Yakuza 0
Análisis de Importación, Yakuza 0
Vuelan los billetes por la inercia de un puñetazo, mezclándose con la sangre que brota de una nariz reventada, manchando el cuello abierto de una camisa de estampado tan chillón como sus colores. Aquellos extravagantes 80 fueron el momento cumbre de la economía japonesa, y la saga yakuza ha decidido homenajearlos con un excelente título que capta como ninguno antes el espíritu de aquellos locos años en una historia magistral.
Para alguien que nunca haya oído hablar de cómo era Japón en 1988, hay una palabra que puede ayudar a comprenderlo: una burbuja. Pero no una cualquiera, la mayor. Una, que a diferencia de la española de 2007 no explotó prematuramente, sino que se hinchó hasta que sencillamente, nadie pudo engordarla más y se desinfló llevándose dos décadas de desarrollo económico por delante.
Y al cobijo de aquella mastodóntica burbuja y su magia capaz de hacer millonario de la noche a la mañana a cualquier individuo sin escrúpulos nació una cultura de lujo, opulencia y crimen como pocas otras. Yakuza 0 no quiere ser un tratado de historia, pero le sale natural. Bajo su historia (o historias, ya que tardan en converger) se deja ver un periodo único de la historia de Japón y del mundo, un universo de excesos en el que el dinero parecía manar sin fin si estabas dispuesto a venderte por ello.
En este contexto es en el que un joven Kiryu Kazuma se ve envuelto en una compleja trama inmobiliaria, lo que le obligará a abandonar su sencilla vida de peón de la Yakuza para aprender qué está ocurriendo de verdad en la trastienda de este periodo de aparente infinita prosperidad. Huelga decir que el guion, probablemente el mejor de la franquicia hasta la fecha, es el punto estrella de esta precuela de la veterana saga, pero no se puede decir que el resto de aspectos se queden atrás.
La jugabilidad mantiene el patrón clásico de todas las entregas anteriores: exploración, combates y escenas de vídeo, pero realiza grandes mejoras en todos, especialmente los dos primeros. Respecto al primer apartado, las mejoras en la calidad y cantidad de las submisiones, y pequeños ajustes (como la posibilidad de evitar combates contra macarras lanzando billetes al aire, la introducción de momentos de infiltración, la nueva importancia del dinero…) hacen que se sienta fresco dentro de los estándares de la saga, pero es el segundo el que ha sufrido un cambio más radical, como comentaremos más adelante.
El dinero lo es todo
Ambientado como está en el momento cumbre de la burbuja, el equipo comandado por Nagoshi ha decidido darle al dinero en esta entrega un papel básico, tanto como para basar buena parte de la jugabilidad en el vil metal (y sus billetes). De forma muy resumida: cada vez que ataquemos a un enemigo, le arrebataremos parte de su dinero, pudiendo acabar combates con ganancias de decenas de miles de Yenes.
Pero ojo, porque ese dinero, aparte de para comprar en tiendas, restaurantes, supermercados y recreativos, (y más adelante para evitar encuentros con macarras callejeros, como hemos comentado), servirá también para mejorar las habilidades de nuestros protagonistas, a la razón de cientos de miles de Yenes la mejora, en precios crecientes.
También será necesario, aunque en mucha menor cuantía, para adquirir distintos objetos que se nos requieran durante la aventura, recuperar vida o participar en los diferentes minijuegos, así que merece la pena mantener la cartera siempre llena.
Por desgracia, de cuando en cuando puede que nos crucemos con un nuevo tipo de enemigo, mucho más duro que los normales, el cual se quedará con todo nuestro dinero si no somos capaces de derrotarle (aunque multiplicará nuestros ingresos si logramos hacerle morder el polvo), así que habrá que prestar atención y no dedicarnos a correr a lo loco atrayendo la atención de todos los tipos malencarados de Japón.
Submisiones, un juego extra dentro del mismo
Un detalle que todo aficionado a la franquicia notará inmediatamente es el cambio experimentado por las submisiones. Si antes pararnos a hablar con algunos personajes por las calles nos permitía expandir la historia con pequeños eventos que además nos recompensaban con experiencia, en esta ocasión basta simplemente con ir andando con normalidad para que nos asalten multitud de personajes, a cual más original.
Desde acabar con una trama de venta de bragas montada por una estudiante de secundaria a ayudar a un responsable de la hacienda pública a crear nuevas formas de impuestos para la población, pasando por hacernos pasar por el novio de una chica, e incluso ser derrotados ante el poder de las abuelas de Kansai. Incluso escribir y contestar a mensajes en los baños públicos o rescatar a una mujer de una secta destructiva, todo es posible en estos pequeños episodios que nos narran de forma desenfadada aspectos del día a día del Japón feliz previo a la década perdida.
La jugabilidad de estas distintas subhistorias variará en función de cada una. Así, algunas nos proponen retos conversacionales en los que debemos ser capaces de dar la respuesta o consejo adecuado, otras adquirir productos determinados y entregarlos a personajes concretos, otras superar una serie de combates, e incluso algunas activarán minijuegos de infiltración en los que deberemos evitar las miradas indiscretas de algunos viandantes. También hay varias basadas en usar recurrentemente un establecimiento comercial para mejorar nuestra relación con su dependiente o dependienta hasta alcanzar un grado superior de amistad, a los Shenmue, lo que desbloquea ciertas secuencias.
Estas subhistorias se relacionan en varios casos unas con otras tejiendo una trama paralela, y ayudándonos en muchos casos a obtener útiles mejoras para nuestros personajes. Y es que aparte de a Kiryu, también controlaremos por primera vez en la saga al peculiar Goro Majima, en su papel de gerente del Cabaré Grand, y por fin entenderemos las razones que le llevan a convertirse en el desequilibrado (aunque entrañable) personaje de entregas posteriores.
Pero ni Kiryu ni Goro hacen sombra al verdadero protagonista del juego: un pequeño solar, el eje sobre el que gira toda la trama y que sirve de nexo de unión de todos los personajes del juego. Si las tramas secundarias añaden decenas de horas de diversión más ligera, la trama principal nos sumerge en uno de los argumentos más oscuros de la saga, con momentos que nos pondrán el corazón en un puño e inesperados giros de guion que nos dejarán siempre con ganas de más.
Al desarrollarse la trama en dos ubicaciones distintas, de las que iremos saltando según cambiemos de capítulo, unas bien narradas secuencias a modo de “en el último episodio” nos pondrán al día del estado de la trama en el momento que lo dejamos.
Más de un estilo de lucha
Si hasta ahora habíamos contado con diferencias en el estilo de lucha entre distintos personajes, esta entrega Sega ha decidido ir un paso más allá y ofrecernos tres estilos distintos para cada personaje, entre los que podremos cambiar en mitad de una pelea con un simple toque de cruceta. Entre ellos está por supuesto, el estilo típico de la saga, que en este caso hace el papel de estilo equilibrado y nos permite propinar combos de golpes débiles y fuertes, agarres, y utilizar elementos del escenario como armas, así como ejecutar ataques especiales cuando llenamos las barras al efecto.
Los otros dos son uno ligero, que en el caso de Kiryu nos permite lanzar rápidos puñetazos y esquivar con facilidad a los enemigos, y en el de Goro directamente bailar Breakdance para patear a nuestros enemigos con estilo; y uno pesado, que hace de Kiry un tanque capaz de usar casi cualquier elemento del escenario para estampárselo a los enemigos a costa de moverse a paso de tortuga, y en el caso de Goro nos permite atacar a porrazo limpio a nuestros enemigos, también con un tiempo de reacción más lento.
Esta combinación de estilos hace los combates algo más estratégicos, ya que cada estilo es más apropiado para un tipo distinto de enemigo, si bien el poder cambiar con un simple toque de botón hace que podamos rectificar una estrategia equivocada en segundos.
Esto es especialmente importante en las secuencias de melee donde nos enfrentaremos a gran cantidad de enemigos en distintas estancias, puesto que especialmente si hay enemigos con pistola, despistarnos o perder mucho tiempo con un enemigo puede suponer una muerte casi instantánea.
Aparte de los distintos estilos de lucha, un curioso personaje medio británico nos ayudará a aprender nuevos movimientos durante la partida a cambio de protegerle de los asesinos a sueldo contratados para acabar con él.
Mini (y no mini) juegos, la otra esencia de la saga
No sería posible concebir un Yakuza sin la inmensa multitud de propuestas lúdicas alternativas a su historia principal. Si en Yakuza 5 cada personaje contaba con una historia alternativa a la principal, en esta ocasión se ha optado por dos enormes juegos de gestión, uno para cada ciudad del juego. Decimos enormes porque hablamos de propuestas perfectamente comercializables por sí mismas, con decenas de horas de juego empaquetadas en cada una.
Así, en Tokio deberemos enfrentarnos a los 5 milmillonarios por el control de los negocios de Kamurocho, comprando locales y enviando a nuestros consejeros a mejorar su rendimiento, y recaudando de forma regular las ganancias generadas. Pero como no todo puede ser tan sencillo, de vez en cuando deberemos acudir a proteger alguno de nuestros establecimientos del ataque de nuestros rivales. También deberemos reclutar nuevos trabajadores para nuestra organización, algunos de ellos viejos conocidos de submisiones del juego.
Más alocado, y quizá aún más profundo, resulta el juego de cabaré de Goto Majima. Nuestro objetivo será buscar a las mejores chicas, reclutarlas para nuestro club, y lograr el máximo de satisfacción de nuestros clientes seleccionando la chica adecuada para cada uno respecto a sus intereses, así como dando respuesta adecuada a sus peticiones durante el servicio.
Pero no se acaba ahí la mecánica. Nuestras chicas se cansarán y habrá que darlas turnos libres, y deberemos elegir los vestidos y maquillaje de nuestras chicas estrella para llegar a más públicos. También importará entrenarlas regularmente, en conversaciones donde lograremos conocer mejor sus emociones y anhelos y apoyarnos en ellos para que sean capaces de ofrecer una mejor compañía a sus clientes.
Para darle una mayor profundidad a su argumento, contaremos con 5 clubs rivales, asociados en nuestra contra, a los que deberemos derrotar un por uno aumentando nuestra base de fans en sus territorios para finalmente enfrentarnos a ellos en batallas en las que el establecimiento que menos recaude deberá cerrar sus puertas.
A estos dos largos juegos se unen como es habitual en la saga una arena clandestina donde medirnos a poderosos rivales a cambio de dinero, un curioso juego de apuestas de peleas de chicas enmascaradas donde deberemos apostar y animar en los momentos precisos para garantizar que recuperamos nuestro dinero, además de los habituales arcades (en esta ocasión Space Harrier, OutRun, Super Hang On, Fantasy Zone), karaoke, bateo, casinos, Shogi…
Mención aparte merece un guiño a un clásico de la época, los telekura o Telephone Clubs, lugares donde la gente podía usar un teléfono para hablar de forma cruzada con desconocidos y mantener conversaciones subidas de tono.
También podremos, al igual que en entregas anteriores, recoger objetos del suelo, pero en esta ocasión en lugar de llaves de casilleros con objetos dentro, tomaremos postales de chicas reales en ropa interior. Coleccionar tres nos permitirá (al igual que algunas submisiones) revelar vídeos eróticos para visualizar en las salas de VHS que tanto abundaban en la época.
Por desgracia, como es ya habitual en la saga, solo aquellos que dominen el idioma anglosajón podrán sacar partido a esta magnífica aventura. Además, técnicamente nos encontramos ante un juego que aunque exprimía al máximo PS3, se queda corto para los estándares de la actual generación. Carencia que sin embargo suple con creces con una apabullante ambientación (tanto visual como sonora) que nos sumerge como nada antes en esta época donde el dinero surgía de la nada y la falta de escrúpulos era el camino seguro a la cima.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.