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Impuesto a los videojuegos en México 2026: ¿El fin de la diversión?

Analizamos la propuesta de la Secretaría de Hacienda para gravar con 8% los videojuegos violentos y su impacto en la industria y los jugadores

Impuesto a los videojuegos en México 2026: ¿El fin de la diversión?
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Este 2026 pinta para ser uno de los años más esperados en la historia de los videojuegos. Llegarán lanzamientos que sin duda marcarán a toda una generación: desde el imponente 007: First Light, hasta el título que llevamos más de una década esperando, Grand Theft Auto VI, pasando por todo lo que se anuncie en medio. Y pareciera que no solo los jugadores estamos al pendiente de estas entregas: también la Secretaría de Hacienda de México.

El pasado 8 de septiembre de 2025 se reveló, a través de la Iniciativa de Ley de Ingresos y el Proyecto de Presupuesto de Egresos de la Federación para 2026, un plan para añadir un impuesto del 8% a los videojuegos violentos. La noticia ya desató un intenso debate, y aunque la intención —reducir la violencia y destinar recursos a la salud mental— suena loable, la medida podría terminar siendo contraproducente para la industria en México.

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En búsqueda de los “Impuestos Saludables”

El documento justifica la iniciativa como una manera de aumentar la recaudación “mediante una serie de disposiciones que abonen a salvaguardar la salud física y mental de la población, al tiempo que se incorporarán medidas de apoyo a diversos sectores para impulsar el desarrollo económico del país”. Entre los afectados por nuevos impuestos en 2026 se encuentran las bebidas saborizadas, el consumo de tabaco, apuestas y en el mismo costal, los videojuegos violentos.

La propuesta cita que “estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos violentos y un nivel más alto de agresión entre adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad”, aunque estos estudios son de hace más de una década, de 2012 para ser exactos, con datos de 2005 y 2007. Con base en ello, se plantea aplicar el 8% de impuesto extra a “la prestación de servicios digitales de videojuegos con contenido violento”. Con esto, el gobierno estima recaudar 183 millones de pesos, destinados —en teoría— a programas de salud y prevención. Pero, ¿quién define y qué es contenido violento en videojuegos?

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Se siguen viendo los videojuegos como si fuera el 20 de abril de 1999….

La iniciativa como tal no contiene una definición clara de qué es un videojuego violento. Esa explicación está en otro documento, presentado por la presidenta Claudia Sheinbaum a la presidenta de la Cámara de Diputados, la diputada del Partido Acción Nacional (PAN) Kenia López Rabadán. Ahí se propone modificar la Ley de Impuesto Especial sobre Productos y Servicios para incluir este nuevo gravamen, dando sus razones de por qué incluir este impuesto a los videojuegos

El motivo detrás de este impuesto es lo que hemos vivido desde hace muchos años: la falta de educación y atención en casa respecto a los sistemas de clasificación que ya existen. Aunque el documento reconoce esas clasificaciones, se insiste que los menores de edad pueden acceder a juegos violentos a través de tiendas digitales sin que haya realmente un control o cuidado, a pesar de que existan herramientas como el control parental.

Entre los juegos afectados, serán los títulos con una clasificación C o D los que se aumente el 8% de impuesto extra. Citando el documento, “videojuegos que contienen violencia intensa o escenas prolongadas de violencia intensa, derramamiento de sangre, contenido sexual, lenguaje fuerte o apuestas con moneda real”. El impuesto no solo aplicaría a juegos físicos o digitales, sino también a las microtransacciones. Así que, si pensabas que descargar gratis Call of Duty: Warzone te salvaba, no: las compras dentro del juego también entrarían en el paquete.

Es curioso que a pesar de que se estén citando varias fuentes confiables al respecto, se deje de lado que la edad promedio de videojugadores en México está más cerca de alcanzar el 4to piso (38 años), que de terminar la preparatoria y tener una solvencia para comprar videojuegos.

Un impacto a la industria mexicana

Si bien la intención es buena para un sector de la población, esto es algo que llegará a afectar a la industria de los videojuegos en nuestro país. Llevamos muchos años en esta industria, como consumidores, como periodistas y analistas, así como dentro de la distribución de videojuegos, y hemos sido testigos de cómo las ventas han disminuido considerablemente en los últimos años debido a los altos costos. Los impuestos existentes, sumados a los gastos de logística y el tipo de cambio, ya han encarecido significativamente estos productos. Un impuesto adicional solo agravaría esta situación, haciendo que los videojuegos sean aún menos accesibles para los consumidores mexicanos.

Además, no es solo el consumidor quien se vería afectado, ya que espera toda una nueva serie de obligaciones extras para los proveedores de servicios con registros, presentaciones de informes y retenciones de impuestos. Y bueno, ni hablar de que esto puede también llegar a incentivar más el consumo de piratería y un mercado informal.

En lugar de un impuesto punitivo, sería más efectivo buscar alternativas que fomenten el uso responsable de los videojuegos y aborden las causas subyacentes de la violencia. La educación, la promoción de la salud mental y el apoyo a las familias son estrategias más prometedoras a largo plazo.

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¿Sucede esto en otros países?

El mensaje de los videojuegos es universal y se entiende tanto en México como en cualquier otro lado del mundo. En Estados Unidos, por ejemplo, hace seis años se intentó imponer un impuesto del 10% a videojuegos violentos en Pensilvania. No prosperó gracias a la Primera Enmienda, que protege la libertad de expresión en videojuegos de la misma forma que en libros, cine o música.

Por otro lado, también existen regulaciones más severas en otros países como Alemania, Corea del Sur y China que han implementado políticas estrictas sobre contenidos e incluso el tiempo de juego en menores de edad. Más recientemente, en el Reino Unido se introdujo un sistema de verificación facial para comprobar la mayoría de edad en consolas.

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El eterno debate de los videojuegos

Al final, los videojuegos son una forma de entretenimiento y también de expresión artística. Muchos de nosotros los jugamos de manera responsable. Gravar en exceso este medio no solo limita el acceso al ocio, sino que también afecta a una industria creativa que genera empleo y cultura.

Y la violencia no se limita a los videojuegos: también está en películas, series o música. ¿Por qué no aplicar los mismos criterios ahí? El debate es incómodo, pero necesario: mientras sigamos usando a los videojuegos como chivo expiatorio, las soluciones reales se seguirán aplazando.

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El impuesto a los videojuegos violentos nace de una buena intención, pero con un riesgo muy alto: lastimar más a una industria que ya enfrenta desafíos. Si de verdad queremos una sociedad más sana, necesitamos políticas que eduquen, orienten y apoyen, no que castiguen indiscriminadamente.

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