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Zipi y Zape: El Tonel Del Tiempo/La Vuelta Al Mundo

Zipi y Zape: El Tonel Del Tiempo/La Vuelta Al Mundo

  • PlataformaPC4
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorKinora
  • Lanzamiento30/11/2000
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Lee esto si no quieres perder dinero

Zipi y Zape tendrán que solucionar este enooorme lío viajando a través del tiempo... y del mundo¡y quién sabe si terminarán liándolo todo un poco más! ¿Te atreves a ayudarlos a que esto no ocurra?.

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Zeta Multimedia vuelve a la carga ofreciendo una nueva aventura gráfica basada en otro de los éxitos de los cómics nacionales del pasado. ¿Los dos gemelos más traviesos contra Windows Me? ¿Merece la pena adquirir el juego? Pasen y vean el análisis completo.

Audio/Vídeo:
Podría uno alargarse explicando con extensión de detalles qué le parece el juego, pero puede resumirse con una simple expresión: desenfocado totalmente.

Puede que en otro tiempo unos personajes tridimensionales con caras semejantes a globos hinchados a los que se les hubiera colocado peluca, ojos fijos, nariz de patata y bocas de cartón piedra hubieran provocado la admiración del analista. Pero esos tiempos pasaron, y unos personajes modelados de esta guisa hubieran quedado mejor en una aventura gráfica de Barrio Sésamo. Pero, se supone que uno está dirigiendo a Zipi y Zape, no a unos muñecos inexpresivos del gran Henson. Además, después de todo, Zipi y Zape son personajes bidimensionales, y así es como los conocemos. ¿Para qué la "tridimensionalización"? Y además... resultan inexpresivos, e incluso antipáticos.

Amenizan la aventura algunas secuencias animadas, bastante pixeladas, que resultan relativamente graciosas aunque tampoco nada del otro jueves.

Para concluir esta sección, las digitalizaciones de las voces son correctas y sin fallos, aunque dada la sobriedad de los diálogos [este analista se puso con este juego después de repasar The Longest Journey] y la práctica inexistencia de descripciones, pocas cosas hay que oír. Por cierto, no he hallado los subtítulos por parte alguna, así que los componentes sordos de la comunidad videojugona será mejor que se olviden de este juego. Bueno, puede que la comunidad entera deba obviar este juego, pero eso lo desarrollaremos más adelante.

Guión:
De la misma manera que ha sucedido con Una Aventura de Cine, Zeta Multimedia ha lanzado dos aventuras gráficas que, en principio, podrían haberse vendido juntas como una sola, con el truco de que, en caso de adquirir ambas, puede jugarse a una tercera. Además, ¡existe la opción de un juego por Internet! La cosa promete... ¿o no?
 
Para empezar, cada uno de los juegos se vende a 3.995 ptas. Por ese precio, adquiero yo The Longest Journey, y me dan cambio. Por el precio de los dos aproximadamente, puedo comprar "The Longest Journey" y "La Fuga de Monkey Island". Puedo aceptar que éstos dos últimos no son exactamente juegos para niños "a partir de 10 años", dado que el primero está orientado a un público algo adulto y el segundo a adolescentes y jóvenes... pero es que resulta que estos Zipi y Zape podría resolverlos un párvulo... siempre que Windows no explosionase primero.

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Voy a explicarme con la escasa brevedad que me caracteriza. Los dos juegos que pueden adquirirse son el Tonel del Tiempo y La Vuelta al Mundo. En el primero de ellos, los hermanos Zapatilla colaboran con el empollón de la clase creando una máquina del tiempo, que luego tienen que emplear para deshacer los entuertos que un par de malandrines han originado al hacer un mal uso de la tecnología. En el segundo, tras participar en un concurso televisivo [¿alguna sutil ironía sobre la telebasura y los concursos actuales?] extremadamente limpio [lo patrocina un detergente de la misma compañía que el Cacao Maravillao] ganan un viaje alrededor del mundo en el transcurso del cual se verán envueltos en "emocionantes" aventuras en cada país. La tercera parte, El Futuro de Zipi y Zape, a la que puede accederse cuando se han instalado y terminado ambos juegos principales, ni siquiera tiene un argumento que pueda transcribir aquí. Está hecho de retales, como Frankenstein.
¿En qué consiste el juego? Básicamente, Zipi y Zape "aterrizan" en una situación, que en uno de los juegos será un país del mundo y en el otro, una situación histórica [si exceptuamos a los mosqueteros de Dumas, que aunque estaban basados en personajes reales, lo que se nos muestra son los de ficción]. Bien. ¿Es el juego lineal? No, qué va. Puedes ir de una "situación" a otra durante la mayor parte de la aventura... pero...
 
 

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En primer lugar, los puzzles son lo más estúpido que he visto desde que terminé Gadget. La única dificultad para resolverlos se comentará más adelante, en otro apartado del análisis [jugabilidad]. Se alternan típicos puzzles de juegos para infantes [resolver rompecabezas de piezas deslizantes, encontrar a personajes, crucigramas] con los típicos aventureros del estilo recoge esto, úsalo allí y vete para allá. Pondremos un ejemplo: en los EEUU Zipi y Zape deben liberar a su madre de las intenciones [desconocemos si libidinosas, dada la edad del público que va usar del juego] de un vaquero aguerrido que pretende secuestrarla. ¿Cómo se soluciona? Se coge el tirachinas que está en el inventario desde el principio del juego y se arrea una pedrada al villano. Este puzzle corresponde aproximadamente a un 8% del total el juego.
Las cosas empeoran. Desde allí, la siguiente situación implica a un indio en su poblado. Puede regresarse a la cantina, lugar en que el vaquero que atacó a la madre huyó tras el enfrentamiento con los gemelos... pero ahora vuelve a estar allí. Lo cual da la extraña sensación de que no se ha resuelto el puzzle... pues no, está resuelto. Pero el juego es así. 


Ahora supongamos que queremos regresar en el tiempo de juego para volver a ver uno de los puzzles que ya hemos resuelto, para ver cómo lo hicimos [son tan fáciles que algunos se solventan de mera chiripa]... pero el juego salva "la partida" por ti, y la única manera de ver un puzzle ya resuelto es crear un nuevo "personaje" [de modo similar al The Longest Journey] y empezar desde el principio.
Capítulo aparte merecen los módulos extra de Internet. Son capítulos extra de los tres juegos, uno para cada uno, que podrían haberse incluido tranquilamente con los dos cederrones, pero que precisan de un "actualizador" que se baja desde Internet para poder jugar con ellos.

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¿A que suena a pitorreo?
 

Jugabilidad:
Siempre que realizamos el análisis de la jugabilidad, debemos atacar en una aventura gráfica el problema de cómo se resuelve el interface de usuario, es decir: cómo se comunican las órdenes a nuestro personaje. 
 
Veamos. Se ha hablado largo y tendido del avance que supuso en las aventuras gráficas el empleo del "point n'click" descubierto por Lucas. Pero hay otro avance, anterior, consistente en la propia aparición de las aventuras gráficas tal y como las conocemos. Cuando Sierra On-Line diseñó King Quest I, se complementaban las instrucciones vía teclado ["open chest" y esas cosas] con un entorno gráfico [tengo propaganda de entonces que le llama tridimensional...] por el cual se podía hacer circular a nuestro héroe de turno.
Ya en aquellos tiempos antediluvianos en que todos los forofos de Lara Croft ni siquiera habían sido engendrados, cuando uno le decía "examine window" a Graham, este sorteaba los obstáculos hasta llegar a la "window" para poder cumplir la orden, o el juego nos advertía con la famosa frase "You're not close enough" de que era preciso primero acercar algo más al personaje.

¿Por qué me enrollo tanto con esto? Porque el interface de usuario tiene un fallo garrafal justo aquí. Las únicas acciones que pueden hacerse es cliquear sobre objetos del escenario [lo cual puede provocar que Zipi o Zape -ni esto controlamos- lo recojan, lo usen, digan algo sobre él... no se sabe hasta que lo has intentado] o sobre objetos del inventario [que quedan seleccionados para poderlos usar sobre algún objeto del escenario]. ¿Cómo sabemos dónde podemos cliquear en el escenario? Pues porque el cursor cambia de forma. Hasta aquí todo parece pobre, pero correcto.  

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Los problemas empiezan ahora. Siempre que cliqueamos en un punto del escenario, esté o no en él un objeto con el que interactuar, Zipi y Zape [ambos a la vez] caminan [si cliqueamos con el botón izquierdo] o corren despavoridos [con el botón derecho] hasta ese punto. Lo mismo si hemos usado en ese sitio un objeto del inventario. Bien. ¿Qué sucede si en la trayectoria de ambos hermanos, desde donde estaban hasta donde está el objeto, uno de ellos tropieza con un objeto del escenario? Pues que no consigue evitarlo, se queda allí atorado, y la acción [por ejemplo, usar el tirachinas sobre cierto vaquero antes mencionado] no se realiza.


 
Este analista ha jugado... yo que sé... cientos de aventuras gráficas, sin exagerar en absoluto. Nunca antes había visto algo parecido. Es de lo más irritante y exasperante.
La suerte es que los puzzles son tan estúpidos que es imposible no resolverlos ni que sea de casualidad. Pero si la gente critica el interface de Grim Fandango o el de Fuga de Monkey Island [juego que personalmente no me parece tan maravilloso, pero... está a años luz de esto que me ha tocado en suerte analizar] no sé qué hay que decir de esto.
 

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Estrategia y trucos:
Cuando veas que el icono del puntero del ratón se mueve solo, es que allí puedes hacer algo. Trata de hacer todo lo que se te ocurra, que es bien poco, y a por la próxima.
Sonrojo debería darle a la gente consultar la solución.
   
Comparándolo con...:
¿Quieres un juego de Zeta Multimedia basado en personajes del cómic? Prueba con Una Aventura de Cine o bien con el Capitán Trueno, pero olvídate de este.  

Los hermanos Zapatilla viven en el número 69 no sabemos de qué calle.
El placer que produce pulsar el icono "desinstalar Zipi y Zape".
 
 

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4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.