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XCOM: Chimera Squad

XCOM: Chimera Squad

Aliens morados

XCOM: Chimera Squad, análisis

2K Games y Firaxis se sacan de la manga, como si de un mago se tratara, un más que notable juego de estrategia que continúa asentando las bases de una afamada saga.

¿A quién no le gusta una sorpresa? Se llega a casa, se abre la puerta y de repente se enciende la luz, con muchos de tus seres queridos allí dentro dándote la bienvenida. Besos por todos lados, abrazos, jolgorio y regalos para amenizar el recibimiento. 2K Games y Firaxis son los familiares, y XCOM: Chimera Squad el regalo que nos han hecho sin esperarlo.

Porque si por algo destaca esta entrega es por su inesperada aparición. El juego se anunció el pasado 15 de abril y el 24 se ponía a la venta. Nueve días de diferencia para ofrecernos un juego que no revoluciona nada, pero que sí asienta (y mejora) lo que ya hemos podido ver en esta saga. Que, al final, esto es lo de siempre, como los sherpas cuando suben la montaña: si sabes hacer bien tu tarea por complicada que sea, ¿para qué vas a cambiarlo?

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Nueva estética

Posiblemente, los lectores recuerden por aquí un fantástico DLC que sacó Ubisoft tras lanzar Far Cry 3, uno llamado Blood Dragon. La estética retrofuturista y cyberpunk, con ese toque vaporware caracterizado por las tonalidades moradas, inundaba el apartado visual del juego. Si hacemos referencia a este es porque traer a escena este look es, cuanto menos, arriesgado, ya que necesita de un manejo especial.

Tras apostar por varias estéticas en entregas anteriores de la saga XCOM, a cada cual más variopinta –una de ellas de mediados de siglo XX-, esta da el paso ahora a la citada con anterioridad. Y lo hace de manera más que eficiente, para ahuyentar miedos. Todo el look visual aparece impregnado de colores metalizados y vivos para reflejar ese futuro Blade Runner que algún día llegará. De hecho, el juego no sólo lo plasma bien, sino que encima se aprovecha de esta estética en puntos muy específicos, es decir, saca partido a la misma. Por ejemplo, no incluye cinemáticas “tradicionales”: apuesta por seudo viñetas de cómics donde estas tonalidades cobran más fuerza si cabe. Decisión difícil, pero subsanada con gran maestría.

Porque sobre esta estética gira lo contextual, pero sin perder de vistas de nuevo un apartado gráfico robusto y sin fisuras. Que no se espere un gran salto respecto a las últimas entregas lanzadas. Lo que se hace es que lo que ya está en pantalla vaya fluido, sin problemas. Sin aspavientos. Sin ir más lejos, este análisis se ha hecho en un PC con una GTX 780, un i7 de cuarta generación y 16 GB de memoria RAM de por aquel entonces. Y a pesar de todo, el juego se ha podido correr en alta. Notable optimización para un apartado gráfico que no desentona en ningún momento. Firaxis, una vez más, sabiendo adaptarse a los equipos (y bolsillos).

Todo este apartado gráfico y estético se aprovecha para contar una historia ubicada en momentos posteriores a los sucesos acaecidos en XCOM 2, concretamente, cinco años después de este. Formamos parte del Chimera Squad, un escuadrón de élite que se encarga de poner “paz” –a base de tiros- en Ciudad 31. Hasta aquí todo “normal”. Sin embargo, tras realizar la primera misión sucede un trágico evento terrorista que tenemos que investigar. Y es aquí donde empieza la jarana.

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Aunque todo parte de la misma historia, es decir, ese suceso fúnebre, se podría decir que Chimera Squad está compuesto por tres campañas diferentes. En cuanto se produce esto, la historia te deja elegir entre tres facciones a investigar para poner solución a quién ha podido realizar tal acción. La clave argumental está en que cada una de estas facciones a investigar tiene su propia trama, misiones secundarias, etc., por lo que el “suceso trágico” inicial permanece de fondo, sí, pero no se diluye ante las propuestas que se investigan; de hecho, incide sobre ellas para mostrar un crisol de posturas y debates en torno a humanos y extraterrestres.

No deja de ser un recurso complejo. Ya se ha visto en otras producciones que cuando se apuesta en demasía por las secundarias, el olvidar la principal es más que factible. Sin embargo, aquí todas van entrelazadas, hasta tal punto que cuando se finaliza esta primera “línea de investigación” (campaña uno, dos o tres; se puede elegir la que se quiera para empezar), el juego deja elegir una de las otras dos.

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Lo mejor es que es una unidad indisoluble. Todo sucede en el mismo mundo de Ciudad 31, una urbe compuesta por sectores en los que debemos impedir que la agitación los desborde. Si la agitación sube mucho en cada sector, la anarquía de la ciudad crece. Si la anarquía de la ciudad llega al máximo, la partida finaliza. Para paliar esto, el juego da una ingente cantidad de herramientas de la estrategia por turnos, funciones que conocerán los amantes del género. Y aquí es donde entran en juego los agentes.

Al igual que con Total War o los anteriores XCOM, el juego tiene dos campos bien delimitados. El primero es el de la gestión de la ciudad como ya hemos dicho, que aunque no es tan complejo como en las producciones de Creative Assembly, sí que tiene una capa de profundidad aceptable; el segundo, por su parte, es el despliegue de los agentes de la Chimera Squad en el campo de combate (también en la ciudad, aunque de otra manera).

A poco que se haya jugado a anteriores entregas, la mayoría de conceptos ya se conocerán: quedarse en guardia, turnos por cada personaje, parapetos, acciones a realizar, etc. No obstante, hay algunas novedades que merece la pena destacar. Una de ellas es que todas las misiones comienzan con “incursiones”. En otras palabras, tenemos la ventaja sobre el terreno y nosotros elegimos qué hacer: entrar a machete, activar habilidades especiales, defenderse, etc. Sobre la cabeza de cada enemigo, un porcentaje, probabilidad de crítico, etc. Esto suena, ¿no? Eso sí, los rivales también pueden responder, así que mucho cuidado.

A partir de aquí, el juego hace gala de las señas de identidad de la marca, pero al estar más en el futuro que nunca lo aprovecha con habilidades ante todo distópicas: poderes siónicos –como los bióticos de Mass Effect-, criaturas extraterrestres con comandos como escupir veneno, armas futuristas, etc. Y cómo no, cada misión, que puede estar compuesta a su vez de varias incursiones, ofrece experiencia y añadidos para mejorar a los agentes (y, por cierto, el juego intenta que se apueste por la vía pacífica y no letal ante los enemigos, ya que esta otorga “extras”).

Es una amalgama de conceptos que le sienta realmente bien, más teniendo en cuenta que el título también nos obliga a elegir agentes muy diferentes entre sí, cada uno orientados a un tipo de misión o para combinarlos con maestría en conjunto. Reglas del pasado, pero adaptadas al contexto en el que se sitúa para dar una historia que nos puede durar entre 15 y 20 horas dependiendo de la pericia controlando la ciudad.

Conclusión

XCOM: Chimera Squad no inventa nada, pero es que todo lo que plasma en pantalla lo ejecuta de manera notable. Buen apartado gráfico y técnico en general. Una jugabilidad marca de la casa que se adapta a la trama que está contando. Una historia que ahonda en las complejidades de las relaciones humanas – extraterrestres con un ataque terrorista tras de sí que debemos investigar. En definitiva, un XCOM que, para colmo, sale a precio reducido.

Lo mejor

  • Divertido, directo y ejecutando cada cosa que propone de manera notable.
  • Gran apartado técnico y gráfico.
  • La historia atrapa y cumple.

Lo peor

  • Que si vienes directamente de los anteriores (jugados de manera reciente), quizás algunas funciones se te antojen cortas.
  • La curva de dificultad, en algunas misiones concretas, es desmedida y puede frustrar.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.