Entrevista
Gran Turismo 7, la odisea para lograr el port de PS VR 2
Charlamos con Kazunori Yamauchi, el padre del simulador de autos más longevo de PlayStation, sobre la versión de la segunda generación del visor de realidad virtual.
Una de las más grandes sorpresas que el PlayStation VR 2 trajo con su lanzamiento fue llevar en su totalidad la experiencia de Gran Turismo 7 a este nuevo headset. Esto no sólo permitió que los jugadores que ya tenían el título de carreras pudieran tener una opción más de juego, sino que logró que se diera un paso más hacia la inmersión que la saga de automovilismo ha buscado a lo largo de los años.
En esta ocasión, tuvimos la oportunidad de hablar con el la mente detrás de la franquicia, Kazunori Yamauchi, CEO de Polyphony Digital y productor de la serie de Gran Turismo, para que nos contara cómo fue llevar su más reciente juego de carreras a la realidad virtual.
Los primeros pasos de Gran Turismo en el VR
Antes de hablar sobre la nueva entrega, hay que hablar sobre el pasado. Con el lanzamiento del primer PlayStation VR, algunos juegos intentaron aprovechar el headset para hacer sus primeras pruebas. Dentro de estos títulos, se encontraba Gran Turismo SPORT, el cual permitió que algunas de las pistas y autos disponibles pudieran ser jugables con esta tecnologia. Para Yamauchi, esto fue una oportunidad de probar y descubrir “lo que es posible en la plataforma”.
“El desarrollo de la tecnologia de realidad virtual tiene una larga historia”, nos comentó Kazunori Yamauchi. “Lo que hicimos fue trasladar todo el conocimiento que teníamos de la Realidad Virtual al PSVR 1 y probar e implementar distintas cosas para ver qué efecto tenían. Así que la PS VR 1 fue una oportunidad para ver realmente lo que es posible en la plataforma”.
Algo que nos comentó es que fue justo después del desarrollo de Gran Turismo SPORT y aunque no tenían una fecha de salida, ya habían “recibido las especificaciones y lo que se necesitaba para apoyar el PlayStation VR 2″, preparándolos para el futuro.
Los cambios y ajustes para el PS VR 2
Si bien el desarrollo de Gran Turismo 7 nos entregó un producto que está a la altura de la franquicia, hacer el salto a la realidad virtual es uno que pide ajustes para que el juego siga cumpliendo con la inmersión esperada. Durante nuestra platica, se mencionaron tres aspectos que tienen un cambio significativo: la interfaz, el rendimiento y el audio.
Una interfaz bien pensada
Durante las carreras, la forma en que la información aparece en pantalla cambia radicalmente con el casco del VR 2 puesto, apareciendo como si flotara en el interior del auto mientras conducimos. “En cada iteración del juego pensamos mucho en cómo mostrar la información de las carreras”, comentó Kaz al respecto, también mencionando la importancia de la inmersión.
“Si el objetivo principal es realmente la sensación de inmersión, poner esas visualizaciones no son necesarias. Pero es información que cuando el juego lo necesita, es necesario colocarlo en alguna parte”, reflexionó Kaz. “Esto se ajustó a cada uno de los coches visualmente, lo colocamos en lugares que es el único espacio en el que puede estar mientras se conduce un coche en particular”.
Rendimiento histórico ahora en VR 2
En cuanto al rendimiento, el mismo Kaz es quien nos lo recuerda “históricamente, Gran Turismo siempre ha sido un juego que se ha centrado en los cuadros por segundo y la resolución. Eso es algo que ahora podemos aplicar también a la RV.”
Sin embargo, reconoce que hubieron ajustes que se tuvieron que realizar, considerando que “cuando se renderiza para la RV, se renderiza en estéreo, uno para cada ojo”. Aunque el enfoque histórico sigue, y se tiene que aplicar al VR 2, menciona que para lograrlo “tenemos que asegurarnos de que, sin que disminuya la calidad de los datos, podamos reducir la carga del sistema y garantizar que todo se renderize a alta velocidad”.
Audio impulsado por 3D Audio
Finalmente, llega el audio, un aspecto que siempre ha sido de gran importancia debido a los diferentes tipos de motor existentes. El salto a la RV significa que escucharlo desde el interior del coche tiene ciertos ajustes. Kaz menciona que todo ese ruido, desde la forma en que se escucha a través del chasis, o el cristal y como reverbera dentro del coche es algo que llaman “respuesta de impulso”. Esto se realiza a unos cálculos precisos que ya estaban realizados. Para el productor, considera que el “3D audio hace que se sienta más. Los calculos estaban ahí, pero ahora el hardware hace que se sientan más”.
Una experiencia diseñada completamente para el PS VR 2
A pesar de que no está trasladada la experiencia completa de Gran Turismo 7 al VR 2, (tomando en cuenta que lo que quedó fuera fue el modo de pantalla dividida para 2 jugadores) Kaz considera que en Polyphony Digital han hecho “un trabajo perfecto con lo que pueden hacer ahora”. Tomando en cuenta la opción de hacer una versión de Gran Turismo completamente enfocado en Realidad Virtual, el productor mencionó que “tomaría mucho esfuerzo de su lado” hacer un juego completamente en VR, tomando en cuenta hacer los menús compatibles con esta tecnología. Sin embargo, si consideran que la forma en que el acercamiento que tiene cada individuo con el visor es diferente de una persona a otra, y estudian añadir a Gran Turismo 7 “algunas funciones para poder realizar algunos pequeños ajustes que se adapten a cada persona”.
El auto favorito para manejar
No podíamos irnos sin preguntarle a Kaz cuál era su auto favorito para manejar en esta plataforma, a lo que nos respondió con dos opciones: el Mazda Miata MX-5, así como los autos de carrea de F1, este último por que “ves las llantas justo enfrente de ti”.