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Yakuza: Like a Dragon
- PlataformaPS5XBS8.6PCPS48.6XBO8.6
- GéneroRPG
- DesarrolladorRyu Ga Gotoku Studio
- Lanzamiento13/11/2020 (XBS, PC, PS4, XBO)02/03/2021 (PS5)
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorSEGA
¡Ichiban!
Yakuza: Like a Dragon, análisis. Una renovación de altura
Los combates por turnos y el nuevo elenco de protagonistas son dos cambios relevantes y que funcionan. Un juego de altura.
En el año 2016 llegaba a su fin la gran trama de Kazuma Kiryu y Haruka Saramura (aunque nosotros tendríamos que esperar hasta 2018). Era el punto y final a una odisea que había empezado algo más de una década antes y que se convirtió en uno de los grandes baluartes de la Sega actual. Resulta curioso que, en un primer momento, la compañía no quisiese apostar por aquel proyecto de Toshihiro Nagoshi por considerar que era un mercado muy de nicho y calcular unas ventas bastante escasas incluso en Japón. No en vano, en aquella época de 2004 Sega aún acababa de convertirse en third party y las elevadas deudas la abocaban a esa famosa fusión con Sammy. Precisamente, sería el fundador de esta compañía quien se enamoraría del proyecto e insistiría en que saliese adelante.
La nueva Sega Sammy empezaba por todo lo alto con un gran acierto, puesto que las estimaciones de ventas eran de apenas 70 000 copias y acabaron superando el millón de copias vendidas. El éxito abrumador (sobre todo en Japón, al ser títulos tan de idiosincrasia nipona) animaría a Sega y al propio equipo de desarrollo a seguir apostando por el hasta el punto de convertirla en una franquicia anual. Durante sus quince años de vida, hemos vivido siete capítulos de la historia de Kazuma Kiryu, dos spin-off ambientados en diversos momentos de la historia de Japón, dos entregas con un personaje diferente para PSP, un universo alternativo con un holocausto zombi, dos remakes a gran escala de las primeras entregas, un juego online y un spin-off ambientado en el mismo universo pero sin relación directa con los protagonistas habituales (Judgement).
Cuando salió Judgement, dos años después de Yakuza 6 (el último capítulo de la trama principal), parecía que la apuesta del Ryu ga Gotoku Studio (que se bautizó así en honor del nombre de la franquicia en Japón) iba a ser contarnos otras historias de Kamurocho, el barrio ficticio en el que se basa la historia (aunque está basado en el emplazamiento Kabukicho, en Shinjuku). Sin embargo, nos sorprendió a todos con una nueva entrega numerada que rompería con las bases establecidas por las anteriores: nuevos personajes, nuevos emplazamientos (aunque se visiten algunos ya conocidos) y nuevo sistema de juego. En occidente perdería el 7 en detrimento del subtítulo Like a Dragon, que sería la traducción de Ryu ga Gotoku, el título de la serie en su país de origen.
Yakuza: Like a Dragon es un juego que quiere brillar por sí mismo y dejar claro que hay vida más allá de Kiryu y compañía. Lo cierto es que, durante las primeras horas de esta nueva aventura, todo te transmite la sensación de ser más bien un spin-off y no tanto una continuación directa como se supone que es, pero cuando te quieres dar cuenta el juego ya te ha enamorado tanto como las entregas anteriores y vuelve a dejar patente el excelente buen hacer de un Ryu ga Gotoku estudio que sigue manteniendo un nivel muy elevado en sus producciones a pesar de sacar un juego cada año.
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Ichiban Kasuga, la antítesis de Kiryu
No son pocas las entrevistas en las que Masayoshi Yokoyama, el guionista de la franquicia, comenta que el nuevo personaje principal, Ichiban Kasuga, les había quedado tan bien como Kiryu y que sus aventuras podían estar al nivel de las del ya legendario personaje. Desde luego, no intentan ocultar la contraposición que supone con respecto al héroe anterior: Kiryu era una persona seria, llevaba el pelo bien engominado y llevaba una camisa roja bajo un traje gris, mientras que Kasuga es mucho más directo y desenfadado, lleva una permanente estrafalaria (tiene su propia explicación dentro del juego) y lleva una camisa blanca grisácea bajo un traje rojo. Pero más allá de su aspecto de opuestos directos, hay algo en lo que son muy parecidos: su carisma inigualable.
A diferencia de Kiryu, cuya historia se nos va contando de forma un poco más desordenada (Yakuza 0, que sería el primer cronológicamente, salió después de Yakuza 5), de Kasuga conocemos toda su historia desde su más tierna infancia y lo vivimos de forma bastante más directa. Es algo necesario para entender la trama básica que da sentido a todo: cuando era un bebé fue abandonado en unas taquillas de la estación de Shinuki, por motivos que se nos desvelarán. Acabaría siendo acogido por Jiro Kasuga, el dueño de un soapland (una especie de prostíbulo en la que los clientes pueden ser bañados por las chicas o bañarlas a ellas).
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En aquel lugar vivió rodeado de pobreza y acostumbrado a vivir con lo mínimo, mientras veía cómo la gente a su alrededor era considerada historia por el resto de la sociedad. En su intento de sobrevivir, desconectaba del mundo en la trastienda del soapland, donde se pasaba día y noche jugando a Dragon Quest y soñando con ser un héroe algún día. Cuando llegó a la adolescencia, dejó el colegio y empezó a hacer lo que hiciese falta por conseguir dinero, lo cual lo llevaba a pelear contra otra gente con cierta asiduidad. El problema fue cuando la tomó con unos yakuza y, en un intento de amedrentarlos, les digo que formaba parte de la familia Arakawa, a la que no conocía de nada en realidad. Resultó que los yakuza eran, precisamente, enemigos de los Arakawa y eso empeoró las cosas.
Dichos yakuza llamarían al líder de la familia para que fuese a recoger a su matón y, para sorpresa de Kasuga, Arakawa apareció e hizo un sacrificio para pagar por los errores de nuestro protagonista. Después de eso, y tras darle el correctivo de rigor por lo que le había obligado a hacer, Arakawa aceptó a Kasuga en su familia y se propuso enseñarle a ser un yakuza de verdad y no solo a fingir que lo era. Pasados unos años, con un Kasuga completamente entregado a su familia de yakuza, Arakawa le dice que otra persona del clan había asesinado a un miembro de otra familia y le pide que cargue él con la culpa. Kasuga acepta de mil amores, puesto que lo ve como la oportunidad para devolverle el favor de todo lo que había hecho por él. Así fue cómo se pasó casi dos décadas en la cárcel.
Al salir, Kasuga se encuentra un mundo muy diferente al que conocía. A sus 42 años, los avances tecnológicos le pillan de nuevas y, sobre todo, se encuentra con que el mundo que conocía y por el que daba la vida ha desaparecido, con su antiguo mentor renegando de él. La propia realidad de haber hecho un sacrificio en vano y haber pasado casi la mitad de su vida en la cárcel por ello provoca que se convierta en una persona en tierra de nadie en una sociedad polarizada. Donde todo es blanco o negro, él se convierte en un gris despreciado al que nadie quiere dar una oportunidad. Y ese es uno de los principales puntos de interés de la trama del juego, que los héroes no son los habituales jóvenes con poderes ocultos del rol japonés, sino que tenemos a un grupo de gente de mediana edad que quieren volver a encontrar su lugar en una sociedad que los ha repudiado.
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Como es habitual en la franquicia, la trama se desarrolla en varios frentes. Hay una gran trama principal, digna de las mejores cintas del cine de yakuza, que une a todos los personajes, pero también ahondaremos en las motivaciones y el pasado de cada uno de ellos por separado. No faltan las decenas de historias secundarias habituales y, además, también tenemos otras subtramas en forma de minijuegos anexos que nos darán más información sobre los personajes principales y nos presentarán otras críticas sociales en distintos ámbitos (como la gestión de negocios o las competiciones de karts). Las numerosas secuencias de vídeo y la ingente cantidad de diálogos nos invitarán a sumergirnos a fondo en el universo del juego, a conocer a fondo cada detalle y a encariñarnos con diversos rincones y habitantes del nuevo entorno de Isezaki Ijincho (que se basa en esta ocasión en el distrito de Isezakicho, en Yokohama).
En resumen, a nivel narrativo sigue la estela a la que nos tiene acostumbrados la franquicia y aprovecha para criticar abundantes problemas de la sociedad japonesa. Los personajes son todos muy interesantes y tienen un desarrollo muy profundo, incluso bastantes secundarios acaban resultando más elaborados de lo previsible. Es difícil mantener el nivel narrativo como lo hace el Ryu ga Gotoku Studio, por lo que es digno de alabanza que hayan conseguido que no echemos de menos a los personajes con los que llevábamos tantos años familiarizados (aunque hay varias sorpresas agradables en este aspecto). Eso sí, el ritmo es un poco más irregular que en otras entregas. El juego empieza con cuatro capítulos cargados de secuencias de vídeo y puesta en escena antes de parar drásticamente la trama principal durante varios capítulos centrados más bien en el mundo abierto y el experimentar mientras Ichiban y compañía intentan rehacer sus vidas.
No obstante, poco a poco irá recuperando ritmo y acabará llevándonos a la habitual recta final de infarto. También hay un punto polémico en este aspecto, que viene arrastrándose desde entregas anteriores: la representación del mundo de la mafia japonesa y su inexorable visión sexista. Los desarrolladores son conscientes de esto en todas las entregas y no faltan abundantes críticas al machismo e infinidad de diálogos que dan que pensar en formas para mejorar la situación, pero no estaría de más algún impulso más directo en este aspecto, ya que a veces hay que rascar un poco para llegar a esa crítica intencionada. Por suerte, aunque sean pocos, los personajes femeninos del juego son bastante interesantes y están bastante bien desarrollados.
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Un mapa bastante grande con mucho por hacer
Tal y como ocurre en todas las entregas de la franquicia, tendremos un mapa central de mundo abierto por explorar y descubrir cada recoveco. En este caso, se trata de un mapa bastante grande (más fiel a los juegos de rol que a la franquicia) repleto de secretos y de cosas por hacer, en el que todo estará oculto hasta que exploremos para ir desvelando todas las tiendas y ubicaciones. Será a lo largo y ancho de ese mapa donde non encontraremos todas las misiones secundarias que comentábamos antes (siempre relacionadas con encontrar a gente con problemas por la calle e intentar ayudar), pero también los minijuegos habituales: restaurantes de diversa índole (para intentar comer todo en todos y para recuperar salud y magia), salas de mahjong, shogi, karaoke, salones recreativos de Sega (con los clásicos habituales de Virtua Fighter, Hang On, Space Harrier...), etcétera.
Al tratarse de un juego de rol de corte tradicional, no podían faltar las tiendas de objetos y equipo. En esta ocasión, además de las tiendas Poppo, de las máquinas expendedoras y de las casas de empeños habituales, también tendremos tiendas específicas de equipo (armas y armaduras), así como un taller para mejorar nuestro equipo de diversas formas. Tampoco faltará la tradicional arena de combate y otras actividades menores habituales de la franquicia. Pero el gran foco en las actividades secundarias gira en torno a tres grandes focos: la gestión de negocios, las competiciones de karts y el trabajo de héroe a tiempo parcial.
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La gestión de negocios es relativamente similar a la vista en Yakuza 0, aunque bastante más directa (y con un consumo de horas de juego bastante inferior). Se trata de comprar negocios, asignarles trabajadores y mejorarlos para conseguir los máximos beneficios. Los trabajadores podremos ir a la opción de contratar o bien reclutarlos por la calle, siendo estos últimos los que mejores estadísticas tienen, aunque tendremos que cumplir los requisitos que nos pidan para poder hacernos con sus servicios. Cada cierto tiempo, además, tendremos una junta de accionistas que es otro minijuego en el que tendremos que afrontar las preguntas de la gente que no está muy sastisfecha con nuestro trabajo. El objetivo final es llegar a ser la empresa número uno de la ciudad y hay toda una subtrama con las empresas rivales, además de poder conseguir a un personaje para el grupo y de desarrollar completamente nuestro vínculo con ella.
De forma similar se presenta Dragon Kart, con una subtrama por ser el mejor corredor de la ciudad. Este minijuego es un Mario Kart o Sonic All-Stars Racing en toda regla, con objetos durante las carreras y la posibilidad de modificar el kart para mejorar sus estadísticas, por lo que sus cuatro torneos acaban siendo muy divertidos y variados, además de tener la motivación inherente a su subtrama. En cuanto a héroe a media jornada, se trata de cumplir decenas de misiones basadas en salvar a gente a la que quieren dar una paliza por la calle o en la recolección de objetos más o menos difíciles de conseguir. A todo esto habría que sumarle otras actividades menores como sacarles exámenes de formación profesional (con preguntas sobre ámbitos muy diferentes), conseguir emblemas del clan Tojo ocultos por todas partes o el hacerse con todos los Sujimon que, a modo de parodia de Pokémon, nos solicitará un profesor que consigamos. Básicamente, se trata de registrar en la Sujidex todos los tipos posible de enemigos que nos encontraremos a lo largo del juego.
El juego es enorme y cuenta con infinidad de posibilidades, de tal modo que, tal y como ocurría en otras entregas, es muy fácil perderse durante horas. Y aunque el mapa principal (y en el que más tiempo pasaremos) será el de Isezaki Ijincho, también visitaremos mapas ya conocidos de entregas anteriores (con algunos minijuegos más que ya disfrutamos en sus entregas originales). Al igual que en capítulos anteriores, esta es una de las partes más divertidas del juego y tanto su variedad de propuestas como lo divertidas que son ayudan a que las horas pasen volando.
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Rol tradicional
Hemos dejado para el final la parte más peculiar de este juego, que es su cambio drástico de un sistema de rol y acción a un sistema de rol japonés tradicional por turnos. Este cambio se presenta de forma muy original, ya que se plantea como una proyección de la psique de Ichiban y de su sueño de ser un héroe como cuando juega a Dragon Quest, lo cual hace que todas las transformaciones, invocaciones y demás pirotecnia solo esté en su cabeza. Los combates son graciosos por lo paródicos que son, sobre todo con el sistema de trabajos que, en este caso, son literalmente trabajos del mundo moderno: seguridad, idol, bailarín, oficinista... Tendremos que ir a la oficina del paro a ver qué nuevos trabajos vamos desbloqueando según los requisitos que vayamos completando, hasta un total de diecinueve. Todos ellos tendrán diversos rangos para mejorarlos y aprender nuevas habilidades a la par que mejoran nuestras características.
Sin embargo, acaban haciéndose un tanto repetitivos y, hacia el final del juego, ya solo nos pondremos a pelear cuando necesitemos subir de nivel. Tampoco ayuda mucho el que sean combates medio activos y tengamos que, por ejemplo, pulsar un botón para defendernos del ataque rival o pulsar un botón para potenciar nuestros ataques. Sobre todo en la defensa, la cámara se mueve tanto por toda la zona de combate que a veces recibimos el golpe sin tener ocasión siquiera de intentar defendernos porque la cámara no llegó al lugar antes de que se completase el ataque, lo cual en ocasiones puede resultar un tanto frustrante. Tampoco nos entusiasma el hecho de que los objetos del mapa ya no se puedan coger libremente y que ahora dependa de que el personaje pase cerca de uno y decida cogerlo. Sin ser un mal sistema de combate en absoluto (se nota que bebe bastante de Persona 5), sin duda es un punto con margen de mejora y que no termina de aprovechar las oportunidades que se le intuyen. En un juego que alcanza la excelencia en muchos aspectos, se notan aún más las limitaciones de este sistema.
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Todo el tema de rol tradicional se transmite bien más allá de esto, ya sea con la compra de equipo de diversas características o con los diversos rasgos de personalidad de Kasuga, los cuales aportan diversas posibilidades cuanto mayor sea su nivel, ya sea a la hora de hablar con personajes del mapa o de usar determinadas habilidades. Del mismo modo, el juego ahora cuenta con mazmorras de corte tradicional (pocas, eso sí) en las que recorreremos estancias obteniendo objetos y tesoros mientras intentamos llegar al jefe final de cada momento. En general, la fusión es perfecta entre lo que es el espíritu de Yakuza, que permanece inalterado, y un juego de rol tradicional que no oculta sin guiños y referencias directas a grandes del género como Dragon Quest o Persona. Todo ello, con su tradicional mezcla de humor y dramatismo.
Lo especialmente interesante es lo bien que se enlaza todo. Tal y como ya vimos en las últimas entregas de la franquicia, hacer actividades secundarias aporta mucho a la trama principal, ya que nos permite mejorar al personaje en diversos aspectos y nos facilita el avance generan en el juego, ya sea consiguiendo dinero, armas especiales, mercenarios (las invocaciones del juego), mejorando nuestros atributos de personalidad o, simplemente, ayudándonos a subir de nivel de forma más amena.
Apartado técnico
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En lo que respecta al acabado audiovisual, el estudio sigue demostrando que el Dragon Engine puede dar muchas alegrías. A pesar de no haber grandes sorpresas con respecto a las dos últimas entregas (el juego luce bastante similar a Yakuza 6 y Yakuza Kiwami 2, sobre todo a nivel de potencial gráfico en escenas de vídeo), sí que se nota que poco a poco le van cogiendo el tono al motor para pulir los defectillos que había en los juegos anteriores que usaron este motor. El mundo abierto sigue siendo fluido, los tiempos de transición en el mundo del juego son prácticamente nulos (salvo al cargar específicamente, en donde sí hay tiempos de carga a veces sustanciales) y en general todo luce de maravilla, sobre todo en las secuencias de vídeo.
Sí que es cierto que a veces las animaciones, dentro del propio juego, pueden tener momentos de ser poco fluidas (sobre todo cuando nos siguen los compañeros de grupo, que se mueven exactamente igual y es hasta paródico) y que hay algún que otro bug puntual, sobre todo de carga de nuevos escenarios si nos movemos demasiado rápido. No obstante, en general, el acabado es una gozada audiovisual, repleta de juegos de luces y con mucha vida en pantalla en todo momento.
En lo que Xbox Series X se refiere, el título destaca por ser mucho más vistoso que las consolas de presente generación. Estamos en un juego que va a caballo de ambos mundos, y eso se nota: no es un juego 100% next gen, pero las mejoras a nivel visual, y sobre todo de fluidez gracias al modo normal que permite 1440p y 60 frames por segundo se agradecen, como también algunas mejoras en iluminación y detalles en general mucho más limpios. A la espera de un juego solo para Series y PS5, Yakuza: Like a Dragon en Xbox Series X luce como nunca antes había lucido la saga. También cuenta con un modo 4K y 30fps, pero la mejora en detalles no compensa el no poder disfrutarse a 60 frames por segundo.
Conclusión
Yakuza: Like a Dragon nos llegaba con el gran hándicap de su legado. Tras un gran número de entregas de calidad creciente en la que cada juego era mejor que el anterior, había ciertos temores a cómo afrontar una nueva historia después del maravilloso cierre de Yakuza 6. Sin embargo, el Ryu ga Gotoku Studio nos ha demostrado su capacidad para contar historias épicas y entrañables por igual, así como de ofrecernos a personajes carismáticos y memorables. Kasuga se erige como un nuevo héroe a seguir con un juego extenso, repleto de cosas por hacer y de posibilidades, en el que es fácil perderse durante horas mientras disfrutas tanto de la dramática historia principal como del humor absurdo de las cosas secundarias. Sin duda, uno de los grandes juegos de este año y un título ideal para estrenar la nueva generación de consolas.
Lo mejor
- La trama profunda y elaborada, los personajes y sus motivaciones.
- Los nuevos minijuegos importantes, que enganchan con sus tramas.
- Su maravilloso sentido del humor y la parodia constante.
- Las sorpresas para los amantes de la franquicia.
- Sistema por turnos bien implementado y dinámico...
Lo peor
- ... Aunque este sistema de combates tiene sus limitaciones
- Algunas animaciones y errores técnicos durante el juego.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.