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Yaiba: Ninja Gaiden Z

Yaiba: Ninja Gaiden Z

  • PlataformaPS363606PC
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorComcept
  • Lanzamiento21/03/2014
  • TextoEspañol
  • VocesInglés

Yaiba Ninja Gaiden Z

Keiji Inafune se sienta en la silla de Tomonobu Itagaki y coge las riendas de Ninja Gaiden en un spin off que cambia la seriedad de Ryu Hayabusha por la diversión sangrienta de Yaiba, protagonista que relega al icónico ninja al segundo plano. Sangre, gore y chistes zafios a toneladas en un título que nunca se toma en serio


El término Grindhouse hace alusión a un cine, sala o teatro en el que se proyectan films que entran dentro de la categoría de Exploitation, y la metonimia la ha convertido en una palabra con la que definir de un plumazo todo un género en sí mismo compuesto de referentes en los que no importa el género en sí –Artes Marciales, Ciencia Ficción, Terror-, sino que compartan los elementos comunes como bajo presupuesto, carencia de recursos y/o un exceso ya sea en elementos sexuales,sangrientos, bajísimo/inexistente nivel artístico y/o de calidad o todo a la vez. Por citar ejemplos recientes y conocidos tenemos, curiosamente, tres cintas de Robert Rodriguez como son las dos partes de Machete o su genial Planet Terror, que maneja un presupuesto estándar con los cánones de cómo hacer algo de zombies con cuatro perras. Junto a este tenemos otro término USA popularmente usado como es el Guilty Pleasure, el placer culpable, que es ni más ni menos cuando somos conscientes de que algo no tiene demasiada calidad –o que básicamente no la tiene- pero aún así disfrutamos con ello. Aplicados ambos términos a los videojuegos tenemos ejemplos como Deadpool o Lollipop Chainsaw, juegos que no se toman en serio a sí mismos con los que sus autores pretenden divertirse y divertirnos. Títulos con carencias que condenar, pero también aciertos que alabar. Y aquí entra de pleno la nueva criatura de Keiji Inafune.

El fenómeno de los muertos vivientes ha invadido en la pasada/aún presente generación géneros y series que a priori no hubiéramos pensado en la vida verlas llenas de zombies. Escapando de sus habituales fronteras Survival Horror,  First Person Shooters bélicos como Call of Duty los han convertido –más bien los convirtieron, que parece que ya no hay hueco para ellos en la Next Gen y sí para la ola de renovación en forma de criaturas alienígenas- en una seña propia de cada entrega vía su acostumbrado DLC; juegos que buscan una sensación de veracidad en el día a día como Yakuza han caído también en sus garras. Hasta el western clásico se ha visto amenazado en Red Dead Redemption con una plaga arrastrándose por las soleadas praderas del Oeste. Estamos acostumbrados ya a tanto zombie, y al mismo tiempo nos sorprende cuando una serie que conocemos se pasa con alguna de sus entregas al mundo de los ahora conocidos como infectados.  Como le ha sucedido al Ninja Gaiden de Ryu Hayabusha y el Team Ninja.

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Manic Monday
La colaboración entre Keiji Inafune –Mega Man, Dead Rising, Soul Sacrifice- y el Team Ninja junto al desarrollo de Sparks Unlimited ha dado pie a Yaiba: Ninja Gaiden Z, un título que se convierte en un Spin Off de la serie principal Ninja Gaiden. Manteniendo sus bases de Hack ‘n' Slash puro, Yaiba coge las reglas de su antecesor y las pervierte al estilo Inafune para someternos a una experiencia de gore en cel-shading absolutamente over the top, llevado al extremo tanto artística como jugablemente en cada escena de acción. No nos cuenta nada nuevo que no hayamos visto ya –ninjas cibernéticos llevan desde los tiempos del arcade de Ninja Warriors, y un prota con katana y brazo biónico lo vimos en 2013 en el Killer is Dead de Suda51, creativo del que toman ideas. Y es que se nota el toque del ex de Capcom desde su mismo menú principal, en el que una horda de renqueantes zombies avanzan hacia nosotros sin descanso mientras un tema Trance nos pone en aviso de por donde irá la BSO. La trama arranca directamente con Yaiba, un ninja renegado que  ha dado caza a 15 de sus hermanos y apunta su mira al más mítico de todos –y al más conocido del sector de los videojuegos: Ryu Hayabusha. En un combate en el bosque, Ryu le vence tras cercenarle el brazo, el ojo izquierdo y medio torso. Pero como reseña Yaiba en la intro, “esa fue la primera vez que morí”, despertándose después en una Rusia en estado de sitio tomada por una horda de zombies que no se sabe de dónde ha salido, pero que tampoco nos importan mucho sus orígenes de cara a destriparlos todos con nuestra espada.

La historia, como una buena Grindhouse, está tan cuidada como el guión y el humor de las pelis de Uwe Boll, y básicamente, infecciones, conspiraciones y arcos argumentales aparte, centra mucho de su ligereza -o no-existencia- argumental en la obsesión de Yaiba por encontrar a su rival y clavársela bien a Ryu, y de paso a Miss Monday, la científica que cosió a Yaiba en la mesa de operaciones y le implantó el brazo y el ojo biónicos que nos dará información importante del objetivo y los elementos del juego, y que parece un cruce entre una doctora y una fan cosplayeada de la Harley Quinn de Batman: Arkham Asylum sin mucho dinero para el disfraz –a uno busca clavarle la Katana, a la otra lo dejamos al libre albedrío del pensamiento del lector-.  Mención a sus encantos Doble D –estando el Team Ninja era mandatorio- que logran caber en el pequeñito avatar inferior de la pantalla cuando nos habla. Como buen spin off, la trama no exige el haberse jugado los Ninja Gaiden anteriores, explicándose en un formato comic en el que el humor de trazo tan grueso como fálico es el principal conductor en una constante que precisamente por apostar siempre por los juegos de palabras innecesarios –llamadla salchicha, llamadla morcilla, espada o palito, pero todos sabemos de qué leches están hablando- provocan que muchas veces el humor no funcione, aunque en ocasiones acierta de pleno al más puro delirio nipón Cho Aniki –ver a una especie de obrero ruso zombie palmeándose el culo en pompa u otro bailando el thriller en llamas es hilarante.

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Manejando no a un antihéroe, sino a un ególatra asesino con una sola cosa en mente, Yaiba Z nos lleva por un modo Historia compuesto de 7 misiones que nos tendrán entre 6-7 horas pad en mano hasta completarlas. El juego está diseñado con la rejugabilidad en mente. Y para aquellos que gusten de picarse y sacar todos los extras, desde el menú principal podremos rejugarnos cualquiera de las misiones que componen la campaña para sacar el 100% en objetos y obtener cosas como todos los fragmentos de historia, dándonos más background de la trama y personajes cuya precuela ha sido narrada en un comic físico. Para los fans de Ninja Gaiden -título que se debe olvidar un poco a la hora de ponerse con este- y por tanto del desafío en la dificultad, señalar que Yaiba es un juego menos difícil, aunque aún así más que la media habitual y que nos tendrá más de una vez –y de diez- repitiendo pasajes e intentando cargarnos a Jefes Finales y a otros Intermedios que sacuden como un Final Boss. Una vez superado el nivel Difícil tendremos otros dos considerablemente más elevados, lo que unido a un sistema de checkpoints de esos que si nos mata el último zombie de la tercera oleada en un escenario nos obliga a volver atrás y empezar toda la contienda, propone un reto considerable para los paladines del pad que acepten su desafío, y una prueba moral de no tirar el mando contra el suelo para el resto.

Inafune 101
La mano de Inafune se nota. Y de manera considerable, porque Yaiba no solamente es un espectáculo ultra-gore con momentos cada vez más pasados de rosca –el Jefe en forma de enorme robot cuadrúpedo que cuando su culo echa chispas literalmente empieza a arrastrar las patas traseras como un perro, el bebé bicéfalo mutante que siempre parece que se va a rasgar, la novia que echa chispas de 50.000 voltios, el zombie-ciclado temible si nos engancha en el cuerpo a cuerpo-, sino que además nos remite a la obra anterior del ex-productor de Capcom, Soul Sacrifice, en cuanto a bestialidad visceral, ya que partes de los enemigos se convertirán en improvisadas y devastadoras armas con las que darle gusto a un frenesí de la destrucción, como arrancarle al robot-perro uno de los brazos lanza-misiles y usarlo contra él y las huestes de enemigos más normales,  o quitarle a otro el hueso de la clavícula para arrancarle la cabeza de un golpe y usar este a modo de espada pesada a dos manos –de hecho la bautizan como Shoulder Blade, todas las partes del cuerpo de los enemigos, mecánicas u orgánicas, están bautizadas con su uso como arma.

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Los enemigos son variados, y van desde los Fiambres, las huestes mas numerosas y débiles, hasta una variación de estas como son los torsos, con sus piernas seccionadas y que se agarrarán a nosotros ralentizándonos y mermando nuestra salud poco a poco; tenemos a los ‘flamers’ literales que nos vomitarán fuego, otros que nos vomitarán bilis, y hasta sacerdotes. Para hacerles frente contamos con un sistema de combate bien concebido, accesorio y rápido de aprender. Los combos son la base del sistema, comenzando por un espadazo con Cuadrado y siguiendo con una combinación de puñetazos con nuestro puño metálico y el mangual para la larga distancia en los tres botones frontales del pad junto a X. Los golpes a una velocidad de vértigo son una constante, y si ya de por sí hacemos daño haciendo combos con una sola de las armas, al mezclarlas golpearemos en plan devastador, con chorros de sangre y efectos visuales y de sonido acompañados de voces en plan recreativa de lucha que corearán nuestras acciones con palabras como “Slaughter!”, “Bloodbath”o “Killer!” . Realizarlos hasta el final y no quedarnos a medias es clave para debilitar a los enemigos y poder ejecutarlos en el acto con L2, dándonos un poco de agradecida salud extra en un movimiento que exige ser aprendido para sobrevivir a partir del tercer capítulo. Si en vez de eso usamos R2 los cogeremos y los usaremos a modo de arma

Cada arma tiene su ‘publico’: Un espadazo es ideal para acabar con los torsos, aunque no el mangual. Este si nos servirá en cambio para mantener a las hordas a distancia y golpearlos de lejo, siendo además inmune a la electricidad. Lo malo es que causa pocos daños. Junto a las tres armas base, el inventario se amplía con otras que podemos obtener directamente de los enemigos. Haciendo honor a su anterior Soul Sacrifice, Inafune no nos deja sin la variedad de armas de Ninja Gaiden, por lo que los nunchackus los portaremos cuando le arranquemos los brazos a un payaso-zombie psociopata, y la espada larga a dos manos cuando le saquemos la clavícula a un bebe mutante gigante. Estas armas las tendremos equipadas, usándolas con Círculo. Por desgracia son tan poderosas como limitado su uso y requiere de acertar con el ‘Fatality’ tipo QuickTime iniciado con L2 en el momento preciso, ya que un espadazo de más mata al enemigo y nos deja sin armas ni vida. En caso de querer echar mano de otra más habitual, un enemigo débil se puede enganchar con el mangual y usarlo en plan saco pegándole a todos con él. Por lo general, a un enemigo de fuego mejor golpearlo con algo afilado o eléctrico, y a uno que suelte chispazos, quemarlo, lo que denota un sistema de combate con cierta profundidad en el que machacar botones a lo loco es algo que desde el segundo capitulo no nos servirá para nada, ya que tendremos que prestar atención al árbol de habilidades del personaje y desbloquear nuevos combos que aprender. El salto, una mecánica contextual, no está disponible por los combates, lo que habría beneficiado al sistema de lucha y expandido en más combos aéreos.

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El árbol de mejoras lo iremos usando a medida que acumulamos puntos conforme subimos de nivel. Su estructura es sencilla, e iremos avanzando según queramos disponer de más combos, facilitarnos un poco la vida ante algunos  enemigos –como poder matar a torsos y piernas sin tener que herirlos antes-, o poder realizar menos movimientos para una acción como apagarnos si estamos en llamas. Las mejores y más útiles habilidades estarán por lo general separadas de las iniciales. Si optamos por la exploración, podremos encontrar objetos que servirán para potenciar el personaje, por cada 4 de un tipo en específico nos aumentarán patrones como la salud, resistencia o la armadura elemental. Y aunque podemos pasarnos el juego sin explorar y yendo directamente de matanza en matanza, si no aumentamos las características de Yaiba lo tendremos más complicado conforme avanzamos. No olvidamos mencionar el botón R1, que será uno de los botones mas imprescindibles, ya que el protegernos será una constante. Yaiba podrá cubrirse hasta de disparos de helicópteros y misiles, pero protegiéndonos en el momento exacto podremos devolver el golpe, como coger un misil y tirarlo de vuelta. Una pena que algo que funciona muy bien en algunos casos no lo hace tan bien en otros, por lo que lo mejor será esquivar y esprintar con X si hay muchos enemigos.

Balanceo Ninja
El mangual además sirve para los momentos plataformeros que recuerdan a las secciones del King Kong de Michel ancel en las que controlábamos al simio, pero reducidas a una jugabilidad puramente QTE contextual. Saltos, correr por la pared y usar el mangual a modo de liana es lo habitual. Guiadas y scriptadas, en ocasiones las repetiremos varias veces hasta que por ensayo y error nos aprendamos el camino. La escala visual busca ser tal, que a veces es fácil pensar que en vez de un Ninja Gaiden estamos en un Spider-Man por la forma de columpiarse con el mangual. Por lo tanto tenemos una jugabilidad primariamente de combate interrumpida por anecdóticos –por su jugabilidad- como agradecidos –por darnos respiro a tanto machaque de botones- momentos de saltos, y coronada con pruebas –no se les puede llamar puzles- en las que no mataremos, sino que cuando veamos a un zombie con una admiración encima, significará que está distraído y lo podremos coger y usar o bien como arma, o lanzarlo por lo general en algún vehículo o elemento como un generador eléctrico para que se churrusque o estrelle un camión entre las piernas femeninas con medias de rejilla de un cartel gigante. En todo momento al pausar el juego tendremos un contador con estadísticas, y cada vez que termine un enfrentamiento con un grupo o jefe surgirá un contador para informarnos de la puntuación y ejecución, aunque sea un combate de 7 segundos.

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Yaiba, dado su origen, posee también la cibervision, una versión Low Cost de la visión del detective de los Batman Arkham simplificada, indicándonos cosas como paredes que se pueden romper. Normalmente nos señalará zonas para encontrar fragmentos, aunque también marcan enemigos, objetivos y el camino a seguir, algo que se vuelve anecdótico dado que el juego está completamente guiado y lastrado en parte en su gameplay por una cámara que nos dará mucha guerra. Da igual que en opciones podamos elegir si queremos mantenerla pegada a Yaiba o con un ángulo lejano, porque reaccionará a su manera según el escenario, provocando que a veces se aleje tanto que no podremos ver a nuestro personaje dentro del mar de enemigos más que por el brillo de las espadas, y perdiendo la visión del icono de admiración sobre los enemigos y por tanto la opción de curarnos. En los QTE plataformeros, a veces la cámara se aleja tanto que apenas se distingue las superficies a usar y por lo tanto atravesaremos el escenario en ocasiones realizando las acciones por pura intuición, aterrizando el personaje a salvo al final y nosotros preguntándonos si habíamos apretado salto o Mangual.  

Es significativo que el mejor uso que la cámara tiene en todo Ninja Gaiden Z es en el modo que se desbloquea tras pasarnos la Campaña, ya que esta adopta una perspectiva lateral 2D al estilo de un brawler clásico de toda la vida como un Final Fight o los Shadow Warrior/Ninja Gaiden de Game Boy y NES. Por no faltar, no falta ni la música MIDI ni el HUD de la época con la información del nivel ni la clásica flecha que nos indicaba que siguiéramos a la derecha. Con la misma fórmula que el resto del juego, limpiar escenarios de oleadas de enemigos, su sabor vintage y recuerdo a una época 16 BIT se completa con mejores alternativas jugables que el modo Misión y sus QTEs de salto, ya que en el modo Arcade a veces tendremos misiones en perspectiva cenital como otros clásicos de antaño y en otras aflorará el mejor recuerdo a los grandes de los salones con objetivos como romper cosas –baste decir que por ahí hay un coche al que hacerle ingeniería inversa a ostias- manteniendo la misma variedad de golpes y armas que Yaiba posee aunque reducida y adaptada. Se trata de un modo cuidado y no un mero añadido de cara a alargar la vida útil que se hace tan disfrutable como corto, y que ojalá durase más.

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Bloody MESS
A nivel visual Yaiba no podía ser más llamativo. El juego ha adoptado una estética Cel-Shading que lo acerca al mundo del ánime, para obtener una personalidad propia que en muchas veces es indistinguible del estilo comic como se puede ver en las capturas in-game del juego. Poniendo en pantalla una tasa de frames de 30-40 que se mantiene sin tirones notables ni bajones aunque haya una miríada de enemigos y F-14 sobrevolando y tirándonos Air Strikes, Ninja Gaiden Z es un espectáculo considerable de efectos visuales constantes, siendo siempre el más destacado la sangre a chorros de manguera de bombero que nos salpicará constantemente. Mención a la lograda dirección artística, que sin alejarse mucho de entornos industriales, urbanitas y demás, logra una variedad tan sorpresiva como bizarra,malsana y divertida, todo a una. A destacar la pelea inicial de Yaiba aun humano y Ryu Hayabusha, hecha con el motor del juego, pero los ángulos, la planificación visual puro manganime y sobre todo los efectos de luz e iluminación lo convierten por momentos en uno de los instantes más puro comic en cuanto a la transición gráfica entre viñeta y videojuego con toques Sumi-e.

En el nivel sonoro puede que las líneas de diálogo sean más cargantes que graciosas, pero los actores cumplen con su papel. Sobre todo Yaiba, que nos habla con un tono gutural, ronco, estilo Solid Snake, aunque soltando burradas por la boca. Con el audio en inglés sin doblar, dentro de los subtitulos al castellano encontramos el mismo tono de chanza aunque adaptado a nuestra lengua, ya que cuando por ejemplo Miss Monday nos suelta “te vas a hacer daño de cojones” en la VO, en el subtitulo podemos leer “te vas a hacer mucha pupita”. La BSO empieza en el menú inicial con un buen tema Trance. Y en general se decanta por una sonoridad electrónica cañera con elementos Rock, Metal y Dance, aunque la mezcla de efectos de sonido la coloca por debajo incluso aunque subamos el volumen manualmente en Opciones, por lo que el trabajo del compositor queda relegado a un segundo plano.

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.