta, de Arjun y su equipo, y, claro, dando un motivo al jugador para regresar. Aunque la acción es la parte importante del juego, este misterio se va presentando como una manera de darle un condimento a la experiencia; tal vez no sea algo que se busque al principio, pero ahí está para enriquecer la experiencia general, y en estas primeras horas, este misterio funciona como un gancho para querer explorar más.

Saros, primeras impresiones: un extraño ballet en un planeta extraño

Empujando el Hardware

Tras Returnal, queda claro que Housemarque domina el hardware del PlayStation 5. Saros corre de forma muy estable a 60 cuadros por segundo, incluso en enfrentamientos con enemigos de gran escala y pantallas saturadas de proyectiles. Curiosamente, las pocas caídas de rendimiento que noté ocurrieron durante secciones narrativas con NPCs, más que en los momentos de mayor carga visual.

El trabajo de audio 3D es sobresaliente y envuelve completamente la experiencia, reforzando tanto la acción como la atmósfera de horror cósmico. El DualSense se convierte en una extensión natural del juego: cada paso, disparo y movimiento se perciben con precisión a través de la vibración háptica y los gatillos adaptativos.

El equipo también aplicó las lecciones aprendidas con Returnal en el diseño de controles. Hay ajustes sutiles pero efectivos que permiten mantener los pulgares siempre en las palancas, algo crucial en los momentos más exigentes. La combinación de imagen, sonido y respuesta del hardware mantiene la acción fluida y agresiva en todo momento.

Saros, primeras impresiones: un extraño ballet en un planeta extraño

El previo se jugó en PlayStation 5 estándar y vaya que fue una experiencia descubrirlo. Según Louden, aunque la versión de PlayStation 5 Pro ofrecerá mejoras adicionales, el objetivo es que el juego sea un escaparate de lo que puede hacer la consola base, haciendo que la experiencia en su versión más básica sea lo más fiel a la visión del estudio, sin dejar a nadie atrás.

Saros mantiene la promesa de los juegos de Housemarque: fácil de jugar y difícil de dominar. Esta primera experiencia deja claro que el estudio aprendió de Returnal y supo refinar su propuesta a partir de una lectura distinta del caos. El concepto de Bullet Ballet cobra sentido al ofrecer al jugador una avalancha constante de estímulos, pero también nuevas formas de interactuar con ellos y replantear la estrategia de avance. Elementos como el escudo como núcleo del combate, los cambios constantes de Carcosa y el eclipse como punto de tensión máxima refuerzan una identidad clara y bien definida.

Aún quedan muchas incógnitas por resolver —narrativas, mecánicas y estructurales—, pero tras este primer contacto queda claro que Saros no busca ser Returnal 2. Es un juego que entiende lo que hizo bien su antecesor y que aprovecha la madurez creativa del estudio para crear su propia aventura.

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Carátula de Saros
Saros
  • Acción
  • Aventura
  • PS5

Saros es un videojuego de aventura, acción y disparos a cargo de Housemarque y Sony Interactive Entertainment para PlayStation 5. Basándose en la experiencia del estudio en acción explosiva y narraciones misteriosas, SAROS es una nueva aventura ambientada en la colonia perdida de Carcosa durante un siniestro eclipse. Te pondrás en la piel de Arjun Devraj, interpretado por Rahul Kohli (Misa de medianoche, La caída de la casa Usher), un poderoso ejecutor de Soltari que no se detendrá ante nada para encontrar a quien busca.

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