Zombie Panic in Wonderland
- PlataformaWii8.5
- GéneroAcción
- DesarrolladorAkaoni Studio
- Lanzamiento09/04/2010
- TextoEspañol
Bienvenidos a Zombielandia
Después del moderado éxito de NyxQuest en la Tienda Virtual de Nintendo, es momento de que Akaoni Studios dé un golpe sobre la mesa con Zombie Panic in Wonderland, que pese a no haber causado el mismo impacto mediático, su lanzamiento en Japón se ha saldado con el primer puesto en las listas de ventas, lo que posteriormente le ha llevado en volandas hasta la esperada aparición en el WiiWare español. La originalidad del estudio valenciano se une a las ganas de crear un título de corte clásico, que bebe de la tradición japonesa para dar paso a un auténtico espectáculo de disparos, acción y un hilarante sentido del humor que por un precio ridículo se coloca entre los tres mejores títulos del servicio hasta la fecha.
La primera vez que esta casa tuvo ocasión de entrevistar a José Manuel Íñiguez apenas se conocía información sobre Zombie Panic in Wonderland. Pocos días atrás se había mostrado en la feria española celebrada en Madrid, Idéame, destinada a promulgar la obra de jóvenes promesas. De allí salieron varios de los productos que los aficionados disfrutan durante estos días, entre los que es obligatorio destacar a dos de producción patria: Chronos Twins DX y el ya mentado que hoy analizamos a través de este artículo. El primero obtuvo mayor repercusión en su día por ser uno de los primeros proyectos de corte español que aterrizaba en el catálogo de Nintendo DS, más tarde portado a WiiWare con notable éxito (aunque sin contar con el protagonismo de su principal novedad); del segundo poco se puede decir que no se haya escrito ya en el pasado. Han corrido ríos de tinta para explicar los motivos que llevan a una modesta compañía afincada en valencia a desarrollar un shooter en tercera persona con tintes clásicos, retratado como si de una superproducción japonesa se tratase.
Fue el propio Íñiguez el encargado de poner al lector en situación, comentando el duro trabajo que ha supuesto terminar el juego en plazo, cumplir las expectativas depositadas en él, pero sobre todo convencer a los usuarios de que valía la pena prestar atención al título por mucho que se ambientación le convirtiese en el típico objetivo de los amantes de las tendencias que mueven la actualidad japonesa. Por eso insistía hasta la saciedad en que Zombie Panic es, por encima de cualquier otra cosa, un guiño al pasado, a la juventud de una generación específica de jugadores que han crecido haciendo frente a retos absurdamente complejos, difíciles hasta decir basta. De los que dan ganas de tirar la consola por la ventana, véase el caso de Ninja Gaiden, por citar el primero que acude a la memoria. El fundador de Akaoni tampoco quiso centrar la importancia de este desarrollo en su persona, comentando el tiempo que les había llevado encontrar a un ilustrador que diese vida a las viñetas que se encargan de narrar el hilarante argumento del que hace gala el título.
Zombie Panic in Wonderland nace con el firme objetivo de conquistar el canal de WiiWare, ni más ni menos. De regalar a los acérrimos de la acción una aventura que combina los toques humorísticos con la animación japonesa, los cuentos tradicionales con el manga de toda la vida', aquel que mezcla la fantasía con el romanticismo, puede que también con cierto punto erótico si se analiza con detenimiento el diseño de las heroínas. A diferencia de lo que sucede con productos japoneses desarrollados para japoneses, Akaoni ha creado un título que pese a su ambientación toma lo mejor del género de la acción, añadiendo pinceladas de arcade que le convierten en el candidato ideal para pasar unas horas desgastando el wiimote en solitario o preferiblemente con la compañía de un amigo que se sume a la fiesta. Fiesta que comienza en el mundo del País de las Maravillas, Wonderland, con la llegada de Momotaro y su posterior sorpresa al encontrar su pueblo natal completamente vacío, carente de vitalidad.
Comienza con fuerza la puesta en escena. Momotaro (en versión femenina o masculina con idéntico nombre, dado que a él se debe la melodía principal del juego compuesta por Miki Mori) llega a su pueblo para encontrar un paraje desolador. Nadie responde a su llamada, al menos hasta que entra en una droguería donde descubre los primeros indicios de que hay algo que no funciona como debería. La mano de un muerto viviente atraviesa el suelo buscando un trozo de carne fresca, acción ante la que Momotaro responde con una rápida balacera firmada por la ametralladora que nunca la abandona. Cuando la viñeta que se encarga de narrar la trama desaparece de escena dejando paso al motor gráfico ingame, es momento de tomar con fuerza el wiimote y el nunchuk, única vía de controlar la acción, para devolver a los monstruos al lugar que nunca deberían haber abandonado.
Cada botón del mando cuenta con una función específica, dejando al margen los inferiores del wiimote. Disparamos con el mando principal, esquivamos los ataques enemigos con el nunchuk, mientras que el cambio de arma (entre tres disponibles) se realiza en cuestión de milésimas, sin necesidad de esperar entre transiciones. Momotaro se ve en la obligación de exterminar a todos los enemigos que se abren a su paso, disparando preferiblemente a la cabeza (cada monstruo cuenta con varios puntos débiles que hay que descubrir para aumentar de forma considerable el multiplicador de puntos), a medida que combina los disparos con la potencia de las granadas y de sus propios saltos. Sin ellos es prácticamente imposible salir ilesos del constante martirio al que nos somete el grupo de enemigos, que ataca sin cesar arrojando tartas, dagas, cajas, granadas y toda clase de artilugios a cada cual más ridículo y absurdo. Su potencia de ataque es, no obstante, temible.
El objetivo del jugador reside en limpiar la zona de enemigos lo antes posible, con un ojo puesto en la acción y otro en el cronómetro que generalmente no ofrece más de cinco minutos para salir del paso. Cada nivel está compuesto por dos escenarios en los que debemos alcanzar el 100% en limpieza y por un último en el que es menester hacer frente a un jefe final que supone un reto mucho más complejo de superar que cualquier pantalla anterior en la que hayamos participado. Para vencer a estos mastodontes (basados en el cuento de Alicia en el País de las Maravillas, pasados por el túrmix del humor negro) no basta con mantener pulsado el botón de disparo, especialmente si buscamos superar el modo Difícil. Es imprescindible poner en marcha estrategias que nos permitan sobrevivir, más aún cuando comprobamos que en estos escenarios no existe tal cosa como un reloj que marque cuenta atrás alguna.
Este aspecto se extiende en todo el abarque de la mecánica. Pese a la aparente simpleza que supone limpiar' un escenario de enemigos, escenarios y cualquier decorado que aparezca en pantalla, sobrevivir no es ni mucho menos un juego de niños. Momotaro cuenta con tres armas que ha de utilizar empleando un juicio bastante sencillo. El lanzallamas es ideal para derribar a los enemigos de pequeña estatura, los que más agilidad presentan a la hora de esquivar los ataques que lanzamos contra ellos. Es interesante prestar atención al efecto gráfico que causa quemar los decorados y con ellos también a los enemigos; el motor gráfico es capaz, sin una sola ralentización, de mantener la tasa de frames por segundos mientras muestra árboles, casas y otros atrezos que se reducen a cenizas en cuestión de segundos.
Todo lo anteriormente expuesto se condensa en un pequeño área de acción, la que ofrece cada escenario. Momotaro puede moverse de izquierda a derecha a medida que hace frente a los enemigos tridimensionales que se abren a lo largo hacia nuestra posición. No existe la exploración de escenario ni nada que se le parezca, sólo la acción a raudales que obliga al jugador a mantener siempre la vista puesta en los enemigos que no paran de salir del suelo, una tras de otro. La variedad de monstruos es uno de los puntos donde destaca Zombie Panic, tanto por la puesta en escena (con toda clase de disfraces y demás parafernalia) como por la variedad de ataques que presenta cada uno. Eso sí, se podría haber conseguido algo más a la hora de derribar a los jefes finales, cuyo comportamiento es excesivamente previsible. Tumbarles es más una cuestión de paciencia y resistencia que de habilidad en los mandos.
Si el modo historia se presenta por medio de viñetas puramente japonesas (creadas por un artista reputado en el país, conocido popularmente por el apodo de BOMI), el Arcade se centra en permitir al jugador acceder a cualquier escenario (con alguna que otra sorpresa al terminar el título por primera vez) para obtener la mejor puntuación posible. Aquí no hace falta tener la cabeza puesta en ahorrar munición para el enfrentamiento de turno contra el jefe final, sino acumular todos los puntos que sean posibles. Aquí se precisa la compañía de un segundo jugador (no por obligación, sino por ampliar la diversión). De hecho, el cooperativo es uno de los elementos para los que ha sido concebido Zombie Panic. No llegamos al extremo de perder parte de la profundidad jugable sin la presencia de un amigo, pero no cabe la menor duda que con un amigo en pantalla la acción es más llevadera, menos tediosa en los últimos compases de la partida.
Teniendo en cuenta que el trabajo de Akaoni a nivel técnico y artístico (especialmente en lo referido a la ambientación) es simplemente soberbio, con toda clase de decorados, guiños hacia fábulas de toda la vida, un firme motor gráfico que apenas titubea, los problemas que presenta el título están referidos principalmente a problemas relacionados con la jugabilidad, entre los cuales destacaremos dos. El primero y más importante, la ausencia del Wi-Fi que sí presentaban otros títulos de WiiWare (Swords and Soldiers), sin el cual el juego pierde una parte fundamental de su desarrollo; el segundo, la excesiva brevedad del modo historia, que al margen del nivel de dificultad elegido se termina en apenas 45 minutos con pocos motivos para volver a disfrutar del argumento (más allá de desbloquear a los 7 personajes jugables, que dependiendo del héroe al que hayamos escogido nos regala a Blancanieves o a Dorothy en versión adulta, tan atractivas como letales).
Son problemas cuya importancia corresponde a cada jugador valorar. Los amantes de los shooters, los que estén esperando un título que ofrezca acción con toques de humor, no deberían plantearse dos veces la utilidad del juego. Lo mismo para los que deseen probar suerte con un título distinto en el que es igual de divertido jugar en solitario que en compañía (aunque se note una mejoría sustancial cuando un amigo nos acompaña). No obstante no es uno de esos videojuegos que nos invitan a estar pegados a la consola durante meses. De tener que compararlo con alguno de los títulos de sobremesa, lo más acertado sería hablar de Sin & Punishment, aunque como ya se ha explicado anteriormente en este caso no existe avance durante las partidas, son limitamos a destruir escenarios, recoger munición y a terminar con todo aquel que se plante ante nuestra ametralladora.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.