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Zombi U

Zombi U

  • PlataformaWiiU7
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorUbisoft

Zombi U

Una de las exclusivas más interesantes de la primera hornada de Wii U nos llega desde Estados Unidos para mostrarnos que el Survival Horror sigue vivo en la mente de muchos desarrolladores. Zombi U llega para ofrecernos una experiencia tensa y diferente.

Digamos que una compañía presenta un concepto innovador para una nueva consola/portátil, algo que no se ha visto nunca y que no es un extra sino algo que viene asociado a la experiencia desde el mismo momento en el que abres la caja. En el proceso previo de ver esa nueva consola, un puñado de compañías elegidas tienen que decidir qué hacer con ese nuevo concepto. Unas eligen la ruta del mínimo esfuerzo posible y plantan un minimapa o diseñan unos controles gestuales sin imaginación ni refinamiento, cosas insustanciales que lejos de hacer la experiencia más interesante, puede tener justo el efecto contrario. En cambio, otras deciden que lo que hay que hacer es coger el nuevo invento y asegurarse de que usan el 100% de lo que puede hacer, tratando de crear algo nuevo y generar nuevas ideas que pueden funcionar o no, pero que aportan una base que puede crecer en el futuro.

Zombi U, aparecido en el lanzamiento oficial de Wii U en Estados Unidos, está en esa última categoría. La misma compañía que no dudó en lanzarse con Wii a hacer Red Steel, un juego que trataba de compaginar combate cuerpo a cuerpo y shooter con el Wii-Mote sin saber todavía como sacarle partido -asi salió-, se atreve ahora también a estar en el lanzamiento de Wii U con un concepto original que pretende usar todas las características de la nueva plataforma a la vez, sólo por debajo de lo que Nintendo ha hecho con NintendoLands que es la gran referencia a la hora de diseñar juegos y conceptos mecánicos con el mando-tablet. Pero mientras NintendoLands es enormente divertido y un triunfo de la visión de la compañía de Kioto con este mando, Zombi U cae en algunos errores tontos, a la postre salvados por las cualidades de un juego notable.

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La premisa es sencilla. Pasado el tutorial, un personaje se levanta en una zona protegida de una Londres post-apocalíptica infestada de muertos vivientes. Una críptica voz, “Prepper”, habla y nos manda a nuestra primera misión. A partir de ahí se desarrolla un viaje por la supervivencia en el que hay que atravesar diferentes zonas de la ciudad, desde túneles subterráneos a zonas emblemáticas de la capital británica como la zona del Puente de la Torre -lo que los turistas suelen denominar “Puente de Londres” para desesperación de los locales, o el palacio de Buckingham-. El personaje gana ciertas habilidades con la práctica y podrá almacenar armas, munición y otros objetos, pudiendo decidir si los lleva encima en su mochila o si prefiere almacenar objetos en los distintos puntos seguros de la ciudad. Hay una particularidad sin embargo: es muy probable que tu personaje muera en el camino, y no hay segundas oportunidades ya que la muerte es permanente y definitiva. Dado que no sería de recibo que el juego acabara así, la siguiente oportunidad viene de un nuevo personaje, mientras que el anterior estará en el mismo punto en el que murió, convertido en muerto viviente y con todo el equipamiento acumulado que tenía cuando cayó, así que para recuperarlo hay que eliminar al personaje que tenías antes. Si por otro lado has preferido sacrificar algo de potencia de fuego para dejar objetos en una de las escasas zonas seguras tu siguiente personaje al menos podrá acceder a ellos cuando llegue.

No nos meteremos mucho en el tema del guión, es interesante porque hay mucho misterio sobre lo que ha pasado y sobre la propia figura del Prepper pero es también un tanto inconexo y críptico, con toques bíblicos y misterios ancestrales combinados con elementos sobrenaturales que parecen un préstamo de Assassin’s Creed. Sin embargo el gran protagonista es la supervivencia, aprender a mantenerse vivo en una ciudad hostil en el que cada paso puede ser el último y en el que es muy fácil morir. Ese es uno de los aspectos más interesantes del título, lo vulnerable que eres y la mentalidad que hay que tener para poder sobrevivir, muy lejos de cargar a lo Rambo frente a las hordas de muertos vivientes. Ciertos aspectos de lo que es un Survival Horror están muy bien reflejados en este título y eso lo hará interesante para mucha gente que está buscando justamente eso frente a unas alternativas que prefieren la adrenalina y el estilo Hollywood para crear juegos que son cualquier cosa menos títulos de terror.

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Como juego de terror, Zombi U funciona muy bien porque sabes que estás en permanente peligro, que un mordisco de un muerto viviente es el fin y que pueden aparecer del lugar más inesperado. El entorno también ayuda, no es un sandbox y hay cargas intermedias entre zonas pero dada la estructura semi-libre puedes ir por diferentes caminos, encontrar atajos y volver a visitar sitios en los que ya has estado, así que por pura iteración vas creando un mapa mental del lugar y empiezas a planear las rutas más cortas y seguras a un destino, especialmente cuando quieres recuperar objetos de tu anterior protagonista. Este es otro aspecto que también funciona bien aquí: la escasez es evidente, las armas son raras y la munición más rara todavía. Incluso el arma de fuego más común, una pistola de mano, tiene un número bastante limitado de balas repartidas por el escenario así que usarla no es gratis, ya no digamos cosas como escopetas, ametralladoras o rifles francotirador que son auténticos tesoros que sólo deben ser reservados para las ocasiones especiales.

Dadas las condiciones, la principal arma que manejaremos durante todo el juego será un bate de cricket -inevitable gracias a Shaun of the Dead-. Este trozo de madera irrompible es nuestra forma más “barata” de liquidar zombis, pero tiene sus desventajas: es lento de utilizar y se necesitan varios golpes para acabar con un muerto viviente, lo que lo hace muy mal compañero para grupos de enemigos o para aquellos que aparecen de repente. Más allá del puro golpe tiene un movimiento de empuje, algo más rápido, que se puede usar para ganar algo de terreno, pero a la postre nos encontramos que es un arma muy tosca en el que un simple fallo a la hora de conectar un golpe puede ser nuestra perdición -un muerto viviente puede herirte con sus uñas, pero si está demasiado cerca te morderá y entonces será el fin, lo que hace que la muerte siempre esté muy a mano-. La acción principal se desarrolla exclusivamente en la pantalla de televisión, mientras que la pantalla del pad se utiliza para elementos accesorios como radar, inventario, escaner, mirilla telescópica y algunos QTE. Se puede decir que es un sistema de control efectivo y que funciona para los elementos básicos, aunque la búsqueda de innovación a veces ha planteado algunos problemas como veremos más adelante.

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Resulta un tanto tedioso que el combate dependa tanto del bate de Cricket, especialmente por el hecho de que el combate es inevitable. Una regla básica del Survival Horror es que, por lo general, el jugador debe sentirse débil e inseguro frente a la amenaza que lo rodea, lo que hace que los personajes de estos juegos no suelan tener habilidades de combate muy destacadas. Pero eso no significa que el combate sea la única alternativa, juegos como Amnesia nos han enseñado el poder de una mecánica en la que nuestra única posibilidad frente al enemigo es esconderse y también hay alternativas posibles dentro del género de la infiltración que quizás hubieran sido más efectivos en este juego. Pero Zombi U no ofrece esta clase de alternativas, los muertos vivientes pueden ser bastante rápidos -aunque muy erráticos- y los espacios son reducidos así que en muchas ocasiones no hay más remedio que abrirse paso a la fuerza, momento en el que se pone de manifiesto lo tosco del sistema de combate. Las primeras veces que usamos el bate es muy satisfactorio ya que se ha conseguido generar un efecto muy contundente gracias al sonido y a la respiración entrecortada del protagonista que controlemos, pero a lo largo del juego acabaremos bastante hartos del asunto.

Más allá del palo tendremos una serie de armas bastante comunes como la mencionadas pistola, junto con cosas como ballestas, rifles o escopetas. Sin embargo la diferencia entre la vida y la muerte está en detalles como el tener algún cocktail molotov, o una bengala -posiblemente uno de los objetos más importantes del juego-. Los muertos vivientes no son los enemigos más brillantes del mundo como cabría de esperar así que son fácilmente manipulables, aunque los mismos elementos que permiten esto se pueden volver en tu contra. Una luz brillante como la de la bengala hará que todos los enemigos de la zona acudan a ella como si fueran polillas, pero eso también implica que en la oscuridad, la luz de tu pequeña linterna es el mejor faro para atraer la atención de los cadáveres ambulantes. Los sonidos fuertes también los atraen, así que usar armas de fuego es siempre un arma de doble filo, aunque muchas veces necesaria para poder hacer frente a grupos. Estar preparado, tener siempre en mente las rutas de escape y avanzar de forma metódica son elementos fundamentales en un juego que penalizar enormenente avanzar sin cuidado.

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Los fundamentos jugables y el diseño general de Zombi U son muy sólidos y los que buscan este tipo de experiencias estarán encantados con este título, pero hay aspectos que no acaban de funcionar del todo e ideas que se deberían haber descartado desde el principio, en buena parte motivadas por el deseo de hacer pleno uso de las capacidades de la plataforma, aunque también hay aciertos. Entre los aciertos está el sistema de radar, que nos indicará en el mando cualquier elemento en la cercanía que haga ruido -lejos de ser una herramienta perfecta, el sistema también detecta animales, lo que nos dará más de un buen susto innecesario, además que no sirve para zombies que permanecen estáticos hasta que te ven, así que a veces el instrumento puede ser tu tumba al crearte una ilusión de seguridad cuando estás a punto de ser mordido por un zombi a tu espalda. En el lado contrario está el sistema de escaneo, un sistema en el que apuntamos con el Gamepad a la pantalla para localizar puntos de interés y que supone un auténtico incordio.

La lista de incordios generados por la interacción juego-tableta no acaba ahí. La “genial” idea de hacer que el inventario dependa del mando-tablet y que te veas forzado a agacharte y a perder visión de juego para rebuscar puede parecer muy realista pero en el fondo es absurda. Nadie en su sano juicio se agacharía a buscar en su mochila perdiendo la posibilidad de otear el horizonte o poder escapar rápido en un entorno rodeado de muertos vivientes -sugerencia en caso de apocalipsis zombi: descolgarse la mochila y ponérsela delante para buscar, de pie y echando vistazos a nuestro entorno, es una mochila no un baúl, con meter la mano y palpar un poco es suficiente-. Además tampoco funciona del todo bien porque por alguna razón se ha optado por gestionar el inventario a base de “arrastrar” objetos, cosa que a la pantalla táctil del GamePad no se le da especialmente bien. Sí, añade tensión el manejar el inventario de esta forma tan restrictiva, especialmente en momentos críticos, pero es una tensión artificial e innecesaria. Tenemos más gracias de este tipo, como puertas que se abren pulsando dígitos en la pantalla táctil, o peor, cerraduras o tapas de alcantarilla que hay que abrir pulsando la pantalla varias veces de forma rápida, un QTE reducido al absurdo. Mucho más útil es el sistema de apuntado con el sistema giroscópico del Wii para rifles de francotirador, por el que podremos ver una mirilla virtual en la pantalla y mover el mando para apuntar con precisión, una idea con mucho recorrido que ya hemos visto también con acierto en otros juegos como Uncharted: Golden Abyss de Vita.

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En cambio, son los detalles del propio juego los que nos hablan de un estudio con talento y ganas de probar ideas tanto nuevas como sacadas de otros juegos. El sistema de nuevos personajes nos hace despertar con un personaje aleatorio con una edad y una profesión que afecta -muy ligeramente- a nuestras habilidades, por lo que dependiendo de lo que te toque podemos tener a alguien capaz de golpear un poco más fuerte por ejemplo -insistimos, es un detalle pequeño pero precisamente por eso es por lo que tiene mérito-. Otra buena idea es imitar el sistema de mensajes online de Demon’s Souls, por el que los jugadores se encontrarán graffitis en el entorno dejados por otros supervivientes -y como los veteranos del juego de From Software saben, cuidado con ellos, unas veces nos aportarán cosas útiles como localizaciones de suministros o atajos, otras veces nos guiarán directamente a la boca del lobo, así que cuidado con fiarse demasiado de ellos-.

Además de ese detalle de los graffitis, Zombi U cuenta con un modo multijugador bastante curioso y que apunta el potencial futuro de la plataforma para crear nuevas experiencias colaborativas, pero sólo eso “apunta”. Lo que se ofrece es básicamente un “duelo” en el que el jugador con el GamePad hace de "Rey Zombi" y puede decidir dónde poner a sus hordas de muertos vivientes en el mapa de la pantalla, planeando emboscadas para un rival que encarnará a un simple humano manejando el Pro Controller, intentando sobrevivir y recuperando banderas mientras sortea las trampas de su compañero. Es interesante, curioso y es una idea que tiene mucho recorrido, pero está limitada ahora mismo por el hecho de que es exclusivamente local. La idea de un Dungeon Master controlando la experiencia de un grupo de jugadores con el tablet es apasionante y este es un pequeño paso en esa dirección, reseñable pero no crítico para evaluar el contenido de un juego que se apoya exclusivamente en su campaña. Una campaña además que cuenta con un modo superior dificultad en el que la muerte es definitiva y total, ya que sólo tienes un personaje para superar todo el juego, lo que combinado con el aspecto semi-aleatorio del emplazamiento de los objetos y los muertos vivientes le da bastante rejugabilidad.

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En el capítulo audiovisual, hay que destacar una gran ambientación, diseñada para crear tensión y sumir muchas veces al jugador en el desconcierto, la inseguridad y la oscuridad, acompañada además de un gran trabajo de sonido -muy bueno el detalle de usar también los altavoces del GamePad para cosas como las comunicaciones con “Prepper”. Pero en su contra hay que decir que es un tanto básico en cuanto a detalles técnicos, con entornos bastante planos y, lo peor de todo, bastante impersonales. Posiblemente haya sido resultado de la búsqueda de realismo, pero muchos de los entornos son tan poco reseñables que tienden a parecer lo mismo, lo que además de aburrido y monótono, resulta en un problema de orientación que un pobre sistema de minimapa no puede paliar del todo. Hay ciertas zonas que son un auténtico suplicio por el tedio que supone ir buscando con una luz minúscula el lugar exacto por el que tienes que avanzar.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.